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Unity HDRP 커스텀 Depth 셰이더 가이드

메이즈라인 velog 미러 입니다. Unity HDRP 커스텀 Depth 셰이더 가이드고객사에서 새로운 일감을 받았습니다. Uber Particle 이라는 URP 전용 이펙트 개발 라이브러리를 HDRP 에서도 동작하도록 포팅 해 달라는 것이었습니다. 그 과정에서 뎁스 텍스처 관련 된 내용에서velog.io 고객사에서 새로운 일감을 받았습니다. Uber Particle 이라는 URP 전용 이펙트 개발 라이브러리를 HDRP 에서도 동작하도록 포팅 해 달라는 것이었습니다. 그 과정에서 뎁스 텍스처 관련 된 내용에서 많은 차이가 있었기 때문에 기록용으로 velog 에 정리해서 남겨놔야겠다는 생각이 들어 정리해 봤습니다.Unity HDRP에서 커스텀 Depth 셰이더 다루기HDRP는 깊이 텍스처에 접근하는 방식이..

MAZELINE TOPIC 2025.10.21

URP에서 HDRP로 셰이더 포팅 가이드

메이즈라인 velog 미러 입니다.URP에서 HDRP로 셰이더 포팅 가이드 URP에서 HDRP로 셰이더 포팅 가이드URP 에서만 동작하는 셰이더를 HDRP 로 전환 해야할 일이 생겼습니다. 몇 가지 부분을 기록하고자 합니다. 50살을 넘어간 후부터는 기억력이 정말 하루 하루 …URP에서 HDRP로 셰이더를 포팅하는 작velog.io URP 에서만 동작하는 셰이더를 HDRP 로 전환 해야할 일이 생겼습니다. 몇 가지 부분을 기록하고자 합니다. 50살을 넘어간 후부터는 기억력이 정말 하루 하루 …요약URP에서 HDRP로 셰이더를 포팅하는 작업은 단순한 문법 수정이 아닌 근본적인 아키텍처 변경을 필요로 합니다. 가장 중요한 차이점은 깊이 텍스처 접근 방식(LoadCameraDepth vs SAMPLE_DEPT..

MAZELINE TOPIC 2025.10.21

[번역] UE5 머티리얼에서 렌더링 파이프라인 텍스처 접근하기

저자 : 张氏男子들어가며언리얼 엔진의 렌더링 시스템은 상당히 폐쇄적으로 구성되어 있다. 대부분의 경우 머티리얼 에디터에서 노드를 연결하는 방식으로 렌더링 결과를 제어하게 되는데, 셰이더 코드 레벨에서 직접 무언가를 추가하거나 수정하려면 꽤 번거로운 작업이 필요하다. 게다가 머티리얼에서 접근할 수 있는 리소스도 매우 제한적이다.이번 글에서는 머티리얼에 텍스처를 주입하는 두 가지 방법을 소개한다. 여기서는 평면 반사(Planar Reflection) 텍스처를 예시로 사용했지만, 같은 방법으로 다른 렌더 타겟도 머티리얼에서 접근할 수 있다. 각 방법마다 장단점이 있으므로 상황에 맞게 선택하면 된다.첫 번째 방법: BasePassUniformParameters 활용BasePass에 텍스처를 직접 주입하는 방식이..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.10.20

GPU 병렬 연산: Warp Divergence 이해하고 해결하기

메이즈라인 velog 미러 입니다. GPU 병렬 연산: Warp Divergence 이해하고 해결하기GPU 병렬 연산: Warp Divergence 이해하고 해결하기 GPU 프로그래밍을 하다 보면 성능 최적화에서 자주 마주치는 개념이 바로 Warp Divergence입니다. 특히 셰이더 프로그래밍에서 이를 이해하고 적절히 대velog.ioGPU 병렬 연산: Warp Divergence 이해하고 해결하기GPU 프로그래밍을 하다 보면 성능 최적화에서 자주 마주치는 개념이 바로 Warp Divergence입니다. 특히 셰이더 프로그래밍에서 이를 이해하고 적절히 대응하는 것은 성능에 큰 영향을 미칩니다. 이번 글에서는 Warp의 개념부터 Divergence가 발생하는 상황, 그리고 이를 해결하는 베스트 프랙티스..

MAZELINE TOPIC 2025.10.20

브랜치 프리 셰이더: 원-핫 마스크로 버텍스 컬러 채널 추출하기. Update

메이즈라인 velog 미러 글입니다.셰이더 최적화: 분기문 없이 버텍스 컬러 채널 선택하기GPU에서 분기문은 비용이 비쌉니다. 특히 모바일이나 타일 기반 렌더러에서는 더욱 그렇습니다. 이번 글에서는 if/else 분기문을 원-핫 마스크와 dot product를 활용해 완전히 제거하는 최적화 기법을 소개합니다.문제 상황아웃라인 셰이더를 작성할 때 버텍스 컬러의 특정 채널(R, G, B, A)을 선택해야 하는 경우가 있습니다. 예를 들어, 아티스트가 버텍스 컬러의 R 채널에는 아웃라인 두께를, G, B, A 채널에는 다른 속성을 저장했다면, 머티리얼 프로퍼티로 어떤 채널을 사용할지 선택할 수 있어야 합니다.기존 방식: 분기문 사용가장 직관적인 방법은 if/else 분기문을 사용하는 것입니다.프로퍼티 선언[E..

MAZELINE TOPIC 2025.10.20

(주)메이즈라인 Velog 공식 계정 개설.

(주)메이즈라인 Velog 공식 계정 개설. mazeline_1973 (Mazeline) / 소개 - velog테크아트 컨설팅 전문 회사 "메이즈라인" 입니다.velog.io천천히 컨설팅 업무 진행 해 오면서 테크 포스팅이나 개발 관련 된 내용들을 소개 해 나갈 예정.- 프로모션- 테크 쉐어등의 목적입니다.테크아트노마드 블로그는 계속 읽을꺼리 위주로 더 추가 해 나가겠습니다.

MAZELINE TOPIC 2025.10.16

[번역] PredictFootIK 구현

예측 기반 Foot IK 구현하기들어가며개요"최종 결과는 문서 하단에서 확인하실 수 있습니다"이 글에서는 예측 기반 Foot IK를 구현하는 과정에서 마주한 기술적 도전과 해결 방법을 공유합니다.기본 애니메이션 프레임워크는 ALS(Advanced Locomotion System)를 참고했으며, 기술 방안은 《어쌔신 크리드》의 예측 기반 Foot IK 시스템에서 착안했습니다. 구현 과정에서 다른 개발자들의 아티클도 참고했습니다(링크는 문서 하단 참조).구현 방법에 부족한 점이 있을 수 있으며, 코드 작성 방식도 완벽하지 않을 수 있습니다. 제작 과정을 기록하면서 일부 내용을 보완했기 때문에 순서나 내용에 차이가 있을 수 있으며, 몇 가지 세부 사항이나 겪었던 문제들이 누락되었을 수 있는 점 양해 부탁드립니..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.10.15

[번역] 언리얼엔진5 SceneViewExtension을 사용하여 Gbuffer 데이터 수정하기

저자: Levent서론SceneViewExtension에 대해서는 온라인에 이미 많은 소개 자료가 있으므로, 본문에서는 기본 개념을 다시 설명하지 않고 구현 방법과 핵심 아이디어에 중점을 두겠습니다.관심 있는 독자들은 언리얼 엔진의 내장 플러그인을 참고할 수 있습니다.이 플러그인 코드의 대부분을 이해하면 기본적으로 SceneViewExtension을 마스터할 수 있습니다. 저도 초보자이며, 이 글은 주로 개인 노트용으로 작성했지만 비슷한 요구사항을 가진 분들에게 도움이 되길 바랍니다. 오류가 있다면 언제든 지적해 주세요.시작하기SceneViewExtension을 사용하면 플러그인에서 커스텀 Pass를 추가하여 렌더링 파이프라인을 확장할 수 있습니다. 먼저 플러그인을 생성해야 합니다. 시간을 절약하기 위해..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.10.14

"Advanced Horse IK Solution" related of tech for Study lists.

Artist Shared Tutorial Series on Advanced Horse IK Solution in UE5Muhammad Kashif Ali shared a series of detailed learning videos covering the entire workflow.80.lv주로 엠엠오 알피지 개발에 오랫동안 참여한 탓인지 이런 구현을 해 볼 일이 없더군요. 아마 2년 후쯤에는 렌더링 보다는 엑티브 무브먼트 쪽 관련 일들이 더 중요하게 될 것 같습니다. 국내 게임사들도 콘솔 게임 개발이나 PC 게임 영역에서 다양한 시도를 하고 있는 것으로 보이고 VC 들이 그쪽 시장에 진입하려는 스타트업등에 긍정적인? 시그널을 보내고 있어 보이거든요. 언제까지 리니지 라이크만 만들 수도 없는 탓이기도 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.10.13

[원고 일부] 셀 스타일 얼굴 그림자

필자의 말 집필중인 유니티6 셰이더 프로그래밍 원고의 일부를 공유해보고자 한다. 수 개월동안 원고 집필을 할 수 없을 만큼 컨설팅 업무 압력이 강했다. 그리고 툰 셰이딩 장의 전반적인 내용이 바뀌게 될 것이기도 하다. 그 수 개월동안 컨설팅 업무를 진행 하면서 개선 된 점이나 필자 스스로 좀 더 깨우친 내용들 위주로 내용 전체가 거의 다시 써 질 것으로 보여지기 때문이다.2025년 7월에 스톱 된 원고의 일부중에서…9.12. 셀 스타일 얼굴 그림자"Face Shadow Lightmap" 기법이란, 얼굴에 떨어지는 그림자를 섬세하게 표현하기 위해 제작된 커스텀 마스크 기반의 라이팅 보정 기법이다.이 기법에 사용되는 리소스를 제작할 때는 "SDF(Signed Distance Field)"를 사용하여 변형과 ..