저자:시 정
소속: 둥관이공대학교 컴퓨터과학기술학부(소프트웨어학부, 사이버공간보안학부), 달랑타운, 둥관, 중국
초록.
게임 시장의 지속적인 발전에 따라, 모바일 게임의 툰 셰이딩 기술은 점차 물리 기반 렌더링(PBR) 기술과 통합되어 하이브리드 툰 셰이딩이라는 추세를 형성하고 있다. 본 논문은 모바일 게임에서 하이브리드 툰 셰이딩 기술의 발전 이유와 모바일 게임 맥락에서 툰 셰이딩과 하이브리드 툰 셰이딩의 기술적 요구사항 및 실제 응용을 비교하는 것을 목표로 한다. 첫째, 본 논문은 툰 셰이딩의 특성과 비사실적 렌더링(NPR) 및 PBR과의 관계를 소개한다. 이어서 모바일 게임에서의 툰 셰이딩 응용 사례와 모바일 게임 영역에서 툰 셰이딩 기술의 두 가지 장점에 관한 논의를 제공한다. 툰 셰이딩의 기본 과정을 설명한 후, 현대 모바일 게임에서 전통적인 툰 셰이딩의 한계에 대해 설명한다. 그 다음, 하이브리드 툰 셰이딩 기술의 발전 이유와 하이브리드 툰 셰이딩의 일반적인 과정을 소개하고, 하이브리드 툰 셰이딩과 툰 셰이딩의 기술적 차이점을 비교한다. 또한 하이브리드 툰 셰이딩의 장단점과 현재 응용 상태를 소개한다. 결론적으로, 본 논문은 하이브리드 툰 셰이딩이 적극적인 개발이 필요한 실현 가능한 접근법임을 강조하고, 2D 게임 시장의 미래에 대해서도 논의한다. 키워드: 툰 셰이딩, 하이브리드 툰 셰이딩, 모바일 게임, 발전 동향, 화면 최적화.
1. 서론
모바일폰과 같은 모바일 단말기의 지속적인 발전은 사람들의 생활을 더욱 편리하게 만들고 있다. 미디어 엔터테인먼트로서의 비디오 게임은 점차 콘솔이나 컴퓨터에서 모바일로 이동하여 수많은 모바일 게임 제작사와 다양한 모바일 게임을 만들어냈다. NPR은 일반적으로 동일한 성능 소비 하에서 사실적 렌더링 기술보다 더 나은 시각적 성능을 가지고 있어 모바일폰에서 빠르게 발전했다. 그 중에서도 툰 셰이딩 기술은 현대 젊은 소비자 그룹의 선호로 인해 최근 몇 년간 널리 주목받았다. 그러나 전통적인 툰 셰이딩 기술의 2D 모바일 플레이어 그룹에 대한 매력은 점차 약화되고 있으며, 플레이어들은 심미적 피로 상태에 진입하고 있다. 그리고 현재 2D 게임 시장은 점차 포화 상태에 이르고 있고, 게임 간의 경쟁은 갈수록 치열해지며, '인기' 모바일 게임이 되는 조건은 점점 더 모호해지고 있다. 신규 2D 게임의 건전한 생존율은 일반적으로 낮다. 신흥 2D 게임의 연구 및 개발에 유용한 참고 방향을 제공하기 위해서는 2D 게임의 현재 발전 방향을 연구할 필요가 있다. 플레이어 그룹의 특수성으로 인해 2D 게임은 게임 화면에 더 많은 관심을 기울이는 유형의 게임이므로, 적용 가능한 툰 셰이딩 기술의 발전 방향을 연구하는 것이 중요한 부분이다. 일부 모바일 게임 제작사에서 이미 하이브리드 툰 셰이딩이라는 새로운 특별한 툰 셰이딩을 사용하고 있으며, 플레이어들로부터 인정을 받고 있음을 알 수 있다.
이 렌더링 방식이 시장에서 어느 정도 추세를 형성했지만, 그 발전적 이유와 기술적 차이에 대한 체계적인 연구는 없었다. 따라서 이러한 문제를 탐구하고, 툰 셰이딩의 미래 발전 방향을 파악하며, 툰 셰이딩과 관련된 모바일 게임 이미지의 기술적 세부 사항을 이해하기 위해, 본 논문은 먼저 전통적인 툰 셰이딩의 일반적인 과정을 조사한다. 이어서 하이브리드 툰 셰이딩의 일반적인 작동에 대한 간략한 개요를 제공하는데, 여기에는 직접 및 간접 조명의 확산 및 반사를 별도로 조정하고, 이진화 그림자, 윤곽선, 색상 혼합 등과 같은 다양한 NPR 작업을 삽입하는 것이 포함되며, 핵심 포인트는 NPR과 PBR 지역 처리 균형이다. 이 두 가지 렌더링 방법을 비교함으로써 각각의 장단점을 이해할 수 있으며, 이를 통해 하이브리드 툰 셰이딩 뒤에 있는 기술적 차이점과 발전적 이유를 밝혀낼 수 있다.
2. 툰 셰이딩 기술의 개념
툰 셰이딩은 비사실적 렌더링 기술(이하 NPR)의 한 분야이다. NPR은 어느 정도 PBR 기술에 대응하는 렌더링 기법이다. NPR의 최초 제안은 1990년대 초로 거슬러 올라가며, 1995년 Pat Hanrahan과 Bruce Gooch가 공동으로 "Non Photorealistic Rendering"이라는 제목의 논문을 발표했는데, 이는 NPR 분야의 획기적인 작품으로 간주된다. 이후 NPR은 PBR이 갖지 않은 다양한 예술적 스타일을 시뮬레이션하고 다양한 예술적 특성을 표현하는 데 전념해 왔으며, 이는 사람들의 미적 취향에 더 부합한다[1]. 그 중에서 NPR 스타일은 대략 다음과 같은 범주로 나눌 수 있다: 수작업 스타일, 만화 스타일, 수채화 스타일, 스케치 스타일. 툰 셰이딩은 일반적으로 만화 스타일 NPR을 의미한다. 이 개념은 프랑스의 Philippe Decaudin 박사가 논문에서 처음 제안했다[2]. 툰 셰이딩은 다양한 현대 애니메이션 스타일을 모방하고, 과장되고, 단순화되고, 독특한 애니메이션 스타일을 만드는 데 중점을 둔다.
3. 모바일 게임에서 툰 셰이딩 기술의 적용
3.1. 모바일 게임에서 툰 셰이딩 기술의 장점
게임 환경에서 툰 셰이딩의 적용은 사실적 렌더링만큼 광범위하지 않지만, 툰 셰이딩의 독특한 장점으로 인해 툰 셰이딩 기술은 모바일 게임에서 더 널리 사용되고 있다[2]. 예를 들어 미호요의 3D 모바일 게임인 원신, 붕괴3rd, 쿠로게임의 펀칭: 그레이 레이븐, 넷이즈의 음양사 등이 있다. 툰 셰이딩은 원래 PBR과 다른 독특한 장점을 가지고 있는데, 그것은 현실에서 벗어난 예술적 스타일을 그릴 수 있다는 것이다. 구체적인 모바일 게임에서 툰 셰이딩 사용의 장점은 크게 두 가지가 있다.
첫째, 화면 성능이 현대 젊은이들 중 "2차원" 그룹의 미적 감상에 부합한다. 오늘날의 환경에서 "2차원"은 일반적으로 애니메이션(A), 만화(C), 게임(G) 및 관련 소설(N)과 같은 크로스 미디어 컬렉션, 즉 ACGN을 핵심으로 하는 관련 팬과 해당 온라인 문화를 의미한다[3]. 이 새로운 개념은 일본의 "오타쿠" 개념의 재구성 및 업그레이드이기 때문에[4], 2차원 게임은 일반적으로 일본식 그림을 선호하는 툰 셰이딩 게임을 의미한다. 그러면 당연히 2차원 그룹은 이런 종류의 작품을 좋아하는 사람들을 가리킨다. 다음 그림 1, 그림 2, 그림 3은 각각 툰 셰이딩, PBR, 2차원 스타일 이미지이다.
그림 1의 툰 셰이딩과 그림 3이 동일한 단순화된 예술적 스타일을 가지고 있는 반면, PBR을 사용한 그림 2는 더 사실적이고 일반적인 2차원 스타일에 부합하지 않는다는 것을 명확히 볼 수 있다. 따라서 툰 셰이딩 기술은 2차원 그룹의 요구에 맞는 2차원 이미지를 만들 수 있다. 2023년 중국 게임 산업 보고서에 따르면, 중국의 모바일 게임 실제 수익은 2023년에 74.88%에 도달했으며, 전년 대비 17.51% 증가하여 콘솔 및 컴퓨터 게임의 수익을 크게 초과했다[8]. 그리고 2차원 모바일 게임 시장의 수익은 317억 600만 위안으로 전년 대비 31.01% 증가했으며, 2차원 게임 그룹은 높은 소비 의지를 보였고, 상위 제품의 수익성은 놀라웠다[9]. 이 중에서 감마 데이터 보고서에 따르면, 붕괴: 스타레일의 수익은 2023년에 수십억에 이를 것이며, 이전의 원신을 한때 압도했다[9]. 이러한 빠른 수익은 붕괴: 스타레일의 "2차원" 요소를 무시할 수 없게 만들었으며, 모바일 게임에서 툰 셰이딩을 사용하면 이 소비자 그룹을 잘 포착하고 상당한 이익을 창출할 수 있다.
둘째, 동일한 성능 소비 하에서 툰 셰이딩은 일반적으로 PBR보다 더 나은 시각적 성능을 갖는다. 모바일 게임 개발의 주요 과제는 성능 제한이다. 스마트폰과 같은 모바일 단말기의 경량 설계로 인해, 일반적으로 시장의 주류 게임 콘솔이나 컴퓨터의 성능을 갖추지 못한다. 이러한 상황은 게임 콘솔이나 컴퓨터에서의 우수한 게임 그래픽을 모바일폰에 직접 구현하기 어렵게 만들며, 이는 모바일 게임의 렌더링 기술자들이 제한된 성능 하에서 그래픽과 성능의 균형을 맞추도록 요구한다. 좋은 PBR을 달성하기 위해서는 현실의 복잡한 물리적 현상을 복원해야 한다. 대부분의 게임은 디포커스, 반사, 굴절과 같은 물리적 현상을 시뮬레이션하기 위해 고정밀 텍스처와 레이 트레이싱 기술에 의존한다[10]. PBR의 참조점이 현실 세계에 있기 때문에, 이러한 요소 중 하나라도 없으면 사실감이 크게 감소하며, 이 과정에서 모든 광자의 바운스를 계산하는 데는 성능이 필요하다[10]. 독립 그래픽 카드와 같은 고성능 전용 컴퓨팅 모듈을 갖춘 컴퓨터 장치는 위의 두 기술을 쉽게 구현할 수 있지만, 모바일폰은 그렇지 않다. 반면에, NPR은 그러한 높은 요구 사항이 없는데, 이는 NPR 자체가 예술적 스타일의 시각적 효과를 달성하도록 설계되었고 현실을 엄격히 따르지 않기 때문이며, 심지어 디자이너들은 애니메이션 모델의 가장자리를 묘사하고 모델 면의 수를 줄여 손으로 그린 애니메이션의 효과를 시뮬레이션하는 데 초점을 맞출 수 있다[11]. 따라서 NPR은 기본적으로 단순화의 특성을 가지고 있으며, 툰 셰이딩도 예외가 아니다. 그러므로 정적 조명 기술, 스타일 단순화 또는 저정밀 텍스처 사용과 같은 성능 타협을 위해 사용되는 기술은 툰 셰이딩에서 갑작스럽게 나타나지 않는다. 오히려 이미지를 더 독특하게 만들 수도 있다.
3.2. 모바일 게임에서 구현된 툰 셰이딩 기술의 기술적 분석
툰 셰이딩을 더 자세히 탐구하기 위해, 다음은 툰 셰이딩의 기본 과정을 간략하게 소개한다(그림 4).
일반적인 툰 셰이딩 파이프라인은 크게 네 단계로 나뉩니다: 조명 모델, 림 라이트, 종결선, 외곽선.
툰 셰이딩의 첫 번째 단계는 조명 모델을 수정하는 것입니다. 시장에 있는 모든 종류의 게임 엔진의 초기 조명 모델은 일반적으로 PBR 규칙을 따르므로, 첫 번째 단계는 조명 모델을 수정하는 것입니다. 램버트 조명을 계산하기 위해 NDotL을 수정해야 하며, 일반적으로 스텝 함수와 램프맵의 두 가지 방법으로 이루어집니다[12]. 간단한 스텝 함수는 숫자 값이 주어지고, 이 값보다 크면 1, 작으면 0이 됩니다[12]. 스무스스텝 함수는 0과 1 사이의 전환 값을 부드럽게 생성할 수 있는 함수로, 이를 통해 부드러운 램버트 계산 결과를 얻을 수 있습니다. 이 계산을 스텝을 통해 리매핑하면 그림자의 경계와 위치를 제어할 수 있습니다. 램프맵 방법은 램버트 조명을 매핑 값으로 사용하여 해당하는 스타일화된 조명을 얻는 방법으로, 스텝 함수의 방법과 유사합니다[12]. 램프맵의 색상 전환을 수정하여 음영 변화와 색상 변화를 실현할 수 있습니다.
두 번째 단계는 림 라이트로, 프레넬 노드와 깊이 오프셋의 두 가지 일반적인 구현 방법이 있습니다. 프레넬 노드의 계산은 셰이더 그래프에서 구현되며 일반적으로 기본 가장자리 빛을 획득하는 데 사용됩니다. 이것은 또한 법선과 카메라 각도 방향의 내적을 계산하여 가장자리 빛을 얻는 NDotV 기반 방법입니다. 깊이 오프셋은 표면 굴곡이 적은 객체에 좋은 효과를 줄 수 있으며, 동일한 너비의 하드 엣지 라이트를 얻을 수 있습니다. 이 방법은 모델의 정점을 오프셋하고, 깊이를 다시 샘플링하여 원래 모델의 깊이와 비교하는 것을 포함합니다[12]. 깊이 차이가 특정 값보다 크면 가장자리가 됩니다.
세 번째 단계는 종결선으로, 주로 종결선 영역의 밝기 범위를 찾는 것입니다. 첫 번째 단계의 스텝 함수를 사용하고 반복하여, 하나는 양수, 하나는 음수로 설정한 다음 곱하여 빛과 그림자의 교차점을 얻을 수 있습니다. 그 다음 색상을 채워 종결선을 그릴 수 있습니다. 다른 방법은 램프맵을 사용하여 직접 종결선을 그리는 것입니다.
네 번째 단계는 외곽선으로, 객체의 가장자리 선이나 윤곽을 그리는 것입니다. 일반적으로 백페이스와 엣지 검출이 적용됩니다. 백페이스는 절차적 기하학 윤곽 렌더링 방법입니다. 이 방법은 객체의 앞면과 뒷면을 한 번씩 렌더링한 다음, 렌더링의 뒷면을 압출하여 가장자리 선 트레이스를 얻는 것입니다. 엣지 검출은 게임 렌더링에만 국한되지 않고, 이미지 처리 작업입니다. 엣지 검출과 유사한 모델 윤곽 검출 기술은 3차원 공간에서 엣지 검출의 확장 및 응용으로 볼 수 있으며, 모델 윤곽 검출 기술은 NPR에서 가장 기본적인 문제로 매우 중요한 응용 분야를 가지고 있어, 엣지 검출 또한 기본적이고 중요합니다[13]. 엣지 검출은 일반적으로 액션 컨볼루션 커널인 소벨 연산자를 사용합니다.
위의 과정을 거친 후, 간단하고 기본적인 툰 셰이딩을 완성할 수 있습니다. 이것은 또한 시장에서 대부분의 모바일 게임이 사용하는 툰 셰이딩의 기본 과정입니다. 그러나 시대의 발전에 따라, 이러한 전통적인(기본적으로 NPR 기술로 구성된) 툰 셰이딩 스타일은 더 이상 예전처럼 모바일 게임 플레이어의 요구를 충족시키지 못하고, 모바일폰의 성능을 충분히 활용하지 못합니다. 따라서 과거에 툰 셰이딩 방법을 사용하던 모바일 게임 제조업체들에게 새로운 툰 셰이딩 방법의 개발과 사용이 하나의 추세가 되었습니다.
4. 모바일 게임에서의 하이브리드 툰 셰이딩 기술
4.1. 전통적인 2차원 스타일 모바일 게임 그래픽 성능의 한계
과거에는 모바일 게임 제조업체들이 주로 전통적인 툰 셰이딩을 사용했습니다. 그러나 모바일폰 성능의 지속적인 향상으로, 모바일 기기는 이전에 사용하기 어려웠지만 더 높은 성능을 가진 렌더링 기술을 지원할 수 있게 되었습니다. 반면에, 이러한 렌더링 방법은 게임 그래픽이 단조로워지는 문제가 발생하기 쉽습니다. 다음 그림 5는 2021년 이전의 일반적인 툰 셰이딩 모바일 게임입니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 원신, 음양사, 붕괴3가 있습니다.
그림 5. 2021년 이전의 전통적인 툰 셰이딩을 사용하는 모바일 게임의 게임 스크린샷[14][15][16]
그림 6은 위에서 언급한 게임 중 하나의 캐릭터 디테일의 실제 렌더링 이미지입니다. 캐릭터 모델의 대부분의 그림자는 맵이나 사전에 베이킹된 그림자입니다. 이러한 그림자는 환경에 따라 자동으로 변하지 않으며, 화면 표현은 상대적으로 고정되어 있는데, 이는 NPR의 일반적인 처리 방식입니다. 동시에, 피부 표면은 실제적이고 명확한 서브서피스 반사를 만들지 않으며, 의상 부분도 매우 양식화되고 단순화된 텍스처를 사용하여 전체적인 모습이 매끄럽고 평평합니다. 이렇게 렌더링된 결과는 전형적인 만화 이미지에는 뛰어나지만, 게임 환경, 특히 동적이고 복잡한 조명이 있는 환경에 배치하면 경직되어 보입니다. 이러한 문제의 해결책은 하이브리드 툰 셰이딩으로, 이는 특별한 툰 셰이딩입니다. 만화 스타일의 평면감을 유지하면서도 PBR의 동적 그림자 성능을 갖추고 있으며, 객체 맵 재질이 NPR보다 더 풍부하게 변화합니다.
4.2. 모바일 게임에서 구현된 하이브리드 툰 셰이딩 기술 분석
하이브리드 툰 셰이딩은 PBR과 NPR을 결합한 렌더링 기술입니다. 그 원리는 PBR의 사실감을 유지하면서 조명, 재질, 그림자와 같은 요소를 조정하여 전통적인 만화 스타일과 유사한 렌더링 결과를 얻는 것입니다. 여기에는 윤곽선 강조, 음영 단순화, 그림자 처리, 재질 조정, 색상 렌더링 등이 포함되어 이미지에 독특한 만화 스타일을 부여합니다. 이 기술은 게임 개발, 애니메이션 제작, 가상 현실과 같은 영역에서 널리 활용되지만, 모바일 게임에서는 거의 사용되지 않습니다. 다음 이미지는 하이브리드 툰 셰이딩의 일반적인 과정입니다(그림 7).
간단히 말해서, 하이브리드 툰 셰이딩은 PBR 과정에 NPR의 특성을 삽입하고 적절하게 조정하는 것입니다 [17].
첫째는 데이터 초기화 처리로, 주로 법선 관련 처리와 NDotL 관련 계산(이진 그림자, 얼굴 그림자, 머리카락 그림자 등)이 여기서 수행되고 통합됩니다 [17]. 또한 NDotV는 Finier 효과의 일부를 제어할 수 있습니다.
직접 조명은 대략 확산 반사, 거울 반사 및 광택 옵션을 포함합니다. 명확한 변화로는 법선 분포 함수의 GGX 하이라이트, 이방성 하이라이트, 베크만 등이 있습니다 [17]. 툰 셰이딩에서 일반적으로 필요한 일부 색상 혼합 또는 오버레이 작업도 여기에 추가해야 합니다. 예를 들어 선형 조명, 부드러운 조명, 오버레이 등이 있습니다.
간접 조명 부분의 작업은 모델의 입체감을 크게 향상시킬 수 있지만, 이는 툰 셰이딩에 반드시 좋은 것은 아닙니다 [17]. 따라서 피부, 머리카락, 얼굴, 의류 등 다양한 부분에서 간접 조명의 비율을 조정해야 합니다. 특히 피부와 얼굴 부분의 간접 조명 비율을 특별히 줄여야 합니다. 동시에 눈의 하이라이트, 스크린 스페이스 반사, 에지 라이트 등도 여기에 추가할 수 있습니다.
위의 처리 과정을 거친 후, PBR과 NPR 특성을 모두 갖춘 일반적인 하이브리드 툰 셰이딩을 얻을 수 있습니다. 툰 셰이딩 기술과 과정을 비교하면, 하이브리드 툰 셰이딩은 주로 조명과 그림자의 변화와 관련이 있음을 알 수 있습니다. 스트로크 및 이진 그림자와 같은 일반적인 NPR 기술은 여전히 사용되지만, 동시에 직접 및 간접 조명의 더 상세한 확산 및 반사 효과가 추가되고 조정됩니다. 두 가지 유형의 조명 및 그림자 설정은 본질적으로 상충되므로, 다양한 모듈에 다양한 조명 효과를 적용하고, 최종적으로 각 부분의 렌더링 효과와 전체적인 균형을 조정할 필요가 있습니다.
4.3. 모바일 게임에서 하이브리드 툰 셰이딩의 현재 응용 상태
모바일 게임에서 하이브리드 툰 셰이딩의 응용은 시각적으로 매력적이고 스타일리시한 게임 그래픽을 추구하는 개발자들 사이에서 점점 더 인기를 얻고 있습니다. 이 접근법의 주목할 만한 예는 사실적인 조명과 셰이딩을 과장된 캐릭터 특성 및 단순화된 텍스처와 혼합하여 생동감 있고 독특한 시각적 스타일을 만드는 것입니다. 2020년 이후, 이 렌더링 방법은 일정한 규모로 나타나기 시작했습니다. 예를 들어 그림 8의 왼쪽에서 오른쪽으로는 (다음 시간은 처음 등장한 시간) 2021년의 스노우브레이크: 컨테인먼트 존, 엑스 아스트리스, 소녀전선 2: 엑실리움, 2022년의 명일방주: 엔드필드가 있습니다.
위의 그림 9는 소녀전선 2: 엑실리움과 붕괴: 스타레일의 캐릭터 세부 비교입니다. 왼쪽의 재질 텍스처는 명확하고 사실적인 확산 반사와 자체 그림자 효과를 가지고 있음을 알 수 있습니다. 실제 관찰에 따르면, 이 그림자는 게임 환경의 조명에 따라 실시간으로 변화할 수 있습니다. 오른쪽에는 명확한 조명 효과가 없어 텍스처가 충분히 상세해 보이지 않습니다. 동시에 오른쪽의 그림자는 고도로 양식화되고 직접 그려진 "가짜" 그림자로, 캐릭터가 움직일 때 그림자가 꽤 경직되어 보입니다. 또한 자체 그림자 외에도 더 복잡한 확산 반사 및 기타 효과가 있으며, 왼쪽의 캐릭터 텍스처 맵은 분명히 더 복잡하고 현실에 가까운 텍스처를 사용하며, 단순화된 일반 만화 스타일 텍스처를 사용하지 않습니다. 이는 게임 이미지의 풍부함을 크게 증가시킵니다.
일반적으로 텍스처는 동적 조명에 더 사실적인 반응을 보이며, 사실적인 실시간 그림자와 확산 반사 효과를 생성하는데, 이는 PBR의 표현입니다. 그러나 PBR 효과를 기존 NPR 효과에 직접 적용하면 전체 모델 텍스처가 "플라스틱"처럼 보이게 됩니다. 더 나아가면 모델이 애니메이션 피규어(애니메이션 캐릭터 모델) 느낌을 갖게 됩니다. 제조사가 처음부터 애니메이션 피규어 스타일의 게임 그래픽을 원하지 않는 한, 일반적으로 이는 제조사가 원하는 것이 아니며, 현실에 너무 가깝게 보입니다. 따라서 주요 어려움은 두 스타일의 유기적인 조합을 어떻게 달성하느냐는 것으로, 이는 렌더링 인력이 견고한 기술적 능력뿐만 아니라 필수적인 예술적 기술도 갖추어야 합니다. 하이브리드 툰 셰이딩의 효과가 전통적인 툰 셰이딩보다 실제로 더 좋지만, 기술적 문제로 인해 개발 임계값이 높아 많은 소규모 모바일 게임 공장에서 이 렌더링 방법을 사용하기 어렵고, 기본적으로 연구 개발에 일정 규모를 갖춘 모바일 게임 제조사만이 이를 사용합니다. 하이브리드 툰 셰이딩의 인기가 제한되었지만, 이는 비교적 새로운 렌더링 방법이므로 이 단계에서 천천히 발전하는 것은 이해할 수 있습니다.
현재 모바일 게임에서의 하이브리드 툰 셰이딩은 향상된 미학, 예술적 자유 및 크로스 플랫폼 호환성으로 특징지어집니다. 이 기술은 개발자가 독특한 외관과 느낌으로 플레이어를 끌어들이는 시각적으로 인상적인 게임 그래픽을 만들 수 있게 합니다. 하이브리드 툰 셰이딩을 활용함으로써 개발자는 다양한 플랫폼에서 플레이어의 몰입감을 향상시키고 기억에 남는 게임 경험을 만들기 위해 다양한 스타일, 색상 및 효과를 실험할 수 있습니다.
5. 결론
전반적으로 본 논문은 툰 셰이딩과 모바일 게임에서의 응용에 대한 심층적인 탐구를 제공합니다. 먼저 툰 셰이딩을 정의하고 게임 컨텍스트 내에서의 두 가지 주요 장점을 설명합니다. 그런 다음 전통적인 툰 셰이딩의 기술적 프로세스를 파헤치면서 내재된 한계를 강조합니다. 또한 하이브리드 툰 셰이딩을 소개하고, 그 기술적 프로세스에 대한 포괄적인 개요를 제공하며 전통적인 방법과 구별합니다. 이러한 비교를 통해 본 논문은 하이브리드 툰 셰이딩의 장단점을 효과적으로 강조하고 현재 응용 상태에 대한 빛을 밝힙니다.
특히 2차원 게임 영역에서 플레이어 기반의 까다로운 특성을 고려할 때, 툰 셰이딩의 필요성이 분명해집니다. 하이브리드 툰 셰이딩은 미적 피로감을 해소하고 플레이어들 사이에서 우수한 이미지 품질에 대한 높아진 수요를 해결하기 위한 솔루션으로 등장합니다. 하이브리드 툰 셰이딩의 내재된 시각적 우수성을 활용함으로써, 이 기술은 엄청난 잠재력과 충분한 발전 여지를 보여줍니다.
기술의 발전이 게임에서 더욱 정교한 2차원 시각을 제공하여 플레이어에게 신선하고 몰입감 있는 시각적 경험을 제공하는 미래를 상상할 수 있습니다.
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