5년 전 쯤에 중국 게임개발사에서는 디퍼드 렌더링을 모바일에 접목하기 보다는 포워드 렌더링 기반에서 아티스트의 수요 즉 Many lights 라는 문제를 해결 하는것에 집중이 되어있었습니다.당시에는 클러스터드 기반의 포워드 플러스 렌더링이 유니티에 없었기 때문에.... 대부분 직접 구현을 했었구요.거인 네트워크. 신동 네트워크. 퍼펙트 월드 등등... 텐센트는 물론이구요.아래 기사는 제가 중국에 있을 때 깊이 Z 에 대한 클러스터링 데이터를 어떻게 공간 셀을 형성하고 TBDR 의 2차원 타일 환경에서 라이트 인덱스를 관리 했었는지 간략히 소개하고 있습니다.2019년 10월.아래 글은 오래전 중국어로 작성 된 토픽을 다시 한국어로 바꾼거에요. ㅜㅜ본 기사는 해결 된 문제, 실현 원리, 실천의 세 부분으로 ..