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jplee 31

고객사와 함께 읽는 울티밋 가이드 프로파일링 유니티

유니티 테크놀로지에서 발행 한 울티밋 가이드 시리즈 프로파일링 유니티 영문판을 번역 한 것입니다.고객사 분과 함께 보며 직접 프로파일러를 보고 살펴볼 수 있는 기회를 만들고 있습니다.원활한 성능은 플레이어에게 몰입감 있는 게임 경험을 제공하는 데 필수적입니다. 다양한 플랫폼과 기기에 맞게 게임 성능을 프로파일링하고 최적화함으로써 플레이어 기반을 확장하고 성공 가능성을 높일 수 있습니다.이 가이드는 Unity에서 애플리케이션을 프로파일링하고, 메모리를 관리하며, 전력 소비를 최적화하는 방법에 관한 고급 조언과 지식을 처음부터 끝까지 제공합니다.효율적인 게임 개발에 "필수"인 일관된 엔드투엔드 프로파일링 워크플로우는 다음과 같은 세 가지 간단한 절차로 시작됩니다:주요 변경 전 프로파일링: 기준선 설정개발 ..

UNITY3D 2025.07.08

쳅터 10 은 쳅터 11이 되고... 아무튼 스팩큘러 오쿨루전.

镜面环境光遮蔽镜面环境光遮蔽技术的引入是为了解决在复杂的基于物理渲染(PBR)光照系统中,镜面反射光在实际上不应存在的区域(如凹陷几何体内部或墙面接缝处)仍然显现的问题。与传统环境光遮蔽(AO)主要应用于漫反射光不同,镜面反射光若不加处理则会保持不切实际的亮度,从而破坏视觉一致性。为解决这一问题,提出了镜面环境光遮蔽(Specular Ambient Occlusion)的概念,即针对镜面反射的环境光遮蔽。该技术在2014年至2015年间由Crytek、Guerrilla Games、Epic Games等多家渲染团队通过论文及GDC演讲以不同方式探索后逐渐成为主流。最广为人知的论文包括Activision发布的《Physically Based Shading at Disney》和《Moving Frostbite to PBR》,这些文献详细提出了镜面反射遮蔽的数学处理方法。观察..

'모두의 셰이더 프로그래밍' 베타 리더 모집.

총 3분 정도를 모십니다.자격 : 아티스트로서 5년 이상 게임 산업계에 종사 하면서 항상 셰이더 작성 등에 관심과 열망이 있던 분으로서 책 읽기를 좋아하고(블로그 읽기 포함) 본인 스스로도 문장력이 꽤 있다고 생각하는 분입니다.'모두의 셰이더 프로그래밍' 은 셰이더 그라프나 머티리얼 그라프등을 사용해서 셰이더를 작성하는 내용이 아닌 나름의 HLSL 기반의 언어로 프로그래밍 하는 것을 소개하고 있다보니 끈기 있게 읽어 보면서 문맥의 오류나 이해가 안가는 부분을 저자에게 자유롭게 피드백 하여 향후 '모두의 셰이더 프로그래밍'을 읽게 될 많은 독자들에게 쉽고 빠르고 편하고 재미있게 내용을 전달 하는데 큰 견인차적 역할을 하시게 됩니다.아직 정해지지 않았지만 소정의 상품권등이 지급될 수 있으며 책에 베타 리더분..

MazeLine ToneMapper Preview

고객사에는 보통 URP 패키지 내부에서 수정 한 언리얼 엔진 톤맵퍼를 통합 해 드렸는데 유니티 버전업을 계속 하다보니 마이그레이션이 귀찮아서 렌더피처로 분리 하는 터에 이것 저것 통합 중.개인사들이 좀 있어서 ... 여유가 생기면 Agx 톤맵핑도 통합. 관련 읽기. PBR Neutral Tone Mapping 코드 해설.// Input color is non-negative and resides in the Linear Rec. 709 color space.// Output color is also Linear Rec. 709, but in the [0, 1] range.vec3 PBRNeutralToneMapping( vec3 color ) { const float startCompression = 0..

UNITY3D 2025.06.02

9장. 핵심정리 중 멀티패스와 버텍스

9.9 핵심 정리셀 셰이딩 학습 과정을 잘 마무리 한 것을 축하드린다. 이제 전체 과정을 명료하게 복기 하면서 핵심정리 하는 시간이다.9.9.1 멀티패스와 Vertex 그리고 Vertex buffer object아웃라인 렌더링을 위해 멀티머티리얼과 멀티패스 모두 활용해 봤다.자 그럼 멀티패스를 활용하거나 멀티머티리얼을 활용했을 때 버텍스 수량은 어떻게 증가하고 버텍스 버퍼 오브젝트는 어떤 식으로 증가하는지도 알고 넘어가자. 패스 수량 버텍스 증가량 VBO 사용 방식 GPU 부하 단일 패스 (No Outline)1배 (기본 버텍스 수)1개 VBO낮음멀티패스 (기본 + 버텍스 오프셋 방식)2배동일한 VBO 재사용보통멀티패스 렌더링을 사용할 경우 패스 수만큼 버텍스 수량이 증가하지만, 일반적으로 동일한 ..

[INDEX] GPU MOBILE

Adreno 830 GPUVisual Subsystem Adreno GPUReal-time Hardware-Accelerated Ray Tracing with Global IlluminationGPU는 실시간 하드웨어 가속 레이 트레이싱을 지원하여 지원되는 게임에 사실적인 반사, 그림자 및 조명 효과를 제공합니techartnomad.tistory.com  The Snapdragon X Elite’s Adreno iGPU역자 주 : 이 기사는 Chips And Cheese 에 게시 된 CHESTER LAM 의 The Snapdragon X Elite’s Adreno iGPU 에 대한 최신 글을 번역하고 각주를 추가 했거나 추가 설명 및 문맥 개정을 한 번역본 입니다.퀄컴은 통합techartnomad.tis..

INDEX 2025.02.03

[INDEX] RUNTIME VIRTUAL TEXTURE

런타임 버추어 텍스처 인덱스. [번역]Texture Virtualization for Terrain Rendering2023년 3월 한국으로 귀국 한 이후에 계획도 많이 설립하고 단계별로 뭘 해야할 지도 많이도 생각 하고 결정 했지만 뜻한 대로 실천이 잘 되지 않네요. 그러다 보니 컨설팅 해 주는 회사 업무가 끝techartnomad.tistory.com [번역] 유니티 버추얼 텍스처를 구현합니다.저자기술적 배경가상 텍스처는 주로 여러 가지 이유로 인해 고해상도 텍스처를 실시간 렌더링에 직접 표시할 수 없는 문제를 해결하기 위해 사용됩니다. 메모리 제한, 플랫폼 techartnomad.tistory.com [번역] TGDC2022 | 언리얼 5를 우아하게 플레이하는 방법은?쉐이더부터!역자의 말 : 한국에..

INDEX 2024.12.17