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커스텀 패키지 업데이터 완료.

컨설팅 고객사의 보안 정책과 네트워크 환경을 고려하여 PAT 를 사용한 GIT을 사용하여 모든 셰이더나 피처드 또는 툴 개발을 즉각 업데이트 시킬 수 있도록 개발.SGE Custom Package SmileGate Entertainment Unity Package by Mazelines 개요 이 패키지는 Unity 프로젝트에서 사용할 수 있는 SGE 커스텀 패키지입니다. 기능 자동 업데이트 체크: Unity 에디터 시작 시 자동으로 GitHub의 package.json과 버전 비교 package.json 버전 관리: GitHub 저장소의 package.json과 로컬 버전을 비교하여 업데이트 알림 설정 가능한 체크 간격: 1시간~168시간(1주일) 사이로 설정 가능 수동 업데이트 체크: 언제든지 수동으로..

메이즈라인 새로운 고객사 확정.

세 번째 고객사의 내부 심사가 끝났습니다.좋은 방향으로 마무리가 되었어요.커뮤니케이션 부분에 대한 고도화를 어떻게 할지 스스로 고민도 하고 있고 메이즈라인 자체 모듈의 업데이트 정책이나 자동화 소프트웨어 부분도 고민을 하고 있습니다.기업의 규모가 스타트업에서 중소기업 그리고 다시 대기업 순으로 가면 갈 수록 인프라스트럭처 고도화 수준이 다를 것이고 쌍방향 보안이 중요하기 때문에 간접 우회 트렌젝션을 통해 소프트웨어를 업데이트 하고 개발자가 즉각적으로 업데이트 할 수 있는 환경을 만드는 것도 꽤 중요한 것입니다.

.Uasset 데이터 Validation 기능 몇 가지.

유니티 엔진 기반의 프로젝트에서 이런 검증툴을 만드는 시간은 아마도 언리얼 엔진에서 만드는 시간에 비해 3분의 1 정도 소요되는 것 같더라고요. 좀 더 큰 프로젝트들을 할 때는 대기업등에 고용되서 제 팀을 운용하면서 진행 하는터라 저도 거의 12년 만에 이런 기능을 다시 작업 해 보는 거 같습니다. 제 기억엔 2013년까지는 맥스 스크립트나 마야 스크립트 아니면 유니티나 언리얼 엔진에서 뭔가 직접 작업을 했었습니다만... 부서의 리더로서 최근 10년을 지내오면서는 팀 내의 전담인력에게 무엇을 해야 하는지를 지시하던 입장으로 지냈던 터라... 프로젝트 후반부로 갈 수록 매우 사소한 데이터 오류에 의한 빌드 실패나 어서트 실패부터 정말 많은 일들이 발생하고 정말 많은 시간을 소비하게 만들죠. 신경 써서 잘 ..

UNREAL ENGINE 2025.07.09

메이즈라인 주식회사 설립

게임 기술 컨설팅 전문기업으로 성장하기 위해 법인 설립 했습니다.이제 막 시작이네요.아직은 고객사가 두 곳에 불과하지만 잘 될겁니다.오랫동안 UWA 코리아 설립 계획을 생각만 했습니다만 UWA 본사와 한국쪽 기술 서포트 비즈니스 파츠에 대해서 슬슬 이야기를 시작 해 봐야겠네요.UWA 는 미호요 원신과 텐센트 왕자영요는 물론 중국 내 유명 게임개발에 기술지원 파트너로 참여 해 명실공히 중국 최고의 게임 기술 전문 컨설팅 회사 입니다. 그 전에 저희도 내부적으로 기업들을 서포트 할 수 있는 커뮤니케이션 라이브러리 부터 만들기 시작 해야겠네요.게임개발 기술 지원(렌더링 . 최적화, 리포트)이 필요 한 회사나 팀이 있으시다면 편히 연락 주세요.jplee1973@naver.com메이즈라인 주식회사이정표

고객사와 함께 읽는 울티밋 가이드 프로파일링 유니티

유니티 테크놀로지에서 발행 한 울티밋 가이드 시리즈 프로파일링 유니티 영문판을 번역 한 것입니다.고객사 분과 함께 보며 직접 프로파일러를 보고 살펴볼 수 있는 기회를 만들고 있습니다.원활한 성능은 플레이어에게 몰입감 있는 게임 경험을 제공하는 데 필수적입니다. 다양한 플랫폼과 기기에 맞게 게임 성능을 프로파일링하고 최적화함으로써 플레이어 기반을 확장하고 성공 가능성을 높일 수 있습니다.이 가이드는 Unity에서 애플리케이션을 프로파일링하고, 메모리를 관리하며, 전력 소비를 최적화하는 방법에 관한 고급 조언과 지식을 처음부터 끝까지 제공합니다.효율적인 게임 개발에 "필수"인 일관된 엔드투엔드 프로파일링 워크플로우는 다음과 같은 세 가지 간단한 절차로 시작됩니다:주요 변경 전 프로파일링: 기준선 설정개발 ..

UNITY3D 2025.07.08

[번역][연재물] 언리얼 엔진 개발 가이드. 파티클 시스템. 파트1

파티클 시스템(Particle System)파티클 시스템(Particle System)은 3D 컴퓨터 그래픽에서 특정 불명확한 현상을 시뮬레이션하는 기술로, 이러한 현상들은 다른 전통적인 렌더링 기술로는 물리적 움직임의 사실감을 구현하기 어렵습니다. 파티클 시스템은 주로 불, 폭발, 연기, 물줄기, 불꽃, 낙엽, 구름, 안개, 눈, 먼지, 유성의 꼬리나 빛의 궤적과 같은 추상적 시각 효과 등을 시뮬레이션하는 데 자주 사용됩니다.원리파티클 시스템은 주로 대량의 움직이는 물체를 렌더링하는 데 적합합니다. 그 핵심 작업 흐름은 복잡하지 않습니다. 그래픽 API에 익숙한 분들은 알고 계시겠지만, GPU로 물체를 그릴 때는 DrawCall을 호출해야 합니다. 파티클 시스템에는 매우 많은 작은 파티클이 존재하기 때..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.06.30