학습목표
Shape 은 절차적인 텍스처를 제작 하는데 있어 중요 한 요소다.
절벽이나 돌, 풀 등의 자연물의 기본적인 형태를 만들어 낼 수 있다.
하지만 단순히 Shape 만을 사용 하여 완성 할 수 없기 때문에 최종적으로 SD 의 여러 기능을 숙지 한 후 많은 제작 경험을 통해 어떻게 응용 해서 새로운 형태의 Shape 을 만들어 낼 지 단련 해야 한다.
이번 장에서는 Shape Node 에 대해서 알아 보고 간략하게 어떤 식으로 형태를 변화 시키고 높이 맵을 만들 수 있는지 까지 알아 볼 것이다.
내장 Shape 의 종류.
SD 에서 가장 활용도가 많은 노드로서 대표적으로 합성 마스크 , 절차적 텍스처 기본 형태를 제작 할 때 자주 사용 한다.
Tiling : 반복 회수를 결정.
Pattern : Shape 종류를 결정.
Scale : 크기를 결정.
Size : XY 각 축으로 Stretching 하여 크기를 수정.
Angle : 회전 각도를 결정.
Rotation 45 : 고정 된 45도 각도 씩 회전.
non Square Expansion : 비정방 제질 지원.
non Square Tiling : 비정방성 반복.
Shape 노드의 내부 구조는 FX-Map 으로 제작 되어 있고 대략 15 가지 이상의 기본 Shape 을 제공 한다.
Shape 节点的内部结构是用 FX-Map 制作的,提供15种以上的基本 Shape 。
필수과정에서는 내부적으로 어떻게 Shape 이 생성 되고 추가 될 수 있는지 다루지는 않을 것이다.
아래에서 간략히 Shape 이 어떻게 활용 될 수 있는지 몇 가지 사례를 살펴 보고 숙지 하자
높이맵 변형과 합성.
위 예시는 단일 Shape 으로 부터 두 개의 편집 줄기로 나눈 후 Blending 하여 결과를 유도 하는지 보여주고 있다.
경우에 따라서 Height Extrude 를 활용 하기도 한다.
Gradient Map 은 아주 유용하게 사용 된다.
약간의 변형으로도 디테일을 추가 할 수 있다.
SD 에서 Shape 은 절차적 텍스처링의 가장 전반에서 조작 되는데 어떤 형식으로 편집 되는가에 따라서 아주 다양한 결과를 만들어 낼 수 있다.
그렇기 때문에 여러 종류의 노드 편집기능을 잘 숙지 한 후 다양한 경우의 수를 사용 하여 연습을 꾸준히 해야 한다.
Height Blend 기능을 사용 한 변형.
Cell noise , Slope Blur , Warp 등을 사용한 변형.
SD 의 대표적인 Deformation node 몇 가지만을 조합 해서 어떻게 반구 형태의 단순 Shape 이 Stone Shape 으로 변해 갈 수 있는지 간단히 예시를 만들어 봤다.
필자와 함께 기초 제작 과정에서 더욱 다양한 Shape 의 활용 방안과 FX-Map 을 사용 한 실제 추가 Shape 제작도 학습 하자.
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