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[INDEX] RENDER GRAPH UNITY6

URP의 Unity 렌더 그래프 시스템유니티 공식 문서 렌더그래프 시스템 소개부터 활용까지의 내용을 소개 합니다. URP의 렌더 그래프 시스템 소개렌더 그래프 시스템은 유니버설 렌더 파이프라인(URP)에서 스크립터블 렌techartnomad.tistory.com [소식][번역]URP 17로의 업그레이드와 Render Graph 활용 방법2024년 9월 초 U/Day Tokyo 2024 에서 소개 된 URP17 과 렌더그래프에 대한 활용방법이라는 주제의 강연입니다. 그리고 추가로... 게임개발자이신 쿄우카이님의 Zenn 블로그에 실린 글을 간략히 소개 해techartnomad.tistory.com [번역]Unity6에서 RenderGraph를 활용해보자 - 기본 기능편역자의 말.최근 보름동안 유니티2022..

INDEX 2024.10.21

[번역] Unity6에서 RenderGraph를 활용해보자!응용 구현편 2 '데이터 전달'

역자 주 : RenderGraph에서 간단한 처리를 위해서는 생각보다 간단해 진 경향이 있습니다. 다만 이 전에 여러가지 데이터 타입을 사용했었다면 API 문서를 더 자세하게 읽고 테스트 해 볼 필요가 있더라고요... 데이터 타입이 병합 되었고 자동으로 처리 해 주는 몇 가지가 있는가 하면 버퍼 플립을 자동으로 해 주던 것을 이제는 수동으로 해 줘야 하기도 하고 말이죠.일본 사이버 에이전트 장유빈 엔지니어의 새로운 글이 추가 되어 소개 합니다.소개안녕하세요, CyberAgent SGE 코어텍 소속 장유빈입니다.지난 시간에는 RenderGraph에서 간단한 Blit 작업을 구현하는 방법에 대해 알아보았습니다.이번 시간에는 Pass 간 데이터 전달 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다.지금까지의 기사 [번역]..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.10.21

[번역] Advanced Shading Techniques with Pixel Local Storage

역자 주 : 2023년 3월 바이트덴스에서 마지막 근무를 할 때까지 진행 했거나 출시 한 프로젝트에서 자체적으로 개발한 디퍼드 렌더링 및 PLS 를 사용했었습니다.유니티 엔진 2020의 엔진소스코드를 구매 하고 내부적으로 PRP 라는 파이프라인을 만들었어요.모바일 게임에 전사적으로 디퍼드 렌더링을 사용하게 되었기 때문에 엔진팀과 많은 것들에 대해서 토론 했었습니다.중국 미호요는 원신모바일 역시 2022년 중반기에 이미 디퍼드 랜더링으로 모두 전환 했습니다.ARM 에서 말 하고 있는 PLS 에 대한 기사를 살펴보도록 하죠.이 블로그 시리즈의 1부에서는 2014년 처음 출시되었을 때와 현재의 관점에서 픽셀 로컬 스토리지(PLS) 확장 기능에 대한 일반적인 개요를 제공했습니다. 2부에서는 PLS를 통해 가능한..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.10.21

RHIDrawIndexedPrimitiveIndirect 또는 DrawMeshInstancedIndirect 와 GPU Buffer 개요.

IndirectDraw:드로우 콜(draw call)의 횟수를 줄여 렌더링 성능을 향상시키는 기술입니다.GPU에게 드로우할 인스턴스의 개수, 시작 인덱스 등을 명령어 형태로 전달하여, CPU의 개입을 최소화하고 GPU가 스스로 드로잉 작업을 처리하도록 합니다.Mesh Instance:하나의 메시를 여러 번 복제하여 화면에 렌더링하는 기술입니다.각 인스턴스는 위치, 회전, 크기 등의 변환 정보를 가지고 있어, 다양한 오브젝트를 효율적으로 생성할 수 있습니다.Constant Buffer:GPU가 쉽게 접근할 수 있는 메모리 공간으로, 쉐이더에서 자주 참조되는 데이터를 저장하는 데 사용됩니다.내용이 변경될 때마다 CPU에서 GPU로 데이터를 복사해야 하므로, 너무 자주 변경되는 데이터를 저장하기에는 비효율적입..

볼만 한 책들

킨들을 통해 읽었던 책들인데... 한국으로 돌아오고나서 킨들 접속을 하면 신규 디바이스에서 미국쪽 예전 계정으로 연동이 안되더라구요. 다행히 외국에 있을 때 사용하던 아이페드에 로그인이 되어있어서 계속 아이페드로만 볼 수 밖에 없게 되어버렸습니다. ㅜㅜ;그래픽스 프로그래머 또는 테크아티스트, 또는 이쪽 분야에 흥미가 있는 분이라면 읽어 볼만 한 책들이라고 생각하구요.저도 요즘 책을 집필 중인데... 독자층 + 책 에 대한 기획은 어렵네요.

오랫만의 중국 소식. 신입의 성장

오랫만의 중국 소식.2020년 상해에서 알게 된 제자. 정확히는 회사 부하직원의 친구였던 신참 테크니컬 아티스트.당시 항저우 소재 모션 관련 회사에서 BVH 데이터를 제가공하는 툴쪽 관련 테크니컬 아티스트로 근무하고 있던 터였습니다.상해에서 작은 파티를 통해 인연을 맺고 상해에서 광저우로 이직 할 때 친분이 두터워졌던 신입이죠.많은 이야기를 온오프라인으로 나눴습니다. 종종 해결방안에 대한 토론도 했구요.이후 텐센트로 잘 이직할 수 있었고 그곳에서도 나름 인정을 받으면 근무할 수 있게 되었습니다. 오랫만의 안부 인사...  번역 해 보자면...."지난 2년 동안 저를 이 업계에 소개해주시고 올바른 길로 인도해주신 후, 저는 열심히 공부하고 스스로 발전해왔습니다. 이제 가레나의 AOV 프로젝트 팀의 핵심 멤..

JOURNEY OF LIFE 2024.10.14

[번역] [물리적 렌더링 (PBR) 백서] (3) 디즈니 원칙의 BRDF 및 BSDF 요약

이미 인터넷 상에는 디즈니 BRDF 나 BSDF 에 관한 기술자료들이 넘칠텐데요… 3년 전쯤에 중국인 테크아티스트가 정리 해 논 토픽을 한글화 해 봤습니다. PBR-White-Paper/content/part 3/README.md at master · QianMo/PBR-White-Paper (github.com)위 링크는 원문. 물리 기반 렌더링 (PBR) 기술은 Disney가 SIGGRAPH 2012에서 유명한 "Disney Principled BRDF"를 제안한 이래 높은 사용 편의성과 편리한 워크플로우로 인해 영화 및 게임 산업에서 널리 사용되며 차세대의 고품질 렌더링 기술과 동의어가 되었습니다.이 기사의 주요 내용은이 물리 기반 렌더링 혁명을 촉진 한 "Disney Principled BRDF"..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.10.11

[INDEX] COLOR SPACE & ACES

[번역]서브스턴스 페인터 뷰포트를 UE5와 일치시키는 방법은 무엇입니까? (LUT, 감마 및 더 많은 것(원문) How to match Substance Painter viewport with UE5 ? (LUTs, Gamma and many more things to learn about) medium.com 개인적으로도 수 많은 실험을 했고 저만의 방법을 갖고 있지만... 또 새로운 이러한 토픽이 개시 된다techartnomad.tistory.com [번역]Color-management in Substance Painter with OCIO번역자 코멘트. 개인적으로는 가장 그것에 대해 정리를 잘 해 논 토픽이다. 이 토픽을 잘 읽어봐야 하는 이유는 군데 군데 매우 정교한 지적이 숨어 있기 때문이다. ..

INDEX 2024.10.11

Adaptive Probe Volume 데이터 스트리밍

2020년 중국 상해에 거점을 둔 거인네트웍(직원 3천명 규모로 30년 역사의 중견기업)에서 오픈월드 MMORPG 를 개발 할 때 사용했던 유니티 버전은 2019 쯤 됬던 것으로 기억합니다. 그 당시 라이트프로브 볼륨을 사용했었는데요... 큰 장면에서 메시브 하게 라이트프로브를 사용했을 경우 베이크 된 프로브 데이터 사이즈도 무시 못할 만큼 비대 해 졌습니다. 그래서 생각 했던 것이 어떻게 하면 스트리밍 할 수 있을지에 대한 것이었구요. 프로젝트 서포트 엔지니어링 부서와 함께 데이터를 스트리밍 하도록 개발하자는 것이었습니다. 어차피 라이트 프로브 그룹별로 생성 된 데이터를 따로 저장할 수 있는 API 가 존재 했고 그렇다면 플레이어 중심으로 충분히 프로브 데이터 그룹 셋을 스트리밍과 비슷하게 올리고 내릴..

UNITY3D 2024.10.09