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서론
Skin PC HQ는 Universal Render Pipeline(URP)용 고품질 피부 Subsurface Scattering(SSS) 셰이더 프레임워크입니다. 피부와 같이 빛이 표면을 통과하여 주변으로 산란하는 현상을 실시간으로 표현하는 데 사용되며, 캐릭터 얼굴, 손 등 유기적 표면의 자연스러운 질감을 구현하는 데 필수적인 기술입니다.
이 프레임워크는 LightPass, ProfilePass, Blur 세 단계로 구성된 멀티 패스 파이프라인을 사용합니다. 각 패스는 이전 패스의 결과를 입력으로 사용하므로, 렌더 타겟 간 데이터 전달이 핵심입니다. 원본 설계는 Unity의 레거시 Execute(ScriptableRenderContext, ref RenderingData) API를 전제로 했는데, 이 경로는 CommandBuffer를 직접 조작하고 RTHandle 또는 RenderTexture에 즉시 렌더링하는 방식이었습니다.
Unity 6에서는 Render Graph가 기본 렌더링 경로로 전환되었고, Compatibility Mode는 deprecated 상태입니다. Execute 기반의 커스텀 ScriptableRenderPass는 더 이상 호출되지 않아, Skin PC HQ SSS가 완전히 동작하지 않는 상황이 발생했습니다. 이 글에서는 IRenderGraphRecorder.RecordRenderGraph로의 전환을 위해 수행한 구체적인 수정 사항을 기술적 관점에서 상세히 정리합니다.
https://mazeline.tech/blogs/SkinPC_HQ_RenderGraph_Migration/
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