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UNREAL ENGINE 21

Install Build 빠르게 학습하기.

인터넷 들을 탐색 하다 보면 언리얼엔진 소스 빌드와 Install Build 에 대해서 많은 기사들을 찾을 수 있습니다. 하지만 정작 중요한 핵심은 거의 대부분 누락 되어 있었어요. 그래서 간단히 언급을 해 보고자 합니다. 약 10년 정도 중국의 거대 게임사들을 다니면서 중요하게 생각되는 점이 있는데요... 그건 CI/CD 에 대한 것이고 포괄적인 DEV-OPS 에 대한 많은 시스템들 이었습니다. 오랜 시간 넷이즈 엔진센터에서 고위 수석 전문가 직위의 테크니컬 아트디렉터로 근무 했을 때 부터 XD 라는 인터넷 기업과 거인네트웍의 전사적 기술집중센터의 테크니컬 아트디렉터로 근무 할 때도 역시 엔진팀과 데브옵스팀과 거의 많은 시간을 보냈습니다. 그 첫 걸음중의 하나인 빌드 자동화의 일부인 Install Bu..

UNREAL ENGINE 2023.10.26

Custom Expression 에서 #include "활용"

이 기사를 읽기 전에... 이 기사를 읽다 보면 #include "/Project/Shaders/xxx.ush 등이 언급 되곤 합니다. 이것은 아래 엮인 기사를 참조 하여 프로젝트 루트 아래 Shaders 라는 사용자 정의 디렉토리를 사용하는 환경이기 때문입니다. ( 필자의 경우... 따로 플러그인을 만들었음... ) [번역][기초]커스텀 익스프레션 프로젝트 경로 사용하기. 역자의 말. 경험상 노드 기반의 머트리얼이 노드 자체가 가독성도 너무 떨어지고 데이터 플로우 트레이스 하기에도 딱히 좋지도 않고(개인적으로...) 말이죠. 너무 복잡한 스파게티 노드는 함수 techartnomad.tistory.com 계속... 언리얼 머트리얼 에디터를 사용하다 보면 복잡한 머트리얼을 제작 할 때 정말 수 없이 많은 ..

UNREAL ENGINE 2023.10.26

Custom Expression 구조체 형식 함수화 버그(?) 회피.

캐릭터 팀 서포트 하는 과정에서 전체 머트리얼 함수를 유지보수에 용이 한 형태로 리펙토링 하도록 컨설팅 측면에서 order 를 최근에 했습니다. 내부 테크니컬 아티스트 파트에 연결 된 분이 주니어 이기 때문에 여러가지 측면에서 이슈를 탐색 해 드리고 있는데요... 머트리얼 에디터의 노드 구성 의존형에 대해서 저 개인적으로 매우 비효율적이고 직관성이 떨어진다고 생각하기 때문에 언리얼 머트리얼 노드 에디터에서 함수와 머트리얼 어트리뷰트 단에서의 깔끔한 구조화에 좀 집착하는 편이기도 한데.... 그런 과정에서의 하나의 꼭지 입니다. 버그 라고 하기에는 애초에 문제가 있다. 아래 기사는 언리얼엔진에서 정한 형식에 따라 작성 해야 하는 셰이더 형식에 대한 복기에 가깝다. 피부 렌더링 처리 중 Custom 노드를 ..

UNREAL ENGINE 2023.10.20

[GAMESDK] GameAnalystics

플레폼 퍼블리셔의 경우 이러한 게임 데이터 분석 솔루션을 제공하는 곳이 종종 있습니다. 소개 할 게임 분석 SDK 는 Meta 나 UBI-SOFT 등에서도 사용하는 게임아날리틱스 입니다. GameAnalytics GameAnalytics GameAnalytics is the #1 analytics tool for game developers, providing insights for more than 100k games, and ⅓ of the world’s mobile players. gameanalytics.com 언리얼 마켓 에서도 플러그인 형식으로 다운로드 받을 수 있습니다. GameAnalytics in Code Plugins - UE Marketplace GameAnalytics is a po..

UNREAL ENGINE 2023.10.09

플러그인 버전관리 하면서 개발할 때 심볼릭 활용.

취향에 따라 많이 다르겠지만... 주로 깃허브나 깃랩 등을 사용해서 플러그인을 개발하다 보면 디벨롭 프로젝트까지 같이 올려야 하나~~~ 아니면 플러그인만 올려야 하나~ 생각을 하게 됩니다. 최종 버전만 포폴용으로 깃허브에 아카이브 하는 것이 아닐 때 굳이 언리얼 프로젝트를 올려놓을 필요는 없으니까요.... 저의 경우 가장 간단하게 처리하는 방식은 심폴링 링크를 활용하는 겁니다. 오래전부터 주로 그렇게 사용했었고... 실제 엠엠오 알피지 대규모 프로젝트 개발 할 때도 아트팀은 퍼포스를 쓰고 코딩팀은 서브버전을 사용할 때의 경우에도 심볼릭 링크를 활용했었습니다. 심볼릭 링크 관리는 셸스크립트에 능숙한 경우 bat 를 만들어서 잘 관리해 줄 수 도 있거든요. 코멘드 라인에서 심볼릭 링크를 생성하거나 관리하던 ..

UNREAL ENGINE 2023.09.25

5.3 소스 빌드 중 컴파일 AutoRTFMTests 애러 해결.

AutoRTFMTests 모듈은 애픽 내부에서만 사용 되는 것입니다. 솔루션 빌드에서 제외 해 주도록 합시다. 빌드 구성관리자에서 제외 할 수 있습니다. AutoRTFMTests 빌드 토글을 끄면 빌드 에서 제외 됩니다. 종종 깃허브에서 빌드소스를 받거나 할 때 이런 저런 사소한 부분들이 동기화가 잘 안됬거나 리비전 업데이트가 일부 누락 된 경우들이 종종 보입니다. 암튼... 이렇게 간단히 해결 하면 됩니다.

UNREAL ENGINE 2023.09.20

[번역]Unreal Engine Substrate: Authoring Materials That Matter

언리얼 엔진 서브스트레이트: 중요한 머티리얼 제작 슬라이드 데크에 메모를 추가한 이유는 프레젠테이션을 라이브로 진행할 때 100% 복원되지 않았을 수 있는 많은 세부 사항을 검토해야 했기 때문에 필요하다고 생각했기 때문입니다. 또한 라이브 프레젠테이션을 놓친 모든 분들께도 도움이 될 것입니다. UE의 현재 머티리얼 모델은 셰이딩 모델이라는 개념을 기반으로 합니다. 셰이딩 모델은 주어진 외형에 적합한 특정 비주얼 피처 세트를 대상으로 합니다. 예를 들어 일반 유전체/전도체, 클리어코트, 서브서피스 스캐터링, 클로스, ...에 대한 셰이딩 모드가 있습니다. 각 셰이딩 모델은 외형 스펙트럼 중 특정 범위를 대상으로 합니다. 기존 셰이딩 모델의 대부분은 최신 기술/구현을 사용하지만, UE는 게임용 고성능 렌더링..

UNREAL ENGINE 2023.09.08

본 인덱스 Weight 0.01 이하 이거나 버택스 하나에 12개 이상의 본 인덱스 버퍼가 걸려 있을 때 클리어 하는 함수 변경점.

약 한 달 전쯤인가... 테크리그 동료분이 캐릭터 얼굴 리깅을 완료 하고 마야에서 언리얼 엔진으로 넘겨준 데이터를 잠시 테스트 할 필요가 있었음. 프로모션 영상 제작용이다보니 페이셜 애니메이션이 중요한 편이었음. 바쁘다 보니 입술 쪽 스킨웨이트 테이블을 더블체크 하지 않았는데... 버택스 하나에 8 개 이상의 본 인덱스가 걸려있었고 많은 본 웨이트가 0.01 존재. 5.1.1 에서 구현 부분을 보면 MINWEIGHT 를 사용하고 있고 프로젝트 셋팅의 BoneWeightThreshold 가 정확히 처리가 안되어 있다. InterchangeSkeletalMeshFactory.cpp 에서 살펴 볼 수 있는데... 5.1.1 은 아래와 같이 구현 되어 있다. ... Influences.Sort(FCompareV..

UNREAL ENGINE 2023.08.17

FORK 된 당신의 언리얼소스의 Setup.bat 가 동작을 안할때

어쩐 일인지 2023년 4월 하순을 기점으로 Fork 된 언리얼엔진 소스코드를 클론 한 다음 Setup.bat 가 동작을 하지 않는 경우가 비일비재 하게 되었습니다. 가장 간단한 해결 방법이 있습니다. Engine/Build/Commit.gitdeps.xml 를 직접 갱신 시켜주면 되는데요. 원래는 업스트림 싱크를 해 주면 정상적으로 싱크가 되야 하는데 원인은 알 수가 없습니다. 그래서 메뉴얼로 Replace 해 줍시다. EpicGames/UnrealEngine: Unreal Engine source code (github.com) 원본 언리얼 엔진 소스코드 깃허브 브렌치로 이동합니다. 사용하는 브렌치로 변경 합니다. 예로 들어서 언리얼 4.27을 사용하고 있는 경우... 브렌치를 변경 하고요... Un..

UNREAL ENGINE 2023.05.21