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Custom Shadow Attenuation Tweak Example

라이팅과 렌더링쪽의 업무 서포트를 하다보면 개인적으로 인상파에 대한 귀결이라고 해야할까요. 픽셀은 병치 이고 빛과 그림자를 기조로 했던 인상파의 영향을 여전히 많이 받는것 같습니다. 그림자의 색조는 전체 톤앤메너부터 더 깊은 부분까지 매우 중요한 요소가 될 수 있습니다. 중국에서 프로젝트를 진행 하면서 이와 관련 된 많은 요구사항을 아트디렉터들에게 받은 경험과 제가 원래 서양화 전공 학도 였다는 점의 공통분모로부터 깊게 이해할 수 있는 대표적인 부분이라고 생각하게 되었습니다.2019년 쯔음에 몇 가지 프로젝트에 사용했던 그림자에 대한 사용자 어튜네이션 트윅 함수 소개 입니다. 특정 프로젝트의 스타일에 맞추 OnDemanded Feature 정도라고 볼 수 있겠네요. 대략 3개 프로젝트에 사용 됬고 아래 ..

UNITY3D 2024.09.25

[INDEX] GLOBAL ILLUMINATION

[발표번역] GDC2024. GLOBAL ILLUMINATION WITH BRIXELIZER SDK UPDATES.역자의 말. 딱 1년 만에 브릭셀라이저 업데이트 발표가 있었습니다. GDC2023 에서 공개 된 버전에 비해서 많은 업데이트가 있습니다.저자 : AMD 안녕하세요, AMD 피델리티FX 브릭셀라이저와 함께하는 techartnomad.tistory.com [주석번역] SmartGI: Global Illumination with Space Voxelization on Mobile:: Moving Mobile Graphics | 시그라프 2024 시역자의 말. 2023년 리얼타임 렌더링 세션 내용도 대부분 주석번역을 하면서 "아~ 그렇구나" 하고 배울 것들과 더욱 더 깊이 탐색 해 봐야할 것들에 대..

INDEX 2024.09.24

클러스터드 라이팅 원리와 Forward+ 구현을 위한 실습.

5년 전 쯤에 중국 게임개발사에서는 디퍼드 렌더링을 모바일에 접목하기 보다는 포워드 렌더링 기반에서 아티스트의 수요 즉 Many lights 라는 문제를 해결 하는것에 집중이 되어있었습니다.당시에는 클러스터드 기반의 포워드 플러스 렌더링이 유니티에 없었기 때문에.... 대부분 직접 구현을 했었구요.거인 네트워크. 신동 네트워크. 퍼펙트 월드 등등... 텐센트는 물론이구요.아래 기사는 제가 중국에 있을 때 깊이 Z 에 대한 클러스터링 데이터를 어떻게 공간 셀을 형성하고 TBDR 의 2차원 타일 환경에서 라이트 인덱스를 관리 했었는지 간략히 소개하고 있습니다.2019년 10월.아래 글은 오래전 중국어로 작성 된 토픽을 다시 한국어로 바꾼거에요. ㅜㅜ본 기사는 해결 된 문제, 실현 원리, 실천의 세 부분으로 ..

UNITY3D 2024.09.22

[번역] Optimizing AMD FSR for Mobiles

역자의 말. 제 기억이 맞다면 이 글의 저자는 제가 넷이즈 광저우 스튜디오에 근무 할 당시 메시아 엔진 개발실(넷이즈 자체엔진)에서 이름이 좀 알려진 엔지니어입니다. 이 글을 참고 하여 2021년 하반기에 바이트덴스에서 다시 새롭게 모바일용 FSR 을 개발했던 기억이 있습니다.최근 AMD는 피델리티FX 슈퍼 해상도(FSR)라는 이름의 슈퍼 해상도 알고리즘을 출시했습니다. 경쟁사인 DLSS가 RTX 지원 카드에서만 활성화할 수 있는 것에 비해 FSR은 특별한 하드웨어 지원이 필요하지 않으므로 크로스 플랫폼 게임에 매우 매력적입니다. 하지만 FSR은 고도로 최적화되어 PC에서 효율적으로 실행되지만 모바일에서는 과부하가 걸립니다. 이 글에서는 이미지 품질을 크게 저하시키지 않으면서도 iPhone 12에서 FS..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.09.20

RCAS ( Robust Contrast-Adaptive Sharpening )

AMD FSR 의 RCAS 를 셰이더토이에서 구현한 내용이 있어 공유 해 봅니다.FSR 은 RASU ( Edge-Adaptive Spatial Upsamping ) 후 RCAS ( Robust Contrast-Adaptive Sharpening ) 을 적용하고 한 후 업스케일타겟으로 결과를 넘긴 후 finalpass 완료 단계로 향하게 됩니다. Shadertoy0.00 00.0 fps 0 x 0www.shadertoy.com" data-ke-type="html">HTML 삽입미리보기할 수 없는 소스/*A poor approximation of AMD FidelityFX FSRPotentially useful to upscale under-resolution renders.Currently only imp..

UNITY3D 2024.09.20

[소식] 유니티 2024 테크데모 공개.

바르셀로나에서 열리고 있는 유나이트 행사에서 공개 된 유니티 데모팀의 신작이 공개되었습니다.개인적으로는 여전히 유니티 특유?의 색감을 벗어나지 않는구나~ 라는 느낌과 크게 새로운 무엇인가는 느끼지 못했지만 유니티 6.0 에서 강화 된 몇 가지 렌더링 데이터 처리 방안을 엿볼 수 있는 기회가 됬다고 생각드네요. 데모와 관련 된 유니티 공식 블로그 링크.https://unity.com/demos/time-ghost Time GhostDiscover Time Ghost, a real-time 3D cinematic showcased at Unite 2024 in Barcelona. This demo features Unity 6's advancements in visual quality, support for..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.09.20

[번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기(10-1)- RHI

저자 向往 - 知乎UE微信技术群加81079389(注明知乎) 回答数 3,获得 2,384 次赞同www.zhihu.com그래픽 렌더링, 게임 엔진、GPU。知乎:http://www.zhihu.com/people/timlly-chang。UE技术群:943549515,위챗 그룹 먼저 추가 81079389(블로거 참고 사항)10.1 이 문서의 개요RHI는 UE 렌더링 시스템에서 매우 기본적이고 중요한 모듈인 렌더 하드웨어 인터페이스로, 여러 그래픽 API(DirectX, OpenGL, 벌칸, 메탈) 간의 차이점을 캡슐화하여 게임 및 렌더러 모듈에 쉽고 일관된 개념, 데이터, 리소스 및 인터페이스를 제공합니다.렌더러 모듈은 하나의 렌더링 코드를 여러 플랫폼에서 실행한다는 목표를 달성하기 위해 간단하고 일관된 개념, 데이..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.09.19