오늘은 의뢰를 맡겨오신 고객사에 방문해서 리뷰를 했죠.

메탈릭 부분에서도 큰 차이를 확인할 수 있고 스팩큘러 하이라이트 역시 차이가 큽니다.
메탈릭 처리 역시 에너지 복원 개념이 들어가야 합니다. 또한 더 정교한 IBL 라이팅을 위해 PreintegratedFDG 룩업이 사용되었습니다. 이 부분을 URP 에 추가하는데 1주일 이상이 소요 됬습니다.
몇 주 전에 간략하게 구현 여정을 요약했던 메이즈라인 테크 블로그 글을 참고해도 좋겠습니다.
https://www.mazeline.tech/blogs/URPAdvancedPBRDevelopmentCaseStudy/
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https://www.mazeline.tech/blogs/PreIntegratedFGD_DeepDive/
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F0 부분도 URP 와는 달리(간소화 된 것과는 달리) HDRP 또는 언리얼 엔전 기본 수준에 도달합니다.

오래전부터 포럼에서 이야기가 나온것이 URP 의 확산광 처리 측정을 해 보면 올바르지 않다고 다들 말해왔습니다. 당연히 확산광측의 에너지보존을 하지 않기 때문이죠. 무척 밝게 나옵니다. 테스트 환경은 도미넌트 라이트 밝기 3.14 입니다.
Corrected PBR 에서도 차이가 있습니다.
Disney Diffuse 와 Chan Diffuse 비교 입니다.


디즈니 디퓨즈는 표면의 거칠기를 계산에 넣지 않습니다. 그렇기 때문에 거친면에 대한 표면 산란 에너지 복원이 없고 Chan 에 비해 어둡게 나타나는게 논문상 정상입니다.
Chan 디퓨즈는 표면의 거칠기에 대한 다중 표면 스케터링에 의한 에너지를 복원 하는 모델입니다. 그래서 디즈니 디퓨즈보다 약간 밝습니다.
이 부분은 유니티 URP 네이티브 셰이더 서피스 확산광 처리와 비교하기에는 무리가 있습니다. 애초에 URP 네이티브 셰이더는 에너지 보존 차체를 확상광에서 처리하고 있지 않아서 그냥 밝죠.
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