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JOURNEY OF LIFE

중국 8년의 기행문. 2015년. 첫 번째 발표 준비와 팀 회식.

jplee 2023. 11. 15. 22:28

2015년 5월에서 6월이 되었고 곧 7월 찌는 듯한 여름으로 다가가고 있던 즈음.

아마도 바로 직전에 다니던 회사가 서브스턴스 개발사였고 업무 특성상 발표를 자주 하던 성향이 있던터라 중국 회사에 첫 합류 후에 곧바로 자진해서 몇 가지 발표를 하기로 했었습니다. 참 그땐 용기가 많았던 철없던 40대 였던 것 같기도 합니다. 솔직히 지금은 성향?이 많이 바뀌었어요. ( 좋은건지 아닌지 잘 모르겠습니다만... )

자체엔진을 개발해서 게임개발을 하고 있었던 스튜디오였고 2015년 당시에는 텍스처 스페이스 서브서피스 스케터링 정도가 사용되고 있었던가... 잘 기억은 나지 않습니다. 더구나 피씨 게임이었고 지연렌더링과 전진렌더링을 혼용하고 있었습니다.

지연렌더링(Deferred rendering)
전진렌더링(Forward rendering)

아무튼... 사전정의 디퓨전 프로파일 기반의 피부렌더링 기법에 대해서 발표를 준비 했었습니다. 당시에 그쪽에 관심이 많았었기 때문이고 음.... 뭔가 변화가 확 느껴지는 분야이기도 했고요... 그리고 그 당시 중국 아티스트들이나 프로듀서분들은 배경 보다는 캐릭터 렌더링에 중점을 두고 관심을 많이 갔던 성향이 있었습니다. 나중에 알게 된 사실인데... 게임 출시 할 때 캐릭터 중심의 마케팅이 무척 중요하고 임펙트가 있다고 그러더군요. 결국 뭐 마케팅 용도의 일환이었다는 것이죠.

프로젝트에 PBR 워크플로 중에서 Specular Glossy 워크플로를 사용하고 있던 터라 Metallic Roughness 워크플로를 사용하기로 제안 하고 어떻게 기존 데이터를 자동변환 할 것인지에 대한 PBR 관련 내용도 소개를 했구요.

피부 디퓨즈 색상을 어떻게 사용해야 할 것인지 부터 스케터링에 관련 된 것과 페놈브라 영역에서 생기는 쉐도우에 대한 부분도 언급을 했었습니다.

전체 PPT 분량은 상당히 많고 디테일 하지만 사진 찍어논 것으로 올리는 것이 기행문의 성격에 맞아보여서... ㅎㅎㅎ

자료를 만들기 위해 노트북에 서브스턴스 디자이너 업데이트 버전을 설치 하려고 했는데요... 중국이라 그런지 역시나 엄청나게 오래 걸리는 다운로드 속도.... 

발표가 끝나고 뇌화 스튜디오의 TAD 와 그 동료들과 함께 저녁식사를 했습니다. 안경 쓰고 처다보는 왼쪽 친구가 뇌화 스튜디오의 TAD 인데요. 칭화대 출신으로 UBI SOFT 에서 테크니컬 리거로 일 하다가 저보다 1년 정도 전에 넷이즈에 합류 한 중국인 입니다. 

요리들을 보시면 주로 항저우 특산물을 활용한 항저우 식 요리 들이죠. 맛도 괜찮았어요. 처음 먹어보는 것들 치고는 2011년에 차이나 유니콤 남방 센터 출장을 갔을 때 먹었던 광동식 요리에 비해서는 말이죠. ^^

다음날은 토요일 이었는데요~! 엔진팀 회식 일정이 있었습니다.

저는 엔진팀 소속이었기 때문에 전체 엔진팀 맴버들과 중국식? 뷔페에 갔습니다. 다른 곳에 비해서 조금 가격대가 있는 곳이어서 나름 괜찮은 음식 퀄리티를 유지 해 줬네요.

이렇게 항저우에서의 2개월 째 생활이 흘러가고 있었습니다.