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2025/10/25 3

[번역] SLG 게임에서의 나무 컬링 최적화 - GPU 기반 접근법

저자: 燕生1. 서론SLG 게임 개발 과정에서 자주 마주하게 되는 문제가 있습니다. 바로 장면 내에서 수많은 나무와 건물이 서로 겹치면서 발생하는 시각적 충돌입니다.위 이미지에서 보시는 것처럼, 빨간색 구체는 건물을 나타내고 녹색 큐브는 나무를 나타냅니다. 이때 나무와 빨간색 건물이 서로 겹치면서 시각적 오류가 발생하게 됩니다. 이 문제를 해결하기 위해 CPU를 활용한 바운딩 박스 컬링 방식을 고려할 수 있습니다. 각 나무와 건물 사이의 거리를 순회하며 반경을 기준으로 검사한 후, 범위 내에 있으면 비활성화하는 방식입니다.하지만 모바일 환경에서는 "배경 나무"(모든 정적 장식용 식물을 포함)를 바이너리 파일로 압축하여 처리합니다. 이는 단순히 몇 바이트를 절약하기 위함이 아니라, 초대형 샌드박스 맵 + ..

TECH.ART.FLOW.IO 13:44:36

[INDEX] 카툰 렌더링 : Update

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INDEX 13:26:59

[번역] Unity - PBR과 PBR+NPR 캐릭터 렌더링 연구

저자: shader仔1. NPR 렌더링NPR은 실제로 PBR의 변형이며, NPR의 조명 모델은 여전히 최종 색상 = 직접광 난반사 + 직접광 정반사 + 환경광 난반사 + 환경광 정반사 공식을 따릅니다. 이 중 환경광 난반사와 환경광 정반사는 약화되어 있으며, 붕괴: 스타레일은 URP의 기본 구면 조화 함수와 반사 프로브만 사용합니다. 이들의 역할은 어두운 곳에서 약간의 밝기를 제공하여 어두운 영역이 완전히 검게 되는 것을 방지하는 것뿐입니다. 따라서 렌더링의 전체 효과는 직접광에 의해 형성됩니다.원신과 붕괴 시리즈에서 난반사 부분은 NdotL을 기반으로 LightMap의 스타일라이즈된 그림자를 사용하여 NdotL을 리맵핑한 후, 이 NdotL로 Ramp 텍스처를 샘플링합니다. 이 작업은 실제로 사전 통합..

TECH.ART.FLOW.IO 13:26:23