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Unreal Engine 6

[소식] Rider 2024.2 의 언리얼 게임 개발 업데이트.

Unreal Debugging Improvements in Rider 2024.2 Matt Ellis August 12, 2024 Rider 2024.2에는 네이티브 디버거가 대폭 개선되어 디버깅 중 네이티브 코드를 평가하는 경험이 크게 향상되었습니다. 성능 개선, 최적화된 코드 처리 개선, 스마트 포인터 및 스트링 유형에 대한 연산자 평가 지원 등이 있습니다. 이러한 변경 사항은 JetBrains Rider를 사용한 일상적인 언리얼 게임 디버깅에 큰 변화를 가져올 것입니다. 몇 가지 세부 사항을 살펴보겠습니다. 콜스택에서 블루프린트 보기 특히 콜스택에 익명의 메모리 주소만 표시되는 경우 코드가 호출되는 위치를 정확히 파악하기가 까다로울 수 있습니다. 다행히 Rider는이러한 메모리 주소를 블루프린트 프..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.09.09

[번역] 언리얼 엔진 4 (UE4)/UE5 의 밉 - 커스텀 텍스처 그룹 만들기

출판인크리스 맥콜https://twitter.com/_Sr_Real X의 Chris McCole님(@_Sr_Real)Indie dev in #Philly. Programmer on Howloween Hero, Sole, Easy Dialogue and more! UE4, Unity, GameDev Posts here: https://t.co/Np0reaSRbitwitter.comMips (Mipmaps)잘 모르시는 분들을 위해 설명하자면, 밉은 다양한 해상도의 텍스처 모음입니다. 텍스처 임포트 세팅 또는 텍스처 그룹이 밉을 생성하도록 설정되어 있으면 언리얼 엔진 4에서 자동으로 생성됩니다. 밉맵의 목적은 멀리 떨어져 있는 오브젝트를 렌더링하는 수고를 줄이기 위한 것으로, 해당 오브젝트의 텍스처 데이터를 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.28

[공유] 3D Toon Rendering in 'Hi-Fi RUSH'

3D Toon Rendering in 'Hi-Fi RUSH' 'Hi-Fi RUSH' is a 60fps rhythm action game rendered in a stylish 3D toon art style using a customized Unreal Engine 4. In 'Hi-Fi RUSH', the developers at Tango Gameworks used toon shading for the entire world, both character and environment, while... gdcvault.com 토픽 다이제스트 일부 HI-FI Rush Character Self Shadow 목표로 하고 있는 것은 셀 세이딩 모드에서 쉐입의 그림자 영역이 언제나 깔끔한 것. 얼굴을 제외한 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.04.14

[번역] Matcap 왜곡 보정 정보

역자의 말. 2006년 게임브리오를 사용 하던 무렵에 처음으로 이러한 기법을 사용했었습니다. 사실 그 당시에는 흔히 말하는 Matcap 이라고 명칭이 정의 되지 않았었죠. 그리고 실제로 2004년도 부터 간단한 리플렉션 반사(가짜)에 사용 되던 기법의 파생일 뿐입니다. 픽솔로직 지브러시에는 2005년 후반에 이미 들어가 있었는데 엄격히 보면 지브러시 개발사에서 응용을 했던 것이죠. 2006년 당시 맥스 뷰포트가 워낙 구렸고 맥스 뷰포트에서 간단한 .fx 셰이더를 사용해서 구현 했던 적이 있습니다. 이후 모바일 게임 개발 트렌드가 2012년 부터 업계 전반에 걸쳐 도래했을 때 꽤나 각광 받게 된 기법이죠. 2012년 까지만 해도 큐브맵 리플렉션도 성능하락을 유발 시키는 주범으로 주목되던 때 였으니까 말이죠..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.20

[번역]Unreal Engine Substrate: Authoring Materials That Matter

언리얼 엔진 서브스트레이트: 중요한 머티리얼 제작 슬라이드 데크에 메모를 추가한 이유는 프레젠테이션을 라이브로 진행할 때 100% 복원되지 않았을 수 있는 많은 세부 사항을 검토해야 했기 때문에 필요하다고 생각했기 때문입니다. 또한 라이브 프레젠테이션을 놓친 모든 분들께도 도움이 될 것입니다. UE의 현재 머티리얼 모델은 셰이딩 모델이라는 개념을 기반으로 합니다. 셰이딩 모델은 주어진 외형에 적합한 특정 비주얼 피처 세트를 대상으로 합니다. 예를 들어 일반 유전체/전도체, 클리어코트, 서브서피스 스캐터링, 클로스, ...에 대한 셰이딩 모드가 있습니다. 각 셰이딩 모델은 외형 스펙트럼 중 특정 범위를 대상으로 합니다. 기존 셰이딩 모델의 대부분은 최신 기술/구현을 사용하지만, UE는 게임용 고성능 렌더링..

UNREAL ENGINE 2023.09.08