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테크아트 44

[번역] 【UE5.4】Slate Post-buffer를 사용해보자.

역자의 말.5.4.1 에서 핫픽스 후 5.4.2 엔진 통합 하는 과정에서 정말 많은 일들이 벌어지고 있는 와중에 최종 엔진빌드 컴파일을 걸어놓고 두근거리는 마음을 뒤로하며 요시카타1990님이 새롭게 포스팅 한 Slate postbuffer 기사를 공유 해 봅니다. UI 팀은 언제나 바빠서 아마도 이런 새로운 피처에 대해서 바로 정보를 취득 하지 못하셨을 것 같거든요~. 아무튼 이렇게 해서 또 5.4 뉴 피처드 하나를 이해 해 나가보는 시간으로~ 그런걸로~저자. 요시카타1990 님.SlatePostBuffer를 다양하게 사용해봅니다( ・`ω・´) 이번에는 UE5.4에서 추가된 SlatePostBuffer를 사용하여 몇 가지 UMG에 의한 이펙트를 만들어 보겠습니다. 응용하면 아래 트윗과 같은 것도 가능합니..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.06.25

[기초]간단한 카툰 렌더링 학습코스. 파트 1.

저자의 말.Preface이 글을 쓰면서 옛 추억을 떠올릴 수 있을 것 같습니다. 그래서... 처음부터 너무 어려운 것을 하고 싶지는 않았다는 말씀을 드리고 싶습니다. 처음부터 어려운 일을 다루면 제가 먼저 지칠 것 같았거든요. 본문으로 돌아가서... 각 효과 섹션은 최대한 간단하게 설명하려고 노력했습니다. 몇 년 동안 팀 운영에 신경을 쓰다 보니 개인적으로 기술적인 부분을 자세히 설명하는 능력이 떨어진 것 같아서 스스로 되새기는 자세를 유지하려고 합니다. 대부분의 설명은 프로그래머를 위한 것이 아니라 셰이딩에 관심이 있는 아티스트를 위한 것입니다. 렌더링 프로그래머나 테크니컬 아티스트에게 전적으로 의존하기보다는 구현 측면을 이해하면 아티스트도 생각을 정리한 후 소통할 수 있을 것입니다. 워낙 기본적인 내..

UNITY3D 2024.06.05

Iridescence 효과 : 방막필름 효과 구현.

2021년 봄 프로젝트B 작업을 할 때 스타일라이즈 오브제 특히 금속질감을 갖거나 유기그릇이나 코팅 된 오브제에 사용하면 예쁠 것 같아서 적용 했던 것이다.Iridescence 구현방식은 여러가지가 있는데 가장 간단한건 그냥 레인보우 램프로 리맵 하는 것들인데 최근의 모던 GPU 에서는 굳이 그렇게 까지 간단히 할 필요는 없어보인다. 특히 최근 언리얼엔진 5에 추가 된  Thin Film 셰이딩은 좀 색다른 LUT 방식인데 속도면에서 볼 때 모바일게임에 적용해도 문제 없을 정도의 성능을 보여주기도 하고... 시간이 나면 유니티로 포팅 해 봐야겠다는 생각이 있기도 하고... 아무튼 이건 매우 전형적인 Iridescence 계산공식을 따르고 있는 거다. 아래꺼는 임포탄트 셈플링으로 구현 해 봤던 거고... ..

UNITY3D 2024.05.25

[번역] UE5 시뮬레이션 상호작용 (3) 단일 패스 헤어 머티리얼 + 바람 필드 상호작용 체계를 달성하기 위한 레이 마칭 디스턴스 필드

저자개요∘">∘ 약 1년 전에 인터랙티브 윈드팜에 대한 글을 썼는데, 글 말미에 후속편에서 윈드팜 관련 애플리케이션 구현을 소개하겠다고 한 적이 있습니다. 이번에는 그 빈곳들을 부분적으로 먼저 메워 헤어 렌더링과 헤어와 윈드팜의 상호작용에 대해 소개해 보겠습니다.∘">∘ 헤어 렌더링은 UE 내부에서 항상 골칫거리였습니다. 우선, 일반적으로 사용되는 헤어 렌더링 방식인 멀티 패스 오버레이 방식은 UE의 싱글 패스 렌더링 메커니즘으로 인해 엔진을 변경하지 않고는 멀티 패스 렌더링을 구현할 수 없습니다. 헤어 이펙트만 렌더링하기 위해 파이프라인을 변경하는 것은 매우 번거로운 작업이며, 아티스트에게도 그다지 우호적이지 않습니다. 따라서 엔진을 변경하지 않는다는 전제하에 멀티 레이어 메시..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.05.03

[번역] 이미지공간에서 동적 전역조명 근사화 하기. 파트 1

역자의 말 갓오브워 라그나로크 개발 관련 된 내용을 일부 번역하면서 스크린스페이스 디렉셔널 암비언트 오쿨루젼을 어떤식으로 사용하였는지 보셨을 것입니다. 그와 관련 해서 좀 더 세세하게 원래의 기법에 대한 탐색을 위해 ACM 시그라프에서 발표 된 적이 있는 Approximating Dynamic Global Illumination in Image Space 의 문서를 간략히 번역 해 두었습니다. 이 전 갓오브워 라그나로크 렌더링 개발 관련 번역 포스트 다시 보기 하시려면... [주석번역] 렌더링 갓오브워:라그라로크 GDC2023 파트1 내 커리어 스토리? - 2020년 8월 산타모니카 스튜디오에 합류. -- 리드 렌더링 프로그래머로 입사: 당시 렌더링 팀은 6명으로 구성되었습니다. -- 프로젝트 진행 과정..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.01.15

[번역] Unreal Engine 5 Open World Production

역자의 말. 이틀 전에 이어서 추가로 괜찮은 토픽이 있어서 공유 해 봅니다. 중국어는 글을 읽는 수준이 제가 좋지 않기 때문에 번역기의 도움을 받은 후 음성으로 다시 듣고 어색한 곳은 교정을 했기 때문에 조금 더 편히 보실 수 있을겁니다. ( 중국어 독학자라서 듣기는 회사에서 팀원들과 중국어로 소통하면서 지냈지만 중국어 문자는 많이 안습인 수준이거든요월드파티션UE5 에서 오픈 월드 맵을 제작할 때 꼭 알아야 할 파티셔닝 및 스트리밍 개념에 대한 몇 가지 필수 정보를 소개합니다! 꼭 보세요! 꼭 보세요! 꼭 봐야 할 몇 가지입니다! 버추얼 월드 제작인터랙티브 인바이런먼트 및 레벨 디자인을 위한 툴과 기법에 대한 정보를 드립니다.docs.unrealengine.com 【搬运】UnrealFest2023 UE5..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.01.11

[번역]UE5 World Partition

역자의 말. 요즘은 Devops 와 엔진 렌더링 부분 커스터마이징을 주력으로 작업하고 있지만 곧 다가올 패키징과 로딩 레벨의 최적화 분야도 언젠가는 작업을 해야하기 때문에 데이터 스트리밍이나 월드 파티션과 관련 된 모든 부분을 지속적으로 학습중입니다. 중국에서 오랫동안 Zhihu 에서 활동 하다보니 중국어 테크 블로거들 자료들을 자주 보게 됩니다. 그 중 하나를 발췌 하여 번역 해 봤습니다. 기계번역을 사용한 페이지 번역으로 중국어 페이지를 보면 어색한 말이나 말이 안되는 것들이 많은데요... 중국 엔지니어들이 사용하는 특정 단어들이 중국어 영어 한국어 번역으로 브릿지 번역을 하더라도 애초에 중국인들 개념으로 사용하는 중국어 단어나 비유등이 있고 젊은 엔지니어들은 인터넷 용어(중국에서 하루에도 정말 많은..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.01.09

[주석번역]ADVENTURES WITH DEFERRED TEXTURING IN HORIZON FORBIDDEN WEST 파트-2

엮 보기. 파트 1을 잊으셨다면 먼저 보고오세요. [주석번역]ADVENTURES WITH DEFERRED TEXTURING IN HORIZON FORBIDDEN WEST 파트-1역자의 말. 몇 년전 회사에서 경품으로 받은 PS5 를 최근에서야 설치하고 호라이즌 포비든 웨스트를 플레이하고 있습니다. 전작에 비해서 더 밀도 높은 식생처리와 지형의 이끼등을 포함하여 매techartnomad.tistory.com 링 버퍼의 버텍스가 인코딩되는 방식에 대해 몇 마디 설명하겠습니다.이것이 우리가 사용하는 형식입니다. 총 32바이트 길이입니다. HPOS의 경우 x와 y를 하프 플로트로 인코딩하지만 정확성을 위해 w는 플로트로 유지해야 하고, z는 w에서 쉽게 복구할 수 있으므로 전송할 필요가 없습니다. UV는 고정 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.27

[주석번역]ADVENTURES WITH DEFERRED TEXTURING IN HORIZON FORBIDDEN WEST 파트-1

역자의 말. 몇 년전 회사에서 경품으로 받은 PS5 를 최근에서야 설치하고 호라이즌 포비든 웨스트를 플레이하고 있습니다. 전작에 비해서 더 밀도 높은 식생처리와 지형의 이끼등을 포함하여 매우 인상적인 비주얼을 보여주고 있더군요. 그럼에도 PS5 4K에서 부드럽게 동작하는 포비든웨스트를 플레이 하면서 이것과 관련 된 여러가지 기술들에 무엇이 적용됬을까 무척 궁금한 차에 일부분이 이미 공개되어있어 소개해 봅니다. ( 감기 기운도 아직 가시지 않아서 파트 1 과 2로 나눴습니다. )약력 제임스 맥라렌은 게릴라에서 근무하는 수석 테크니컬 프로그래머입니다. 그는 10살에 ZX 스펙트럼으로 프로그래밍을 시작하여 25년 넘게 3개 대륙에서 비디오 게임 업계에 종사해 왔습니다. 2018년 암스테르담으로 이주한 후 지금..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.26

[주석번역/PPT한글화]horizon forbidden west 공간 효율적 패키징

역자의 말. 언리얼엔진으로 프로젝트를 진행 하면서 머트리얼이나 셰이더에 대한 파인튠 업무를 제외하면 크게 매력적인 업무들이 별로 없기도 하고 해서... 최근엔 계속 CI/CD 나 콘텐츠 패키징 및 자동화 시스템 개발에 더 관심을 갖고 있습니다. 와중에 언제나 놀라움을 주는 개발사인 게릴라게임즈의 호라이즌 포비든 웨스트의 공간효율적 패키징 발표자료를 보고서 숙지하는 기분으로다가 변환?을 해 봤네요. 역시 뚜벅이 개발자님들은 지하철로 퇴근 하면서 슬슬 보시도록 준비했다능.... ㅎㅎPPT 한글화 버전 구글드라이브 링크. Google Slides 로드 중Google Slides에서 "Space Efficient Packaging for Horizon Forbidden West.pptx" 파일을 엽니다. 몇 분..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.21