XD 라고 불리우는 心动网咯의 기술센터 입사 전 오퍼레터 작성시에 제출 해야 했던 RM 도큐먼트입니다.
입사 후 책임과 역할 그리고 마일스톤을 정리해서 제출 해야 했어요.
JP’s Responsibilities & Milestones
Job Title:Lead. Technical Artist |
Rank:T4 |
Job Grading:Expert |
Name | Job Scope | Reporting to |
JP |
Technical Art Team |
Lead of Tech Center |
Challenges:
- Team instability due to outflow of talent;
- Lack of senior talents (totally 8 staff, 4 in T3-1, 3 in T2-2, 1 in T1);
- High demand in supporting multi projects simultaneously ( including Eden, ChuangXiang, T3, RO, Tortue, DaBoLi2, etc.) with inadequate resource;
- Damaged reputation due to previously undesirable collaboration with projects;
- Insufficient technique and resource accumulation.
- From technique depth perspective, no specialized TA but generalist.
- From technique width perspective, several fields missing , including Substance Designer/Substance Painter, Houdini, VFX, and animations.
About TA Team:
- Enhance graphic quality and gameplay (user experience) aligned with our business model;
- Establish the standard and provide solid development process for projects, shorten the valuable development time and avoid to be used as simple, repetitive and error-tracking time;
- Serve as a bridge between art teams and engineering teams, ensure the art content and features can be easily integrated into the game with respectation of the artistic vision and technical constraints;
- Solve the reguaral production requirements, for example,
- Help spec out what tools need to use
- Troubleshoot when assets not quite work, or the tools fail
- Analyse the in-game assets and find out performance issues
- Help automate various art tasks and glue the tools together by writing scripts for tools, like Max and Maya;
- Follow up and understand recent industry technologies, including physically based rendering, physically based animation, procedural modelling, procedural texturing, procedural terrain, and etc.
Responsibilities:
- Assure the technical quality of games;
- Be an expert contributor in the technical art field;
- Coordinate and act as an intermediary between graphic team and engineering team;
- Record technical innovations to produce desired outcomes and to improve quality;
- Propose and create right tools to accelerate certain procedural tasks where the graphic team is responsible for;
- Create, organize and lead technical training sessions for the graphic team members;
- Establish and document the graphic production pipeline (modeling, animation, characters, lighting, SFX, etc.) and assure the follow up;
- Produce and update technical reference and/or technical constraints document;
- Regularly communicate with the team about technical constraints and reasons ;
- Provide constant support to the graphic team with engine production;
- Guide and provide constant support to the team members;
- Follow up on task evolution and distribution;
- Support engine team to standard modularization;
- Promot technology universality between different game engines;
- Improve efficiency by standardizing communication channels.
Qualifications:
- At least 8+ years of cinematic/games production experience. The ideal candidate has completed more than 2 AAA games/movies;
- Significant experience in 3D real-time (Level Artist, Model Artist, Textures, Associate Technical Director, Graphic);
- Experienced in the supervision of artists through a creative process;
- Good communication with different audiences like artists, engineers and managers.
- Expert in 2D and 3D art packages: Maya/Max/Photoshop is must,
Houdini/Substance Designer is bonus;
- Serious attitude to problems, particularly when developing techniques to meet quality targets with difficult technical constraints;
- Deep understanding in asset optimization’s challenges /techniques;
- Willingness to learn about the unknown and solve new problems; the ability to think creatively to resolve technical challenges and broken limitations;
- A brilliant leader and problem solver;
- Interest and enthusiasm in the latest technological trends.
Milestones:
1st Year: Assure technical quality throughout projects
- Enhance the graphic quality and gameplay (user experience) of new or existing games;
- Establish the standard and provide solid development processes for projects, shorten the valuable development time and avoid to be used as simple, repetitive and error-tracking time;
- Re-evaluate each team member’s competency, analyse strengths and weaknesses, and redeploy them to the appropriate task to enhance team member’s sense of achievement;
- Turn weaknesses of all team members into strengths through training and mentoring.
- In order to achieve effective goals, we promote the change of team member evaluation method.
2nd Year: Lead development of high-quality graphics
- Analyse the first year’s performance and revise the weakness through individual processes;
- Deveolp the whole TA team into specialized teams,
- All team members should be in charge of their own field and must be able to establish and operate a specialized team;
- The specialized team must achieve a level of performance, which can directly deliver concepts, produce prototypes, manage versions, and finally transform the XD engine library;
- Lead the development of high-quality graphics prototypes by actively participating in the initial development stage of a new project.
3rd Year: Introduce new user experience to the development team
한글
JP’s 책임 및 마일스톤
Job Title:리드 테크니컬 아티스트 |
직무등급:T4 | 직무종류:전문가 |
Name | Job Scope | Reporting to |
JP |
테크니컬 아트팀 |
테크센터의 장 |
도전 과제:
- 인재 유출로 인한 팀 불안정성;
- 시니어 인재 부족(총 8명, T3-1에 4명, T2-2에 3명, T1에 1명);
- 여러 프로젝트를 동시에 지원해야 하는 높은 수요(Eden, 촹샹, T3, RO, 토르튜, 다보리2 등)에 비해 자원이 충분하지 않습니다;
- 이전에 바람직하지 않은 프로젝트와의 협업으로 인해 평판이 손상된 경우;
- 기술 및 리소스 축적이 불충분합니다.
- 기술 깊이 측면에서 보면 전문 TA가 없고 제너럴리스트만 있습니다.
- 기술 폭의 관점에서 보면 서브스턴스 디자이너/서브스턴스 페인터, 후디니, VFX, 애니메이션 등 여러 분야가 누락되었습니다.
TA 팀 소개:
- 비즈니스 모델에 맞춰 그래픽 품질과 게임플레이(사용자 경험)를 향상시킵니다.
- 프로젝트의 표준을 확립하고 견고한 개발 프로세스를 제공하며, 귀중한 개발 시간을 단축하고 단순 반복 및 오류 추적 시간으로 사용되지 않도록 합니다.
- 아트 팀과 엔지니어링 팀 간의 가교 역할을 하며, 아트 콘텐츠와 기능이 예술적 비전과 기술적 제약을 고려하여 게임에 쉽게 통합될 수 있도록 보장합니다.
- 예를 들어 일반적인 제작 요구 사항을 해결합니다,
- 사용해야 하는 툴 사양 지정 지원
- 에셋이 제대로 작동하지 않거나 툴이 실패하는 경우 문제 해결
- 게임 내 에셋을 분석하고 성능 문제 찾기
- 다양한 아트 작업을 자동화하고 Max 및 Maya와 같은 툴용 스크립트를 작성하여 툴을 서로 연결할 수 있도록 지원합니다.
- 물리 기반 렌더링, 물리 기반 애니메이션, 절차적 모델링, 절차적 텍스처링, 절차적 지형 등을 포함한 최신 업계 기술을 이해하고 따라합니다.
책임:
- 게임의 기술적 품질을 보장합니다;
- 테크니컬 아트 분야의 전문가가 되세요;
- 그래픽 팀과 엔지니어링 팀 간의 조율 및 중개자 역할을 수행합니다;
- 원하는 결과를 도출하고 품질을 개선하기 위해 기술 혁신을 기록합니다;
- 그래픽 팀이 담당하는 특정 절차적 작업을 가속화할 수 있는 적절한 도구를 제안하고 만듭니다;
- 그래픽 팀원을 위한 기술 교육 세션을 만들고, 조직하고, 진행합니다;
- 그래픽 제작 파이프라인(모델링, 애니메이션, 캐릭터, 조명, SFX 등)을 수립 및 문서화하고 후속 조치를 보장합니다;
- 기술 참조 및/또는 기술 제약 문서를 작성하고 업데이트합니다;
- 기술적 제약 및 이유에 대해 팀과 정기적으로 소통합니다;
- 그래픽 팀에 엔진 제작에 대한 지속적인 지원을 제공합니다;
- 팀원들을 안내하고 지속적인 지원을 제공합니다;
- 작업 진화 및 배포에 대한 후속 조치;
- 엔진 팀의 표준 모듈화 지원
- 다양한 게임 엔진 간의 기술 범용성을 촉진합니다;
- 커뮤니케이션 채널을 표준화하여 효율성을 개선합니다.
자격:
- 최소 8년 이상의 시네마틱/게임 제작 경력. 이상적인 지원자는 2개 이상의 AAA 게임/영화를 완성한 경험이 있어야 합니다;
- 3D 리얼타임 분야에서 상당한 경험(레벨 아티스트, 모델 아티스트, 텍스처, 부기술 디렉터);
- 크리에이티브 프로세스를 통해 아티스트를 감독한 경험;
- 아티스트, 엔지니어, 매니저 등 다양한 대상과의 원활한 커뮤니케이션.
- 2D 및 3D 아트 패키지 전문가: 마야/맥스/포토샵 필수,
후디니/서브스턴스 디자이너는 보너스입니다;
- 특히 어려운 기술적 제약이 있는 품질 목표를 달성하기 위한 기술을 개발할 때 문제에 대한 진지한 태도;
- 자산 최적화의 과제/기술에 대한 깊은 이해;
- 미지의 세계에 대해 배우고 새로운 문제를 해결하려는 의지, 기술적 도전과 한계를 극복하기 위해 창의적으로 사고하는 능력;
- 뛰어난 리더이자 문제 해결사;
- 최신 기술 트렌드에 대한 관심과 열정.
마일스톤:
1st Year: 프로젝트 전반에 걸쳐 기술 품질 보장
- 신규 또는 기존 게임의 그래픽 품질과 게임플레이(사용자 경험)를 향상시킵니다;
- 프로젝트에 대한 표준을 확립하고 견고한 개발 프로세스를 제공하여 귀중한 개발 시간을 단축하고 단순 반복 및 오류 추적 시간으로 사용되지 않도록 합니다.
- 각 팀원의 역량을 재평가하고 강점과 약점을 분석하여 적절한 업무에 재배치하여 팀원의 성취감을 높입니다;
- 교육과 멘토링을 통해 모든 팀원의 약점을 강점으로 전환합니다.
- 효과적인 목표 달성을 위해 팀원 평가 방식의 변화를 추진합니다.
2nd Year: 고품질 그래픽 개발 주도
- 첫해의 성과를 분석하고 개별 프로세스를 통해 부족한 부분을 수정합니다;
- 전체 TA팀을 전문 팀으로 세분화합니다,
- 모든 팀원이 자신의 분야를 담당하여 전문팀을 구성하고 운영할 수 있어야 합니다;
- 전문팀은 직접 콘셉트를 전달하고 프로토타입을 제작하며 버전을 관리하고 최종적으로 XD 엔진 라이브러리를 변환할 수 있는 수준의 성과를 달성해야 합니다;
- 새로운 프로젝트의 초기 개발 단계에 적극적으로 참여하여 고품질 그래픽 프로토타입 개발을 주도합니다.
3rd Year: 개발팀에 새로운 사용자 경험 소개
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