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[발표번역] GDC2024. GLOBAL ILLUMINATION WITH BRIXELIZER SDK UPDATES.

역자의 말. 딱 1년 만에 브릭셀라이저 업데이트 발표가 있었습니다. GDC2023 에서 공개 된 버전에 비해서 많은 업데이트가 있습니다.저자 : AMD 안녕하세요, AMD 피델리티FX 브릭셀라이저와 함께하는 글로벌 일루미네이션 강연에 오신 것을 환영합니다. 저는 AMD 게임 엔지니어링 핵심 기술 그룹의 수석 소프트웨어 엔지니어인 디하라 위제퉁가(Dihara Wijetunga)입니다. 먼저 Brixelizer에 대한 간략한 개요와 작동 방식에 대해 설명한 다음 Brixelizer GI를 소개합니다. 그런 다음 알고리즘을 단계별로 살펴보고 몇 가지 실측 비교와 성능 수치를 살펴본 다음 API의 모양과 애플리케이션에 통합되는 방식을 살펴봅니다. 마지막으로 FidelityFX SDK 업데이트로 마무리하겠습니다...

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.10

GPU Driven with Fence & Barrier simple explanation

펜스 및 배리어로 구동되는 GPU 간단한 설명소개GPU Driven 환경에서 Fence와 Barrier는 GPU 작업의 동기화를 관리하는 중요한 메커니즘입니다. GPU 작업은 CPU와 독립적으로 실행되기 때문에, 작업이 언제 완료되었는지, 또는 특정 작업이 완료될 때까지 다른 작업을 기다려야 하는 경우 등을 효율적으로 관리해야 합니다. Fence와 Barrier는 이러한 동기화 문제를 해결하기 위해 사용됩니다.FenceFence는 GPU 작업의 완료 상태를 확인하는 데 사용되는 메커니즘입니다. 특정 작업이 완료되었는지 여부를 쿼리하여, 그 결과에 따라 다음 작업을 수행할 수 있도록 합니다.종류:Signal Fence: GPU 작업이 완료되면 설정되는 펜스입니다.Wait Fence: 특정 펜스가 시그널 상..

[번역] Gdc2024 Open World Rendering Techniques in 'Hogwarts Legacy'

제공 프로젝트에 대한 전반적인 정보LOD 전환 페이드뿐만 아니라 햇빛 방향에 따라 그림자가 바뀌는 큰 월드도 페이드하는 크로스 페이드에 매우 중점을 둡니다.바인드리스에 많은 노력을 기울여 바인드리스를 지원하지 않는 모든 하드웨어는 완전히 퇴출되었습니다. 4.27 카오스를 사용하는 UE49제곱킬로미터의 거대한 세계CPU 병목 현상은 UE의 렌더 스레드에 있습니다.날씨/빛/계절 등 렌더링 기능이 많지만 매우 간단하므로 생략하겠습니다.거대한 세상의 크기   호그와트 성 bindless resouce이 게임의 CPU 병목 현상은 렌더링 스레드에 있기 때문에 가능한 한 인스턴스화를 하고 싶습니다.그리고 바인드리스 리소스는 더 많은 인스턴싱 가능성을 열어주는 열쇠입니다.바인드리스란 버퍼/텍스처 바인딩을 특수 셰이더..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.09

[번역]gdc2024 Large Scale GPU-Based Skinning for Vegetation in 'Alan Wake 2'

저자콘텐츠 개요노스 라이트 엔진(레메디 독점 엔진)의 스키닝 애니메이션이 모두 컴퓨트쉐이더에서 계산 된 후 스킨 버퍼에 저장된 다음 그려지도록 변경되었으며, 컨트롤의 일부 머티리얼은 버텍스쉐이더에서 스킨화됩니다. 또한 노스 라이트가 alan awake2에서 GPU 구동으로 변경된 큰 배경이 있으며 캐릭터 메쉬조차도 클러스터입니다. 알란 어웨이크2에서 노스라이트 엔진이 GPU 구동 렌더링으로 바뀐 것도 큰 배경이 있는데, 캐릭터 메시도 클러스터이기 때문에 스키닝 과정에서 클러스터의 경계를 파악해야 합니다 컴퓨트쉐이더 스키닝은 128 버텍스의 배치, 버텍스 당 1/4/8 본 옵션입니다. 트리 애니메이션: 퀄리티 때문이라고 했는데, 그렇지 않습니다. 품질상의 이유로 스피드트리 셰이더의 절차적 애니메이션을 사용..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.08

[게임테일즈] 테크아트 인턴과정을 마무리 하면서 신입분들 발표.

2024년 4월 면접을 진행 하고 Dev-Ops 쪽을 위주로 담당하시는 백진영님 외에 두 분이 더 클라이언트실 산하 테크아트팀에 입사를 하셨구요. 벌써 인턴 3개월 이라는 시간이 순식간에 지나갔습니다.신입 기간중에 하드코어 한 테스크일것 같기도 하다는 생각이 들었지만 여러모로 잘 참아주고 고민 해 주고 해서 유의미한 결실들을 함께 맺었네요. 개인적인 소해라면 게임테일즈에 수석 컨설턴트로서 합류 한 후 정성환 대표 겸 프로듀서님과 정말 많은 의견을 교환했었구요. 크게 두 가지를 기둥으로 삼았습니다. TWO PILLARS 첫 번째는 팀원 모집이 되든 안되든 간에 목표를 정하고 단계별로 해결 해 나가면서 목표 최적화에 도달 한다.두 번째는 경력직 TA 모집 보다는 CS 출신의 신입 중에서 키울 수 있는 신인 ..

[Youtube]HPG(High-Performance Graphics) 2024 Day2

흥미로운 내용들이 많아서 다들 한번 씩 보시는 것도 재미있을 것 같아서 공유 해 봅니다.메모리 측면에서 부담스러웠던 Voxel 렌더링이라든가 절차적 생성에 사용 된 레이트레이싱(AMD) 내용 등이며 의료분야의 시각화쪽의 뎁스필링을 대체하고자 하는 인터벌 셰이더라든가.. 좀 길지만 출근 길 지하철이나 버스에서 한번 쭉 보셔도 재밌을 것 같습니다.

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.07

[주석번역] SmartGI: Global Illumination with Space Voxelization on Mobile:: Moving Mobile Graphics | 시그라프 2024 시리즈.

역자의 말. 2023년 리얼타임 렌더링 세션 내용도 대부분 주석번역을 하면서 "아~ 그렇구나" 하고 배울 것들과 더욱 더 깊이 탐색 해 봐야할 것들에 대한 리스트업을 했던 것이 벌써 1년이 지났습니다. 이번 소개글은 텐센트에서 발표 한 내용으로 모바일 하드웨어에서의 글로벌 일루미네이션 처리 방안에 대한 것이구요. 혹여 기억이 나실지 모르겠습니다만... AMD 랩에서 진행했던 브릭셀라이저와 단어가 많이 겹치는 부분이 있네요. AMD 브릭셀라이저에 대한 기사도 한번 살펴보세요. [요약번역]GDC 2023 - Real-time Sparse Distance Fields for Games 파트-1 개요역자의 말. 번역 주제를 딱히 정하지는 않지만 meso structure 에 대해서 좀 살펴보다가 Youtube ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.06