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Blender 애드온 개발 학습 순서

가끔 블랜더를 쓰시는 분들이 계시기도 하고 내가 써도 어떤 기능은 정말 없는것과 같은 수준으로 수년간 그대로 오는 것도 같아서... 공부 해서 만들어 쓰자. 라는 마음으로.... Blender 애드온 개발 학습 순서 1. 기초 준비 (1-2주) - Python API 문서 예제: doc/python_api/examples/ 디렉토리의 기본 예제들 - bpy.ops.py - 오퍼레이터 기초 - bpy.props.py - 프로퍼티 시스템 - bpy.types.Operator.py - 오퍼레이터 클래스 2. 핵심 모듈 이해 (2-3주) - scripts/modules/ - Blender 내부 모듈 - addon_utils.py - 애드온 관리 시스템 - bpy..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.09.08

Unity 6.2.1 HDRP vs URP 셰이더 코드 비교 연구

연구 목적: Unity 6.2.1 이상 버전에서 HDRP(High Definition Render Pipeline)와 URP(Universal Render Pipeline)의 셰이더 코드 작성 시 API 차이점, 문법 차이점, Include 구조 차이점을 체계적으로 분석하고 정리연구 범위: Unity 6.2.1+ 버전 기준 셰이더 코드 작성 가이드라인1. 개요 및 파이프라인 호환성1.1 기본 호환성 정보HDRP와 URP로 작성된 프로젝트는 상호 호환되지 않으며, Built-in Render Pipeline과도 호환되지 않습니다.개발 시작 전 렌더 파이프라인을 결정해야 하며, 파이프라인 간 전환은 매우 큰 비용이 발생합니다.1.2 셰이더 코드 호환성Surface Shader 지원 없음: 두 파이프라인 모두..

UNITY3D 2025.09.07

[번역] The application and development of toon shading technology in mobile games

저자:시 정 소속: 둥관이공대학교 컴퓨터과학기술학부(소프트웨어학부, 사이버공간보안학부), 달랑타운, 둥관, 중국초록.게임 시장의 지속적인 발전에 따라, 모바일 게임의 툰 셰이딩 기술은 점차 물리 기반 렌더링(PBR) 기술과 통합되어 하이브리드 툰 셰이딩이라는 추세를 형성하고 있다. 본 논문은 모바일 게임에서 하이브리드 툰 셰이딩 기술의 발전 이유와 모바일 게임 맥락에서 툰 셰이딩과 하이브리드 툰 셰이딩의 기술적 요구사항 및 실제 응용을 비교하는 것을 목표로 한다. 첫째, 본 논문은 툰 셰이딩의 특성과 비사실적 렌더링(NPR) 및 PBR과의 관계를 소개한다. 이어서 모바일 게임에서의 툰 셰이딩 응용 사례와 모바일 게임 영역에서 툰 셰이딩 기술의 두 가지 장점에 관한 논의를 제공한다. 툰 셰이딩의 기본 과정..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.08.30

2025 Present clients

메이즈라인 회사소개서 파워포인트 중 한 페이지.혼동이 있을 수 있어 설명하자면 가장 윗 줄은 내가 다녔던 회사 몇 곳을 리스트업 하고 role 그룹으로 묶은 것이고 두 번째는 스타트업을 할 때 또는 스타트업에서 책임을 지고 있을 때 파트너 엔지니어로 일 했던 회사 리스트업이고세 번째는 메이즈라인 설립 전후 해서 전문 컨설턴트로서 파트너사(고객사)로 계약을 맺은 3개사.※ 테크아트 분야 전문화 컨설팅 문의 : jplee1973@naver.com

MAZELINE TOPIC 2025.08.18

[번역] 버젯,언리얼 엔진 게임 최적화

성능 분석 준비 (Profiling Preparations)성능 분석을 시작하기 전에 설정이 올바르게 되어있는지 확인하세요. 다음은 성능 분석 시 고려해야 할 간단한 체크리스트입니다. vsync와 다른 프레임 레이트 기능을 비활성화하세요. 베이킹되지 않은 조명은 성능에 큰 영향을 미치고 분석 결과를 왜곡시킬 수 있습니다. 이는 성능 분석 시 더 느린 렌더링 경로를 사용하기 때문입니다.이상적으로는 Unreal Insights와 같은 도구로 성능을 분석할 때 에디터 내에서 실행하는 것보다 게임을 패키징하여 실행해야 합니다. 메모리 사용량과 더 많은 렉이 발생하는 레벨 스트리밍 외에도, 에디터 빌드에서의 프레임 시간은 상당히 다를 수 있습니다. '독립형' 모드에서 게임을 실행하는 것도 여전히 매우 편리하며, ..

TECH.ART.FLOW.IO 2025.08.08

9장 예제 프리뷰.

FlatShadingMultiPass.shader는 만화 및 애니메이션 스타일의 캐릭터와 오브젝트를 위한 올인원 셰이더입니다.이 하나의 셰이더만으로 Genshin Impact(원신) 스타일의 플랫 셰이딩, 아웃라인, 얼굴 그림자(Face Light Map)까지 모두 구현할 수 있습니다.특징플랫 셰이딩 (Flat Shading)전통적인 램프맵 기반의 플랫 셰이딩을 통해 명암이 또렷하게 구분되는 만화풍 스타일을 연출할 수 있습니다.램프 텍스처, 섀도우 컬러, 하이라이트 등 다양한 파라미터를 조절해 원하는 스타일을 손쉽게 제작할 수 있습니다.아웃라인 (Outline)오브젝트의 외곽선을 강조하여 캐릭터와 배경을 명확히 분리해줍니다.선의 두께, 색상, 밝기/어두움에 따른 컬러 분리 등 다양한 옵션을 통해 원하는 ..

MagicaCloth2 Dynamic Optimizer

최근 매지카클로스 개발자랑 커뮤니케이션도 해 보고 ... 고객사 요구에 맞게 성능평가와 최적화 가이드라인도 만들려면 정량화 된 데이터가 기반이 되야 해서 평가툴 개발. 매지카클로스 API 를 보면 이 일본인 친구들이 얼만큼 정성을 담아 만들었는지 알 수가 있다. LOD0 번으로 테스트 하고 기준 데이터를 뽑으니 고객사 분과 대화 하기가 훨씬 편했음. 매지카클로스2 기반 API 를 사용해서 최적화 모듈을 만들었고 역시나 거리에 따라 시뮬레이션 프리퀀시와 업데이트 빈도를 셋업 해 줄 수 있게 했다. LOD2번은 메시 프록시 클로스를 사용하는 것이 이득으로 보인다. 본 업데이트와 GPU 스킨 업데이트도 꽤 낭비기 때문에 멀리 본 데이터는 메시 프록시 클로스가 이득일 수 있다. 이건 고객사분도 그럴것 같다고 하..

UNITY3D 2025.07.22