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[INDEX] RUNTIME VIRTUAL TEXTURE

런타임 버추어 텍스처 인덱스. [번역]Texture Virtualization for Terrain Rendering2023년 3월 한국으로 귀국 한 이후에 계획도 많이 설립하고 단계별로 뭘 해야할 지도 많이도 생각 하고 결정 했지만 뜻한 대로 실천이 잘 되지 않네요. 그러다 보니 컨설팅 해 주는 회사 업무가 끝techartnomad.tistory.com [번역] 유니티 버추얼 텍스처를 구현합니다.저자기술적 배경가상 텍스처는 주로 여러 가지 이유로 인해 고해상도 텍스처를 실시간 렌더링에 직접 표시할 수 없는 문제를 해결하기 위해 사용됩니다. 메모리 제한, 플랫폼 techartnomad.tistory.com [번역] TGDC2022 | 언리얼 5를 우아하게 플레이하는 방법은?쉐이더부터!역자의 말 : 한국에..

INDEX 2024.12.17

[번역] 유니티 버추얼 텍스처를 구현합니다.

저자기술적 배경가상 텍스처는 주로 여러 가지 이유로 인해 고해상도 텍스처를 실시간 렌더링에 직접 표시할 수 없는 문제를 해결하기 위해 사용됩니다. 메모리 제한, 플랫폼 제한 또는 그래픽 API 제한이 있을 수 있습니다. 일반적으로 크기가 큰 텍스처는 화면에 완전히 렌더링되지 않으며, 파스케이프는 저해상도 밉맵을 렌더링할 가능성이 더 높습니다.VT의 아이디어는 이 매우 큰 텍스처를 여러 블록(페이지)으로 분할하는 것입니다. 렌더링할 때 화면 그리기의 필요에 따라 해당 페이지를 물리적 캐시에 로드하거나 그립니다. 이를 사용할 때 PageTable을 사용하여 페이지를 찾을 수 있습니다.VT에는 다양한 기술 확장 기능이 있습니다:스트리밍 가상 텍스처(SVT)텍스처는 모델 맵 등과 같이 오프라인에서 잘라내야 하는..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.12.16

【번역】 언리얼 엔진 비디오 메모리 누수 찾기 솔루션 공유 - 툴 및 사용법

작성강의 계획서LLM(Low Level Memory)Memreport -fullUnreal InsightsTracing_mallocLinux에서 메모리 보기:Pid용 #2254watch -n 1 -d 'cat /proc/2254/status | grep VmRSS'가상 메모리 제한 방법: -v 사용할 수 있는 최대 가상 메모리 양을 KB 단위로 지정합니다.패킹후 메모리 분석:패킹 방식에 따라 프로그램 메모리 최적화 방법도 다르기 때문에 Shipping 패키지에 DebugFile을 포함하여 메모리 사용 상황을 분석할 수 있습니다. 언리얼 프로젝트 셋업UE 메모리 할당 방법:일반적으로 사용되는 UE5 가상 엔진 메모리 분배기를 비교 일반적인 FMalloc 유형 및 시스템 지원언리얼 엔진의 공식 메모리 분석..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.12.15

넷이즈 뇌화 사업부 신작 代号:无限大

代号:无限大 번역 하면 코드명 인피니티(이하 인피니티 라고 하겠습니다.) 정도 되겠습니다. 해외에는 프로젝트 무겐(Project Mugen) 으로 2023년 게임스컴등에서 소개 된 바 있죠.개발 스튜디오는 뇌화 사업부 입니다. 넷이즈 항저우 본사 제1캠퍼스에 자리하고 있는 뇌화 사업부는 제가 근무했던 판구 사업부와 같은 항저우 R&D 센터 직속 사업부 입니다. 이후 뇌화와 판구는 하나의 사업부로 병합 되었죠.프로젝트 인피니티는 정확히는 뇌화 사업부 산하의 네이키드레인 스튜디오의 작품입니다. 2023년 기사를 참조 하면 유니티 엔진으로 개발 했으며 오픈월드 로딩을 위한 많은 엔진 수정이 이루어졌으며 렌더링 시스템 또한 많은 공을 들였다고 합니다.뇌화 사업부는(판구 사업부 포함)는 넷이즈 그룹 창업주인 띵..

JOURNEY OF LIFE 2024.12.12

셰이더에서 FOV 값 계산하기.

https://www.onlybook.co.kr/ 책만 출판사 이야기세상을 이롭게 하는 책만www.onlybook.co.kr 책만 출판사를 통해 내년 4월 출간을 예정으로 둔 "유니티 6.0 셰이더프로그래밍의 모든것"  책의 8장 일부를 선공유 해 봅니다.여전히 탈고를 위해 많은 내용을 더 써야하지만... 책 제목이 유니티 6.0 셰이더프로그래밍의 모든것  이기 때문에 최대한 읽기 쉬우면서도 실무적인 내용을 빼놓지 않으려고 몇 번을 고치고 수정하는 중입니다. 물론 선공유 한 내용도 탈고 후에는 어떻게 바뀌어 출판 될지는 아직 알수 없지만요. 8.4.5 카메라 거리 및 FOV값과 아웃라인 두께 연동하기게임 유투버들이 사용하는 버튜버 캐릭터처럼 캐릭터과 화면거리사이의 관계가 거의 고정일 때는 큰 의미가 없겠..

게임 개발사 해외 취업을 위한 가이드. 중국 편

2015년 한국을 떠나서 2023년 귀국 할 때까지 몇 번의 경험을 토대로 간단히 정리 해 봤다.2024년 현재 중국은 한국인 개발자를 거의 찾지 않는 추세. 특히 프로그래밍 관련. 아직 아티스트 쪽은 가능성이 남아 있어 보인다.추천 회사. ( 순서는 추천 순위 )텐센트 : 글로벌 기업에 해당 하며 세계 20위권에 속화는 초거대 IT 그룹. 텐센트 IEG 에서 게임 개발 전반을 담당한다. 5개에서 6개 이상의 대규모 스튜디오로 구성되어있다. 가장 큰 스튜디오는 TIMI 이며 그 다음으로 LightSpeed 이다. 세 번째 스튜디오는 애매하지만 북극광 스튜디오 그 다음이 모팡 스튜디오와 넥스트 스튜디오 정도다. 넥스트 스튜디오는 한국인을 찾지 않는다. TIMI 와 LightSpeed 스튜디오는 모두 LA ..

JOURNEY OF LIFE 2024.12.09

Moment-Based Order-Independent Transparency

역자의 말.언리얼 엔진을 오랫만에 사용하다 보니 아티스트분들이 인터넷에서 봤는지 뭔지 모르겠지만 템포랄 디더 노드를 사용해서 헤어 알파? 처리를 하고 있더라고요. TAA 나 TSR 을 좀 아시는 분들 이라면 템포랄 디더가 어떻게 동작하는지 아시겠지만 Previous frame flag 를 사용하고 있죠. 이 전 프레임과 지금 프레임을 사용해서 AA 효과를 달성? 하고 있는 모양세 입니다.당연히 이대로는 모바일 빌드를 하면 템포랄 디더 노드가 모바일 API 에서 Previous frame flag 를 취할 수 없음으로 점망이 그대로 드러나 보이죠. 물론 전형적인 방법의 멀티페스를 언리얼에서도 구현해서 사용할 수 있기 때문에 알파테스트와 알파브렌드 조합의 2번 그리기를 사용하면 모바일에서 헤어 소팅 문제..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.12.03

Unity 의 Cull Method.

Front Facing 을 직역하면 ‘전면’ 정도로 해석 된다. 3D 그래픽스에서 Face Culling 이라는 말을 종종 들어봤을것이다. Front Facing 인지 Back Facing 인지 판단 여부는 면의 노말 방향과 카메라 방향을 비교해서 판단한다.  Culling 을 하게 되면 렌더링에서 제외 하겠다는 뜻이다.유니티 엔진에 이미 구현 돼 있는 예약된 상태 키워드를 사용할 것이다. Cull [상태] 는 유니티 엔진 내부 ‘GFXRasterState’ 구조체의 cullmode 에 전달된다. winding-agnostic 상태 여부를 판별하여 그 여부에 따라 전면과 후면을 판별 하며 winding-agnostic 상태일 경우 정점 연결 순서 상관 없이 모든 면을 동일 한 면으로 판별하여 양면렌더링을..

UNITY3D 2024.12.03