TECHARTNOMAD | TECHARTFLOWIO.COM

2025/03 24

새벽 나들이

하이브 후배들과 술 한잔 후에 다시 뭉친 상해 옛 후배들... 세훈이는 한국에서 자리를 잘 잡았고 창묵이는 1인 개발자로 지내고 있다.다들 또 다음의 걸음. 그것도 자이언트 스텝을 할 날만을 위해 지금에 충실 하다.술이 취했는지 사진이 이것뿐이다. .... 하하.여름의 더위처럼 힘든 시간은 더위에도 목적이 있듯이 힘든.. 아니 힘들어 보이는 시간들도 그 만큼의 이유가 있겠지.

JOURNEY OF LIFE 2025.03.26

큰 거 오네요. 팀씨티 파이프라인

Self-tuning CI/CD pipelines to streamline your dev flowA beautifully simple and intuitive experience for building, running, and tuning CI/CD pipelines, powered by JetBrains’ signature intelligence. Sign up for a Public Beta.www.jetbrains.com여유가 안되는 소규모 회사들에게는 희소식으로 보이네요.회사에서 CI/CD 팀을 견고하게 구축하는데에는 C레벨분들 설득하기에 참 무리가 있을것 같은데요.팀씨티가 답이 될 수 있습니다.

TECH.ART.FLOW.IO 2025.03.24

언리얼 엔진 5.5.X 인스톨빌드 이슈 회피에 대하여.

5.4.4 에서 5.5 로 올라가면서 nuget 종속성 위험과 닷넷 관련 된 이슈가 좀 있습니다.결국 이 것 때문에 인스톨빌드까지 진행이 안되는 상황이 발생하는데요.제가 테스트 하여 정상 빌드 한 내용을 정리 하자면 ( 두서 없이 ) 팀씨티의 경우 가장 속편하게.... 기존 엔진빌드 쪽을 사용하지 않는다. 신규 빌드 스텝을 만든다. 회사 버전서버에서 버전을 완전히 새로 땡겨온다. 그리고 선행으로는 비주얼 스튜디오 최신화를 해야 합니다. 깃랩에서 우리 엔진을 땡겨 온 디렉토리에 가서 프로젝트 생성 후 꼭 비주얼 스튜디오로 솔루션 열어보기 진행 해야 합니다. 열린 솔루션에서 Nuget 종속성 심각한 위험 메시지가 완전히 없어야 합니다. 종속성 위험 해결법. 누겟 리스토어 하기. ( 라이더 등이 ..

UNREAL ENGINE 2025.03.23

[1편] PipelineStateCache 문제점 해결을 위한 코드 트래킹.

최근 5.5.4 업데이트 후 가장 크게 문제되는 부분을 꼽자면PSOprecache 부분이 되겠습니다. PSOprecache 자체가 워낙 반복개발로 분류 된 피처라서 계속 수정되고 있습니다.문제는 5.5.4 네요. PSOprecache 에 대한 스레드 관리부분에서 많은 문제점이 있습니다. PC 에서는 문제가 거의 발생하지 않지만 성능이 좋지 않은 PC 또는 모바일 하드웨어에서는 매우 큰 문제를 유발하고 있어요.ue5_main 브렌치의 3월 19일짜 브렌치쪽의 Engine/Source/Runtime/RHI/Private/PipelineStateCache.cpp 를 좀 살펴 볼까요? #if PLATFORM_SUPPORTS_WORKGRAPH_SHADERS Hash = HashCombineFast(Hash..

UNREAL ENGINE 2025.03.19

독점 | 넷이즈의 젠 부문 책임자가 떠난다, '코드네임: 클라우드 아틀라스' 프로젝트가 통과되지 못하다

역자의 말.1주일 전에 불연 듯 젠 사업부 그리고 진타오 라오따에 대한 기억이 갑자기 나서 페이스북에 뭔가 끄적였던 적이 있습니다.이 기사의 주인공인 진타오는 넷이즈를 떠난 저를 다시 넷이즈로 불러들였던 주역? 이었기 때문이죠. 진타오 라오따는 제 바로 위 상사이기도 했습니다. 젠 사업부에서 아트메니저 겸 테크아트 라인 2 의 돌파팀 주역으로 활동하던 저로서는 참 아쉽기도 하고... 왠지 제가 일 하고 있을 때 부터 뭔가 느껴지는 그런 느낌이 이제 현실이 된 것이 아닌가 싶기도 하는 여러 생각들이 혼존하게 만드는 기사입니다.아래는 최근 공개 된 진타오의 젠사업부 퇴사에 대한 독점 기사 입니다. 독점 원문.https://mp.weixin.qq.com/s/HgLx0s1fC_DLJ4sm43i2cQ https:..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.03.18

【INDEX】 OPEN WORLD DEV.

[번역] Unreal Engine 5 Open World Production역자의 말. 이틀 전에 이어서 추가로 괜찮은 토픽이 있어서 공유 해 봅니다. 중국어는 글을 읽는 수준이 제가 좋지 않기 때문에 번역기의 도움을 받은 후 음성으로 다시 듣고 어색한 곳은 교정을techartnomad.tistory.com  Runtime Partition" data-og-description="UE5의 새로운 레벨 분할 기술은 런타임에서 그 장점이 두드러집니다.레벨의 정적 오브젝트들은 레벨 시작 시 단 한 번만 계산되어 메모리에 저장되므로, 이전의 Bake 방식과 비교해도 게임 실행 " data-og-host="techartnomad.tistory.com" data-og-source-url="https://techar..

INDEX 2025.03.16

바인딩(Binding)과 바이닝(Binning)

그래픽스 프로그래밍을 공부하다 보면 "바인딩(Binding)"과 "바이닝(Binning)"이라는 용어를 접하게 된다. 두 용어는 비슷한 발음 때문에 혼동될 수 있지만, 의미하는 개념은 전혀 다르다. 이번 글에서는 이 두 용어의 차이점과 각각의 역할을 명확히 정리해보겠다.1. 바인딩(Binding) – GPU 리소스를 연결하는 과정바인딩(Binding)이란, 특정 리소스를 GPU에 연결(연동)하여 사용할 준비를 하는 과정을 의미한다. 그래픽스 API(OpenGL, Vulkan, DirectX 등)에서 셰이더, 텍스처, VBO(Vertex Buffer Object), 프레임버퍼 등을 사용할 때 반드시 필요한 단계로, GPU가 특정 데이터를 인식하고 활용할 수 있도록 지정하는 역할을 한다.예를 들어, Open..

9장. 핵심정리 중 멀티패스와 버텍스

9.9 핵심 정리셀 셰이딩 학습 과정을 잘 마무리 한 것을 축하드린다. 이제 전체 과정을 명료하게 복기 하면서 핵심정리 하는 시간이다.9.9.1 멀티패스와 Vertex 그리고 Vertex buffer object아웃라인 렌더링을 위해 멀티머티리얼과 멀티패스 모두 활용해 봤다.자 그럼 멀티패스를 활용하거나 멀티머티리얼을 활용했을 때 버텍스 수량은 어떻게 증가하고 버텍스 버퍼 오브젝트는 어떤 식으로 증가하는지도 알고 넘어가자. 패스 수량 버텍스 증가량 VBO 사용 방식 GPU 부하 단일 패스 (No Outline)1배 (기본 버텍스 수)1개 VBO낮음멀티패스 (기본 + 버텍스 오프셋 방식)2배동일한 VBO 재사용보통멀티패스 렌더링을 사용할 경우 패스 수만큼 버텍스 수량이 증가하지만, 일반적으로 동일한 ..