오전 출근 중에 5.5.4 패치 릴리스 됬다는 소식을 접하고 바로 병합.

기존에 수정해 둔 곳과는 충돌이 없던 관계로 쉽게 병합을 했지만 TA 팀원인 이성학 사원이 살펴 보던 Input 관련 이슈가 발견 되었어요.
5.5.4 릴리스 브렌치에는 아직 처리가 안되어 있는 이슈였습니다. 한마디로 5.5.4 로 프로젝트를 빌드하면 기존에 작업 했던 인풋에 다양한 문제가 발생 할 겁니다. 예로 들어 마우스 클릭이나 마우스 입력에 의한 2D 포지션이든 뭐든 0 값을 반환 하게 될 겁니다. 그래서 이 부분과 관련 된 커밋 내용을 팀원분이 꼼꼼하게 찾아봤습니다.
[Enhanced Input] Return the "real" value of an input action instance even when it is not in the explict state of "triggered". This makes for a more intuitive use of bool (digital) actions. Before, you could listen for the "started' event of a bool action, and the value of that input action would be "false" because it is not in the "triggered' phase.
This can be disabled and reverted back to the previous behavior by setting the CVar "EnhancedInput.bAlwaysGetRealValueFromActionInstanceData" to false.
#jira UE-237122
#rb justin.hare
[CL 39908272 by ben hoffman in ue5-main branch]
해당 커밋은 ue5_main 에 존재 합니다. 당 브렌치에서 CL 39908272 로 검색을 해 보면 커밋 해시 9a1967d9cbd8fda6f21f199a81955d19b351ae85 로 찾아집니다.
Engine\Plugins\EnhancedInput\Source\EnhancedInput\Private\InputAction.cpp

Engine\Plugins\EnhancedInput\Source\EnhancedInput\Public\InputAction.h

이렇게 두 곳의 변경 사항이 있습니다.
[Enhanced Input] 입력 액션 인스턴스가 '트리거됨'의 명시적 상태가 아닐 때에도 '실제' 값을 반환합니다. 이렇게 하면 부울(digital) 액션을 보다 직관적으로 사용할 수 있습니다. 이전에는 부울 액션의 '시작됨' 이벤트를 수신하면 해당 입력 액션의 값이 '트리거됨' 단계가 아니기 때문에 '거짓'이었습니다. 라고 커밋 코멘트를 작성 하였는데요.
EnhancedInput.bAlwaysGetRealValueFromActionInstanceData 라는 CVar 값이 기본으로 1로 설정 되어 있음으로 해당 커밋을 체리픽으로 땡겨와서 추가를 해 주면 기존의 인풋 BP 구조에 영향을 주지 않습니다.
이번에 변경 된 네비메시 클래스도 추상화 된 것도 있지만 인풋 변경에 의한 문제점일 수도 있다. 라는 의심을 하고 꼼꼼하게 히스토리를 다방면으로 살펴보는 자세는 테크니컬 아티스트 자질로서 칭찬 할 만 했습니다.
'UNREAL ENGINE' 카테고리의 다른 글
Plugin 개발만 git 으로 관리 할 때 플러그인 경로 (0) | 2025.03.14 |
---|---|
FAndroidMisc 클래스 (0) | 2025.03.14 |
5.5.3 또 다른 버그. 스켈레탈 애니메이션 업데이트 (0) | 2025.03.12 |
Fix shading model permutation for Mobile Deferred #12953 (0) | 2025.03.04 |
[알쓸신잡] Shader Define Keyword 와 Custom Expression. (0) | 2025.03.01 |