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2025/10/02 5

메이즈라인 웹사이트 공개.

https://mazeline.tech/ Mazeline - Your Next PartnerMazeline - 혁신적인 솔루션을 위한 당신의 다음 파트너mazeline.tech 아직은 작은 회사라서 어디 디자인 맡길 곳도 여의치 않아서.... 일단 이렇게 정리하고 공개 하게 되었습니다.추석 연휴 예산편성을 다시 하고 이후 리뉴얼을 하게 될 것 같습니다.메이즈라인 주식회사를 설립하면서 주로 데브옵스에 대한 방향성을 잡고 있지만 여전히 전문성의 띄려면 개발해야 할 것들이 많습니다.유니티 런타임 버추어 텍스처 모듈은 조만간 완성이 될것라고 봅니다만 거의 혼자 개발을 하다보니 많이 버겁기도 합니다.언리얼 엔진쪽은 워낙 뭐가 다 되어 있어서 뭘 해야 하나 싶기도 하여 주로 데이터 검증 자동화 또는 셰이더 리플레이..

MAZELINE TOPIC 2025.10.02

게임테일즈 컨설팅 분야 설명.

게임의 미술적인 느낌이나 방향성 또는 시각적 표현이나 색채등은 메이즈라인의 컨설팅 또는 협력 분야가 아닙니다.다른 고객사들과 협력을 할 때에도 마찬가지 입니다. 아트쪽은 제가 관여 할 분야가 아닙니다.혹자는 테크아트가 아트 퀄리티를 상향시키는 사람들로 보는 경향이 있습니다만 제가 일 하는 방향성과는 거리가 좀 있습니다.아트 퀄리티는 아티스트가 책임 지는 거죠. 테크아트가 아니라... 먼저 테크아트 파트는 클라이언트실 산하에 있습니다. 컨설턴트이지만 외부에 노출 된 제 모습은 테크아트디렉터였기 때문에 (그런데 사실... 제 경력은 순 엔진센터 내 테크아트팀의 디렉터를 주로 해서.....ㅜㅜ) 어떤 일을 하는지 오해가 있을 수도 있겠다 싶긴 합니다. 예로 들어 압축알고리즘의 문제점을 증명 한다거나...실제로..

[WIP] 아틀라스 메니저 툴 개발. 스마일 게이트

오늘은 고객사에 방문하여 몇 가지 처리 할 것들을 처리 하고 ( 렌더링 관련 ) 저번주에 배경 아티스트분들의 반복작업 이슈가 있는 것을 파악하여 자동화 및 반자동화 모두 커버 하는 블록 텍스처 관리 메니저를 개발하게 되었습니다.텍스처 어레이를 사용해도 256 개 블록 텍스처 관리를 할 수 있지만 아틀라스를 사용하고 계셔서 딱히 어레이로 바꾸는 것이 케시 히트를 높이는 것도 아니어서 그냥 아틀라스 방향을 유지 하기로 했습니다. 아틀라스와 텍스처 어레이 모두 케시히트 보장은 비슷한 수준입니다.혹 텍스처 메모리 케시 히트가 뭔가 하시는 아티스트분들은 이걸 잠깐 보시면 되고요. [번역]Memory Statistics - Texture역자의 말. 최근까지 CGI 회사의 언리얼 엔진 부분 컨설팅을 하다가 또 다른..

MAZELINE TOPIC 2025.10.02

노말맵, 러프니스맵, 알파맵 제작을 위한 16비트 채널 텍스처 활용 가이드

아티스트 분들을 만나다 보면 가끔 예전에는 그렇게 해 오셨다가 또 습관적으로 체널을 16비트로 사용하지 않는 분들도 계시다는 것을 알게 되어서 간단히 정리 했습니다. 특히 리니어 스페이스를 사용하는 텍스처들은 더욱이 그렇습니다.게임 아티스트를 위한 실무 중심의 텍스처 제작 길잡이입니다. 16비트 채널 텍스처를 활용하여 최종 게임 내 압축 텍스처의 품질을 극대화하는 방법을 다룹니다.왜 16비트 채널 텍스처인가?게임 엔진에서 텍스처는 최종적으로 BC5(노말맵), BC1/BC7(컬러맵) 등의 압축 포맷으로 변환됩니다. 이 과정에서 8비트 소스를 사용하면 압축 아티팩트가 더욱 두드러지게 나타나지만, 16비트 소스를 사용하면 압축 알고리즘이 더 많은 색상 정보를 활용하여 최종 품질을 크게 향상시킬 수 있습니다.핵..

MAZELINE TOPIC 2025.10.02