TECHARTNOMAD | TECHARTFLOWIO.COM

분류 전체보기 517

노말맵, 러프니스맵, 알파맵 제작을 위한 16비트 채널 텍스처 활용 가이드

아티스트 분들을 만나다 보면 가끔 예전에는 그렇게 해 오셨다가 또 습관적으로 체널을 16비트로 사용하지 않는 분들도 계시다는 것을 알게 되어서 간단히 정리 했습니다. 특히 리니어 스페이스를 사용하는 텍스처들은 더욱이 그렇습니다.게임 아티스트를 위한 실무 중심의 텍스처 제작 길잡이입니다. 16비트 채널 텍스처를 활용하여 최종 게임 내 압축 텍스처의 품질을 극대화하는 방법을 다룹니다.왜 16비트 채널 텍스처인가?게임 엔진에서 텍스처는 최종적으로 BC5(노말맵), BC1/BC7(컬러맵) 등의 압축 포맷으로 변환됩니다. 이 과정에서 8비트 소스를 사용하면 압축 아티팩트가 더욱 두드러지게 나타나지만, 16비트 소스를 사용하면 압축 알고리즘이 더 많은 색상 정보를 활용하여 최종 품질을 크게 향상시킬 수 있습니다.핵..

MAZELINE TOPIC 2025.10.02

Mazeline Matcap Browser Unity 공개.

메이즈라인 라이브러리 두 번째 공개.맷켑 깃허브 라이브러리와 유니티 에디터를 직접 연결하여 브라우징 하고 다운로드 받을 수 있는 에디터 클래스 입니다. GitHub - Techartflowio/Mazeline-matcap-browser-unityContribute to Techartflowio/Mazeline-matcap-browser-unity development by creating an account on GitHub.github.com자세한 내용은 깃허브 Readme 참조 하시면 도움이 되실 겁니다.

MAZELINE TOPIC 2025.10.01

학습용 Uber Tonemapping Feature 공개:메이즈라인

학습용 Uber Tonemapping Feature 공개. 유니티 6.2 에서 커밋 되었고 Render Graph 에 최적화 되었있음.퍼블릭 리포이니 포크 후 개선 하는 것도 좋겠습니다. GitHub - Techartflowio/MazeLineToneMapperContribute to Techartflowio/MazeLineToneMapper development by creating an account on GitHub.github.comTODO. ● 커스텀 뎁스 만들어서 캐릭터와 배경 톤맵 가중치 처리 예정.

MAZELINE TOPIC 2025.09.29

Greedy Meshing(그리디 메싱) 이론, 처리 구조, 활용 이유 및 Voxel Chunk(복셀 청크)

2001년 쯤인가.. 삼성종합기술원에서 연구원으로 있을 때 복셀렌더링용 플러그인 개발에 참여 해 보고는 너무나 오랫만이라 트렌드 따라가기 위해 메모 해 놓는 중이다.– Unity Engine 6 기반 최신 Voxel 게임 사례 중심서론Voxel(복셀) 기반 게임과 에디터는 Minecraft(마인크래프트) 이후로도 대규모 월드, 실시간 편집, 파괴 및 생성 등에서 높은 퍼포먼스와 효율적인 메모리 관리가 필수적인 분야로 자리잡았습니다. 특히 최근 상용화된 Voxel 게임들은 Unity Engine 6의 최신 기능과 다양한 최적화 기법을 결합하여 고품질의 실시간 렌더링과 대규모 월드 구현을 실현하고 있습니다. 본 리포트에서는 Greedy Meshing(그리디 메싱) 기법의 이론과 처리 구조, 사용 이유와 실제..

UNITY3D 2025.09.27

Voxel 게임의 최적화 기술 및 최신 Voxel 렌더링 최적화 트렌드 분석

서론Voxel 기반 레벨 제작 게임은 마인크래프트(Minecraft) 이후로도 지속적으로 발전해왔으며, 대규모 월드, 실시간 편집, 파괴 및 생성, 다양한 상호작용 등에서 높은 퍼포먼스와 효율적인 메모리 관리가 필수적이다. 본 리포트는 마인크래프트를 제외하고 2020년 이후 개발·출시된 상용 Voxel 게임 중 최적화 기술이 뛰어나다고 평가받는 대표 사례를 선정하고, GDC, SIGGRAPH, Eurographics의 관련 기술 발표 및 최신 Voxel 렌더링 최적화 트렌드를 분석한다. 특히 Unity Engine 6 환경에서의 구현 및 최적화 관점에 중점을 둔다.1. 2020년 이후 상용화된 최적화 Voxel 게임 사례1.1 Avoyd (Enkisoftware, 2024)Avoyd는 고해상도 Voxel..

UNITY3D 2025.09.26

고객사 회식에 따라가 보았다. FEAT.스마일게이트

메이즈라인 주식회사 고객사인 스마일게이트 엔터테이먼트 모 개발스튜디오 프로젝트팀의 회식에 동석을 하게 되었습니다.아트실 실장 강세훈 실장의 배려.저게 몇 차였는지 일단 기억은 안나지만 아마도 2차 였던 듯 합니다. 꼼장어. 판교 어딘가 입니다.강세훈 실장의 아트 어프로치는 믿어의심치 않기 때문에 정말 그쪽에 대한 어떤 생각도 없이 툴 개발과 기타 서포트 할 것들을 외부에서 서포트 하고 있습니다.메이즈라인 주식회사의 모든 고객사 분들의 프로젝트가 항상 빛이 나길 기원 하면서 사진 투척 한장 해 봤습니다. ^^(주) 메이즈 라인

JOURNEY OF LIFE 2025.09.24

[번역] 효율적인 ZSTD Shader 딕셔너리 학습 방안

An Efficient ZSTD Shader Dictionary Training SchemeZSTD 딕셔너리 기반 Shader 압축 방안 글에서, ZSTD 딕셔너리를 활용하여 UE의 ShaderCode를 압축하는 방법을 소개했습니다. 이 방법은 ShaderLibrary의 압축률을 크게 향상시킬 수 있습니다. 하지만 딕셔너리 학습과 압축 과정이 복잡하여 효율적인 엔지니어링 구현이 아닙니다:엔진 기본 Shader 압축을 비활성화해야 함각 Unique Shader의 ShaderCode를 Dump하기 위해 프로젝트를 한 번 Cook해야 함Dump된 ShaderCode 파일을 바탕으로 ZSTD 프로그램을 사용하여 딕셔너리 학습완전한 Cook 과정을 다시 실행하여 학습된 딕셔너리 압축하고 최종 shaderbytec..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.09.24

[번역/추가] 명조 캐릭터 효과 분석 복원

역자의 말.최근 가장 재미있게 즐기는 게임이 명조다. 재미있게 라는 Context 는 매우 상대적인지라 누구에게 뭐라고 하기 힘든부분이다.내 블로그에서 명조에 대한 내용을 꽤 다룬 적이 있다. [번역]2차원 오픈 월드의 포스트 아포칼립스 미학을 탐구하다 | 鸣潮(명조) 개발 인터뷰에픽 차이나에서 진행 한 명조 개발자 인터뷰. 2024년 4월 1일. 위쳇 마이크로 블로그 애픽 차이나 페이지에 실린 기사를 탐독 합니다. 이하 번역문. 2차원 오픈 월드 게임이라고 하면 자유도 높은 techartnomad.tistory.com [번역] 《명조》언리얼 엔진 4를 기반으로 한 멀티 플랫폼 이펙트 및 퍼포먼스 최적화 사례.역자의 말. 최근 명조 게임이 오픈 한 이후 날마다 명조 게임 광고를 보게 되는군요! 렌더링 쪽..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.09.22