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2026/01/08 3

유니티 6의 Live GI에 대한 기대: Surface Cache 기반 실시간 글로벌 일루미네이션 기술 분석

메이즈라인 테크 블로그 글을 소개하고 있습니다.Unity 6.3 코드베이스 분석을 통해 드러난 Surface Cache 기반 실시간 글로벌 일루미네이션(GI) 기술은 씬의 조명 정보를 패치 단위로 저장하고 업데이트하는 혁신적인 기법을 핵심으로 합니다. 이 시스템은 Spherical Harmonics 압축과 계층적 그리드 시스템을 활용하여 동적 환경에서도 메모리 효율성을 유지하며 정교한 빛의 반사를 구현합니다. 특히 최신 연구 성과인 ReSTIR와 RIS 같은 샘플링 기술을 도입하여 적은 계산량으로도 오프라인 렌더링에 가까운 고품질 시각 효과를 실시간으로 제공합니다. 현재는 비활성화된 상태이지만, 이 기술이 정식 도입되면 게임 내 라이트와 오브젝트의 변화에 즉각 반응하는 라이브 GI 환경이 구축될 것으로 ..

MAZELINE TOPIC 2026.01.08

[INDEX] SIGGRAPH 2025 ADAVANCED REALTIME RENDERING

https://techartnomad.tistory.com/676 [발표 번역 1부] Siggraph 2025 Ray tracing the world of Assessin’s Creed Shadow.https://youtu.be/2K-rwy4aMmU 역자의 말: 시그라프 2025 어드벤스트 렌더링 자료들이 영상과 함께 공개되기 시작 했어요. 의역이나 읽기 편한 어조로 일부 교정을 했기 때문에 번역문 직역이랑은 좀 다를techartnomad.tistory.comhttps://techartnomad.tistory.com/679 [발표 번역 2부] Siggraph 2025 Ray tracing the world of Assessin’s Creed Shadow.이제 프로브 볼륨 캐시를 다 준비했으니, 카메라 기..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.01.08

[발표 번역 2부] Siggraph 2025 Ray tracing the world of Assessin’s Creed Shadow.

이제 프로브 볼륨 캐시를 다 준비했으니, 카메라 기준 픽셀 단위 간접 조명을 계산할 차례입니다. 먼저 디퓨즈 패스부터 보겠습니다.디퓨즈 로브의 경우, 각 픽셀마다 쿼터 해상도로 레이를 하나 쏩니다.기술적으로는 풀 해상도도 지원하지만, 비용이 4배 늘어나는 것에 비해 품질 차이가 크지 않아서, 실제 게임에서는 쿼터 해상도 설정을 선택했습니다.레이 방향은 코사인 분포 기반의 중요도 샘플링으로 정하고, 최대 레이 길이는 픽셀 위치가 카메라에서 얼마나 멀리 있는지에 따라 가변적으로 조정합니다. 카메라에서 멀어질수록 더 긴 레이를 쏘게 됩니다.먼저 화면 공간 레이마칭을 수행하고, 유효한 기하를 맞으면 해당 픽셀을 히트 리스트(슬라이드에서는 초록색 픽셀로 표시)에 넣고 히트 위치를 저장합니다.최대 거리까지 갔는데도..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.01.08