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Optimization 2

브랜치 프리 셰이더: 원-핫 마스크로 버텍스 컬러 채널 추출하기. Update

메이즈라인 velog 미러 글입니다.셰이더 최적화: 분기문 없이 버텍스 컬러 채널 선택하기GPU에서 분기문은 비용이 비쌉니다. 특히 모바일이나 타일 기반 렌더러에서는 더욱 그렇습니다. 이번 글에서는 if/else 분기문을 원-핫 마스크와 dot product를 활용해 완전히 제거하는 최적화 기법을 소개합니다.문제 상황아웃라인 셰이더를 작성할 때 버텍스 컬러의 특정 채널(R, G, B, A)을 선택해야 하는 경우가 있습니다. 예를 들어, 아티스트가 버텍스 컬러의 R 채널에는 아웃라인 두께를, G, B, A 채널에는 다른 속성을 저장했다면, 머티리얼 프로퍼티로 어떤 채널을 사용할지 선택할 수 있어야 합니다.기존 방식: 분기문 사용가장 직관적인 방법은 if/else 분기문을 사용하는 것입니다.프로퍼티 선언[E..

MAZELINE TOPIC 2025.10.20

[번역글] Branching on a GPU

GPU 분기의 잘못 된 진실. 한동안 이것에 대해서 살펴보지 못하다가 훌륭한 유니티 플러그인 개발자인 Jason Booth 의 토픽을 읽고 공유 하기 위해 약식으로 번역 했습니다. 사실 처음 이것은 중국어로 번역했다가 다시 한국어로 번역 된 것이라고 해야 할까요? 중국 회사에서 팀원들에게 읽어보라고 권유 했던 토픽이었기 때문이죠. 원문은 링크를 타고 가시면 됩니다. Branching on a GPU If you consult the internet about writing a branch of a GPU, you might think they open the gates of hell and let demons in. They will say… medium.com [번역] GPU에서 분기 GPU의 한 가지..

UNITY3D 2023.05.16