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2025/10/12 3

[WIP] 아틀라스 메니저 툴 개발. 스마일 게이트. Update

오늘은 고객사에 방문하여 몇 가지 처리 할 것들을 처리 하고 ( 렌더링 관련 ) 저번주에 배경 아티스트분들의 반복작업 이슈가 있는 것을 파악하여 자동화 및 반자동화 모두 커버 하는 블록 텍스처 관리 메니저를 개발하게 되었습니다.텍스처 어레이를 사용해도 256 개 블록 텍스처 관리를 할 수 있지만 아틀라스를 사용하고 계셔서 딱히 어레이로 바꾸는 것이 케시 히트를 높이는 것도 아니어서 그냥 아틀라스 방향을 유지 하기로 했습니다. 아틀라스와 텍스처 어레이 모두 케시히트 보장은 비슷한 수준입니다.혹 텍스처 메모리 케시 히트가 뭔가 하시는 아티스트분들은 이걸 잠깐 보시면 되고요. [번역]Memory Statistics - Texture역자의 말. 최근까지 CGI 회사의 언리얼 엔진 부분 컨설팅을 하다가 또 다른..

MAZELINE TOPIC 2025.10.12

[번역] UE5 Virtual Assets 가용성 분석

역자의 말: 텐센트에서 근무하는 엔지니어 lipengzha의 예전 포스트를 번역해 봤습니다. 언리얼 엔진 5 의 가상 자산 시스템에 대한 내용이 일목요연하게 정리되어 있습니다.Personal Insight : 스타트업에서도 언리얼엔진으로 프로젝트를 진행 한다면 P4를 VCS 로 사용하는것이 좋다고 생각합니다. 비용이 들어간다고 무료인 SVN 을 사용해서 누적 된 시간적 소비를 ROI 분석적으로 접근 하면 P4 를 사용하는 것이 년단위로 이득입니다. 대기업이 마냥 돈이 넘처흘러서 P4를 사용하는것이 아니라는 걸 알아야 합니다. 언리얼 엔진 프로젝트에는 아직까지는 P4가 여러 방면에서 VCS 로 최선입니다. 게임 규모와 에셋 정밀도가 향상되고 Nanite와 같은 기술이 적용됨에 따라 프로젝트 엔지니어링 규..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.10.12

[번역] UE 리소스 컴플라이언스 검사 툴 ResScannerUE

역자의 말 : 텐센트에서 근무하는 엔지니어 lipengzha의 예전 포스트를 번역해 봤습니다. 모 회사 컨설팅 과정에서 너무 바쁘고 일손이 부족해 미흡했던 데이터 검증 부분을 새롭게 구성하기 위한 사전 조사입니다.게임 개발 초반에는 테크아트 부서에서도 크게 신경 쓰지 않거나 우선순위가 뒤로 밀리는 부분이라 많이 아쉬웠습니다. 시간이 지나 서비스 단계나 QA 빌드에 가까워질수록, 클라이언트 코드 버그만큼이나 많은 데이터 오류가 일정을 갉아먹는 필드보스급 범인이었기 때문입니다.데브옵스팀이 있던 회사에서 최근 10년간 근무했을 때는 그분들이 워낙 잘해주셔서 "내 일이 아니다"라고 생각했습니다. 하지만 데브옵스팀이 없는 스타트업에서는 정말 큰 문제였고, 최근에는 예전보다 더 중요한 부분이라고 생각하게 됐습니다...

TECH.ART.FLOW.IO 2025.10.12