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2025/03/14 3

Plugin 개발만 git 으로 관리 할 때 플러그인 경로

안드로이드용 최적화를 진행 하면서 플러그인을 추가로 만들거나 수정해야 할 일이 있어서요.그런데 집에서도 작업하고 회사에 방문해서도 작업하고 그러다보니 git 으로 플러그인 모듈과 소스만 버전관리를 하고 싶었습니다.주로 회사에서만 개발을 하시는 분이라면 굳이? 일 수도 있구요... 만약 회사에서 프로젝트의 버전관리를 SVN 을 사용하는데 "아! 나는 코드 플러그인 같은건 깃으로 관리 하고 싶어!" 라든가 하신다면 유용할 듯 합니다.이럴땐 언리얼 엔진에서 제공하는 시스템 환경변수를 사용하면 됩니다. 예전엔 특별히 살펴보질 않아서... 심볼릭을 만들어서 쓰곤 했는데요. 굳이 그럴 필요가 없죠.이렇게 시스템 변수 편집창을 열고 UE_ADDITIONAL_PLUGIN_PATHS 를 변수 이름으로 그리고 변수 값..

UNREAL ENGINE 2025.03.14

FAndroidMisc 클래스

클라이언트팀(특히 UI)에서는 이미 잘 알고 사용하고 있겠지만 테크아트 부서에서는 잘 다룰 일이 없는 클래스입니다.그럼에도 최근 AOS 빌드 관련 업무를 주도적으로 처리 하고 있기 때문이기도 하고 구글에서 제공하는 안드로이드 적응형 퍼포먼스 제어 플러그인으로 알려진 ADPF 내부 구조를 분석하고 커스터마이징을 하는 과정에 들어가야 했었기 때문에 AndroidMisc 클래스에서는 어떤 것들을 제공하는지 알고 싶었습니다. ADPF 의 핵심은 사실 열 공간에 대한 런타임 모니터링이 가장 핵심이고 열 공간 빈드에 따라 간단한 분기문을 통해 언리얼 모바일 렌더피처를 동적으로 수정해 주는 것이 전체 메커니즘의 전부라고 볼 수 있어요. ADPF 에 대해서도 따로 살펴 볼 기회가 있겠지만 먼저 몇 가지 언리얼엔진 내부..

UNREAL ENGINE 2025.03.14