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2024/11 5

[책] 엔디 헌트의 Pragmatic Thinking & Learning.

엔디 헌트의 Pragmatic THinking & Learning 은 매우 좋은 책이다. 중국에서도 번역되어 정말 많이 읽혀지는 책 중의 하나다. 국내 번역서도 있다.약 17년 전에 읽었고 책 일부 내용에서 보는 1만시간의 법칙을 돌려까는 10년동안 같은 식으로 일을 한건 전문가가 아니라 같은 일을 10년 동안 한것이 아닌가 라는 부분에서 ... ( 그 당시에도 이미 난 8년차였던 것 같은데 ) 반성을 하게 되었다.MMORPG 를 출시 해 본 것과 아닌 사람의 경험치는 정말 크게 다르다.대기업을 자력으로 뚫고 들어가서 승진 하고 쟁취 해 본 사람과 아닌 것도 엄청나게 다르다.그런 것들을 긍정적인 경험이라고 하겠다.  나이가 있다보니 ... 이제 주변에 20년차 라는 사람이 참 많다. 단순히 커리어 관리의..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.11.24

2018년 거인네트웍. 이펙트팀과 배경팀 일부 그리고 타 스튜디오 TA들에게 테크아트 직무 교육 하던 시절.

2018년도의 중국어 실력을 다시 생각 해 보자면 ... 성조라는건 집에 두고 온 듯 하네요.오랫만에 다시 구글포토에서 봤습니다.유니티 셰이더의 전체적인 구조 부터 간단한 함수 제작 까지 진행 해 봤는데요...벌써 6년 이란 시간이 지난건가요? 하... 시간 참 빠른 것 같습니다.저 당시를 회고 해 보면....제가 거인 네트워크의 회사 전체의 테크아트 등급 승진 심사장 이었던 터라... 말을 잘 들었을지도 모르겠다는 생각이 지금에야서야 들기도 합니다. 중국은 칼자루 쥔 사람 말을 참 잘 듣습니다. ㅎㅎ 중국 게임회사는 보통... 1년에 두 번의 승급(등급) 심사 기회가 있습니다. 간혹 1회 인 회사도 있구요.승급 심사는 한해 동안 본인이 프로젝트에 기여 했던 것들을 요약 하고 기술적인 측면의 성과, 프로..

JOURNEY OF LIFE 2024.11.08

[번역] Using physical lighting units with Enlighten and UE4

Original topic by Silicon Studio Japan at 2019. Additional extra declaring by JPLee at 2021.물리적 기반 렌더링 (https://en.wikipedia.org/wiki/Physically_based_rendering)은 게임 개발의 표준 기술이 되었습니다. Roughness 및 Metallic과 같은 물리적 매개 변수를 기반으로 재질을 만드는 간단한 방법을 제공하며 다른 조명 조건에서 보기 좋게 보이도록 수정할 필요가 없습니다.광원에 대한 유사한 물리적 기반 접근 방식은 아직은 보편적이지 않습니다.하지만 이러한 물리적 기반 접근 방식이 없으면 아티스트는 임의의 밝기와 노출 값을 선택하고 "올바르게 보일 때까지"조정해야 합니다.사진에서..

UNREAL ENGINE 2024.11.06

[YOUTUBE] Automated Testing of Shader Code

Rare는 게임과 엔진 코드에 대한 자동화된 테스트를 작성하는 풍부한 문화를 가지고 있습니다. Welcome to RareWe are Rare, an Xbox Game Studio. We’re explorers, creators and magic makers. We forge new paths, building worlds and adventures to surprise and delight players around the world.www.rare.co.uk  'Sea of Thieves' 프로젝트에는 플레이어에게 끊임없이 변화하는 경험을 제공하기 위해 동작을 검증하고 버그를 최소화하기 위해 수십만 개의 자동화된 테스트가 존재합니다. 이 대규모 테스트 쉬트 중에는 셰이더 코드의 유효성을 검사하고 검증..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.11.04