노말맵, 러프니스맵, 알파맵 제작을 위한 16비트 채널 텍스처 활용 가이드
아티스트 분들을 만나다 보면 가끔 예전에는 그렇게 해 오셨다가 또 습관적으로 체널을 16비트로 사용하지 않는 분들도 계시다는 것을 알게 되어서 간단히 정리 했습니다. 특히 리니어 스페이스를 사용하는 텍스처들은 더욱이 그렇습니다.게임 아티스트를 위한 실무 중심의 텍스처 제작 길잡이입니다. 16비트 채널 텍스처를 활용하여 최종 게임 내 압축 텍스처의 품질을 극대화하는 방법을 다룹니다.왜 16비트 채널 텍스처인가?게임 엔진에서 텍스처는 최종적으로 BC5(노말맵), BC1/BC7(컬러맵) 등의 압축 포맷으로 변환됩니다. 이 과정에서 8비트 소스를 사용하면 압축 아티팩트가 더욱 두드러지게 나타나지만, 16비트 소스를 사용하면 압축 알고리즘이 더 많은 색상 정보를 활용하여 최종 품질을 크게 향상시킬 수 있습니다.핵..