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UNREAL ENGINE

차세대 VCS “LORE” 에 대한 간단한 서머리

jplee 2026. 6. 19. 18:31

State of Unreal 2026 Unreal Fest Chicago 영상 후반부에 언급된다.

https://youtu.be/xXGSvLH9zAs?si=CMPOoM_CJ9jzZHcz

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상상해 보세요.
상상, 상상.
바로 그거예요.
안녕하세요, 여러분. 언리얼 페스트에 오신 것을 환영합니다. 준비되셨나요?

시작합시다. 시카고에 와주신 모든 분들께, 그리고 라이브 스트리밍으로 지켜봐 주시는 모든 분들께 정말 감사드립니다.
다시 한번, 저희는 AAA 게임 스튜디오의 거장들, 인디 팀, 포트나이트 크리에이터, 영화 제작자 등 엔터테인먼트의 미래를 만들어가고 있는 분들과 함께했습니다. 또한 로봇 공학, 건축, 자동차 등 수많은 산업 분야의 혁신가들이 언리얼의 힘을 새로운 영역으로 이끌고 있습니다.
선택할 수 있는 100개가 넘는 세션과 실습실이 있습니다. 아직 이벤트 앱이 없다면, 이 QR 코드를 찍어 다운로드하고 앞으로 이틀간의 계획을 세워보세요.
전시장에 있는 모든 데모와 게임들을 꼭 둘러보시고, 기술적인 도움이 필요할 때 개발 라운지 옆에 있는 학습 극장도 들러보세요.
저희는 여러분의 성공을 축하하고 우리가 미래에 어디로 나아갈지 엿볼 수 있는 기회를 드리고자 이 자리에 섰습니다. 보여드릴 멋진 것들이 많지만, 미리 말씀드리자면 올해는 무대에서 라이브 기술 데모는 진행하지 않습니다. 팀이 멋진 새로운 엔진 버전을 만들고 언리얼 엔진 6의 기반을 다지는 데 정말 열심히 노력해 왔으며, 이에 대해서는 나중에 더 자세히 말씀드리겠습니다.
새로운 기능에 대해 이야기하기 전에, 몇 가지 획기적인 프로젝트들을 소개해 드리고 싶습니다.
작년 언리얼 페스트 직전에 Sandfall Interactive에서 클레어 옵스큐어 익스페디션 33을 출시했는데, 이것이 2025년의 대히트작이 되었습니다.
그리고 1년이 지난 지금, 이 게임은 500개 이상의 상을 받았으며, 역사상 가장 많은 상을 받은 게임이 되었습니다.
팀의 모든 성과에 축하드리며, 다음 것이 무엇일지 기대가 큽니다.
아크 레이더스는 또 다른 엄청난 성공 사례입니다. 10월부터 2월까지 이 추출 슈터 게임은 1,400만 장 이상 판매되었습니다. Embark는 UE5를 활용하여 게임의 거대한 오픈 월드를 구축하고 에픽 온라인 서비스의 음성 채팅 기능을 통해 최대 동시 접속자 96만 명 규모로 수백만 플레이어에게 멋진 소셜 경험을 선사했습니다.
K-pop 데몬 헌터스는 넷플릭스 역사상 가장 많이 시청된 영화가 되어 두 개의 아카데미상을 수상하며 애니메이션 산업의 기념비적인 순간을 만들었습니다. 소니 픽처스 애니메이션과 이미지 워크스는 언리얼 엔진을 사용하여 실시간 프리비즈 및 레이아웃으로 파이프라인을 전환함으로써 제작 시간을 추정치로 25% 단축했습니다.
이것은 몇 달의 작업 시간을 절약한 것입니다. 그리고 팀이 제작 과정에서 실시간 사용 가능한 에셋을 사용했기 때문에, 기록적인 시간 안에 포트나이트 콜라보레이션을 성공시킬 수 있었습니다. 이는 데몬 러시 한정 시간 모드로 시작되어 블리츠 리로드와 아이템 상점의 코스메틱을 거치며 전체 생태계가 움직인 순간이었습니다. 저희는 이 모든 것을 2개월 만에 해내고 UFN 개발자 도구를 출시했습니다.
언리얼은 엔터테인먼트 분야를 넘어 계속해서 모멘텀을 얻고 있습니다.
SAS는 엔터프라이즈 분석, AI 및 데이터 관리 분야의 선두 주자입니다. 이들은 산업 제조, 작업자 안전, 생명 과학 등 다양한 산업 분야에 걸쳐 매우 복잡한 언리얼 엔진 디지털 트윈 시뮬레이션을 개발하고 있습니다. 이제 이러한 디지털 트윈은 비즈니스가 단 하나의 기계가 움직이거나, 단 하나의 작업자가 위험에 처하거나, 단 하나의 돈이 잘못된 구성에 쓰이기 전에 시뮬레이션으로 운영 결정을 내리도록 돕습니다.
이 모든 게임, 애니메이션, 그리고 엔터프라이즈 솔루션은 언리얼 엔진 5를 기반으로 구축되었습니다.
저희는 몇 년 전에 UE5를 공개했습니다. 그 이후로 버전별로, 놀라운 고화질 오픈 월드를 초당 60프레임으로 구동하는 데 필요한 수많은 기능을 출시해 왔습니다. 또한 여러분이 더 빠르고 효율적으로 작업할 수 있도록 실제 워크플로우 개선에 힘써 왔습니다.
나나이트는 수동 LOD 파이프라인을 최소화했습니다.
루멘은 라이트 베이킹을 거의 없앴습니다.

메타휴먼은 멋진 캐릭터를 만드는 시간을 몇 달에서 며칠, 심지어 몇 분으로 단축했습니다. 시퀀서와 컨트롤 위그는 에디터를 벗어나지 않고도 엔진에서 매우 복잡한 캐릭터 연기를 애니메이션화할 수 있게 했습니다. 월드 파티션은 핵심 엔지니어링 리소스에 의존하지 않고도 방대한 오픈 월드 스트리밍을 가능하게 했습니다.
UE5 출시가 6년이 되었다는 것이 믿기지 않지만, 여러분이 이룬 성과를 보니 영감을 받습니다.
최신 릴리스에 포함된 내용을 공유하기 위해 모나미 사이먼 토론을 소개합니다.
감사합니다, 빌. 좋은 아침입니다. 언리얼 엔진의 최신 소식을 전하게 되어 기쁩니다. 지난 몇 번의 릴리스 동안 스튜디오들로부터 가장 많이 들은 피드백은 '빨라지게, 안정적으로'였습니다. 그래서 저희는 바로 그 부분, 성능에 집중해 왔습니다.
테스트 57에서는 GPU에서 최대 25%, CPU에서 최대 35%까지 성능을 개선하여 더 부드러운 프레임 속도를 제공했습니다.
오늘 저희는 이러한 모멘텀을 바탕으로 더 많은 여유 공간, 적은 끊김, 그리고 아이디어와 실제로 출시할 수 있는 것 사이의 마찰을 줄여주는 언리얼 엔진 5.8을 출시합니다.
5.8의 큰 부분은 성숙도입니다.
이전 릴리스에서 실험적이거나 더 나았던 시스템들이 이제 프로덕션 준비 단계로 진입하고 있습니다.
주요 기능은 메가 라이트입니다. 장면 내 수천 개의 동적 그림자 투사 라이트와 영역 라이트를 고정된 비용으로 사용할 수 있습니다.
과거에는 성능 향상으로 여겨졌던 것이 이제 창의적인 도구가 되었습니다. 아티스트들은 타협 없이 조명을 비출 수 있고, 팀들은 주변의 모든 동적 라이트를 예산 책정하는 데 드는 시간을 줄일 수 있습니다. 라이트 링크 허브, 영화 렌더 그래프, 카오스 클록, 데이터 흐름 오디오 인사이트, 아이리스 또한 프로덕션 준비가 되었습니다.
또한 다양한 플랫폼으로 확장하는 것도 더 간단해졌습니다. 우리의 동적 전역 조명 시스템인 루멘은 루멘 라이트라는 경량 모드를 갖추게 되어 GPU 비용을 상당히 낮추면서 시각적 영향력의 대부분을 유지하도록 설계되었습니다.
이로 인해 루멘이 이전에 불가능했던 곳, 스위치 2를 포함하여 사용 가능해졌습니다.
그리고 그 작업은 이미 플랫폼에 대한 추가적인 나나이트 최적화 노력을 이끌고 있습니다.
이제 이 방에 있는 모든 개발자가 느꼈을 무언가에 대해 이야기해 보겠습니다.
네. 끊김, 프레임 스파이크, 긴 셰이더 컴파일. 게임이 멈추고 그 시간이 어디로 갔는지 궁금해하는 순간 말입니다.
그 문제의 큰 부분은 셰이더입니다. 그래서 저희는 컴파일러를 다듬고 중복 작업을 제거하기 위해 중복을 개선했습니다. 컴파일할 것이 적고, 로드할 것이 적고, 방해받는 것이 적습니다.
포트나이트에서는 이 작업이 콘텐츠 변경과 결합하여 셰이더 수를 68% 줄이는 데 기여했습니다. 더 빠른 쿠킹, 더 빠른 로딩, 더 가벼운 메모리입니다.
제이슨과 존의 내일 발표에서는 어떻게 그 지점에 도달했는지 깊이 있게 다룰 예정입니다.
하지만 셰이더는 이야기의 절반일 뿐입니다. 나머지 절반은 파이프라인 상태 객체(PSO)입니다.
PSO는 GPU가 효과를 렌더링하는 데 필요한 번들입니다. 셰이더, 블렌드 모드, 렌더 상태 등 모든 것입니다. 런타임에 하나라도 놓치면 드라이버가 즉석에서 조립하고 컴파일해야 합니다. 그것이 바로 끊김입니다.
그리고 그것들은 찾기가 악명 높을 정도로 어려운 버그들입니다. 다행히도, 이를 처리할 사람이 있습니다.
그래서 5.8에서는 PSO 사전 캐싱을 개선했습니다. PSO가 여전히 컴파일되는 동안 폴백 렌더링이 훨씬 덜 눈에 띕니다. 그리고 전체 시스템이 조정하고 디버깅하고 프로파일링하기가 더 쉬워졌습니다.
이것들은 화려한 변경 사항은 아니지만, 끊김을 쫓아온 적이 있다면 첫 부팅 시 차이를 느낄 것입니다.
그리고 저희는 아직 끝나지 않았습니다. 마이크로소프트 및 하드웨어 파트너와 협력하여 고급 셰이더 전송, 즉 DirectX 12 이니셔티브를 진행하고 있습니다. 이를 통해 플레이어에게 사전 컴파일된 셰이더를 전송하여 셰이더 작업을 플레이어의 런타임 경험에서 더 많이 제거할 수 있습니다. 배포가 증가하고 있으며 곧 이 부분에 대해 더 알려드리겠습니다.
자, 여기 5.8에서 출시하는 완전히 새로운 실험적 기능인 메시 지형이 있습니다.
우리는 모든 지점이 한 방향으로만 움직일 수 있고 고정된 그리드 때문에 디테일을 추가하거나 영역을 최적화하기 위해 해상도를 조정할 수 없는 높이 맵 기반 지형의 한계를 넘어서고 싶었습니다.

메시 배열은 높이 필드에 얽매이지 않고 복잡한 지형을 제작하는 새로운 방식입니다. 그리고 단순한 메시 그 이상입니다. 협업 워크플로우를 위해 분할되었고, 월드 파티션 스트리밍을 지원하며, 사용 가능한 경우 나나이트를 사용하여 각 플랫폼에 맞는 런타임 표현을 조정하면서 동일한 소스 에셋으로 다양한 플랫폼에서 확장하도록 설계되었습니다.
메싱을 사용하면 완전한 3D 조작 기능을 갖게 됩니다. 오버행, 터널, 떠다니는 섬, 이전에는 만들 수 없었던 모양까지 가능합니다.
그리고 메시 기반이기 때문에 삼각형 수준에서 테셀레이션을 제어할 수도 있습니다. 이는 필요한 곳에만 디테일을 추가하면서 디테일하지 않은 곳의 메모리와 성능을 절약할 수 있다는 의미입니다.
예상하셨겠지만, 재질 레이어는 물론 추가 속성도 페인팅할 수 있습니다.
또한 자동 UV 생성을 통해 가상 텍스처를 지원합니다.
메셔는 비파괴 수정자와 절차적 도구를 사용하여 반복 작업을 극적으로 쉽게 만듭니다. 모든 것을 계층화하고, 재배열하고, 결합하고, 어느 시점에서든 조정할 수 있습니다. 말 그대로 산을 옮길 수 있습니다.
또한 PCG와 네이티브로 작동하며 확장된 모델링 도구 세트를 제공합니다. 하지만 가장 좋은 점은, 진행 중인 포트나이트 최적화 노력에서 메시 지형이 랜드스케이프보다 메모리 사용량이 적고 더 빠르게 실행된다는 것입니다. 더 높은 품질, 더 낮은 비용, 더 많은 창의적이고 기술적인 자유. 이것이 메시 지형입니다.
58의 또 다른 큰 초점은 아이디어를 결과물로 더 빨리 전환하는 것을 돕는 것입니다.
퍼포먼스 캡처는 책상에 앉은 한 명의 오퍼레이터부터 현장의 모든 녹화 장치(비디오 포함)를 제어하는 전체 모션 캡처 스튜디오까지 확장되었습니다.
그리고 우리는 여기서 더 나아가고 있습니다.
올해 초, Meshcapade가 에픽에 합류하여 비디오를 이용한 마커리스 모션 캡처 분야에서 세계 최고의 기술을 가져왔습니다.
이미 생태계에 통합하기 시작했으며, 오늘 Fab에서 메타휴먼 애니메이터 마커리스 모션 캡처 플러그인을 출시합니다. 일반 비디오만으로 캐릭터의 몸, 얼굴, 손을 구동할 수 있습니다. 슈트도, 마커도 필요 없습니다. 비디오 입력, 애니메이션 출력입니다.
피처급 작업을 추구하는 애니메이터들에게 이것은 우리가 지금까지 발표한 애니메이션 기능 중 가장 중요한 것입니다. 우리는 고급 애니메이션 워크플로우를 더욱 상호작용적이고, 더욱 직관적이며, 창작 과정과 더 밀접하게 연결되도록 만들었습니다.
스타일화된 리그에서 직접 조각하는 것부터 캐릭터 자체에 존재하는 컨트롤까지, 그리고 퍼포먼스에 집중할 수 있게 해주는 간소화된 타임라인까지.
이것들은 우리 애니메이션 팀이 매일 사용하는 도구들입니다. 그리고 이제 모두가 사용할 수 있게 되었습니다. 그리고 58과 함께 샘플을 출시합니다.
시네마틱 측면에서는 오프라인 심도(depth of field)가 대대적으로 업그레이드됩니다. 이제 렌즈의 여러 지점에서 장면을 샘플링하여 실제 카메라가 만드는 방식으로 블러를 렌더링합니다. 따라서 반투명하거나 얇은 지오메트리에서도 물리적으로 정확한 초점 흐림 효과를 얻을 수 있습니다.
초고해상도 미디어로 작업하는 프로덕션의 경우, 새로운 타일 맵 비디오 형식은 규모에 맞게 유지되는 압축 비디오를 제공합니다. 뷰포트가 실제로 필요로 하는 타일과 Mip 레벨만 디코드합니다. 따라서 아무도 보지 않는 픽셀을 처리하는 비용을 지불하지 않습니다.
이것이 플라이바이였습니다. 이 내용 중 흥미로운 것이 있다면 언리얼 페스트 앱에서 심층 세션을 찾아볼 수 있습니다. 그리고 58이 엔진 전반의 마찰을 줄이는 것이라면, 우리가 또 하나 시작하고 있는 곳이 있습니다. 바로 에디터 자체와 사용자가 상호작용하는 방식입니다. 더 자세한 내용은 여기 마이클이 설명해 드리겠습니다. 감사합니다.
고맙습니다, 사이먼. 때때로 게임을 만드는 것은 어렵고, 비싸고, 느릴 수 있습니다. 상상하는 것과 만들 수 있는 것 사이의 간극이 기술적인 오버헤드로 인해 막힐 때가 있습니다.
저는 모르겠지만, 단지 한 가지를 변경하기 위해 노드 그래프에서 몇 시간 동안 헤매고 이해하려고 애쓰는 것은 제가 생각하는 창의성이 아닙니다.
더 나은 방법이 있어야 합니다.
그래서 우리가 노력해 온 것이 바로 그것입니다.
더 빠르게 구축하고 더 많이 반복할 수 있도록 하는 도구들입니다.
언리얼은 단순한 아이디어 위에 구축되었습니다. 당신의 소스, 당신의 파이프라인, 당신의 워크플로우.
개발자에게 도구에 대한 완전한 제어권을 주고, 방해받지 않도록 하는 것입니다.

그 철학은 변하지 않았습니다. 단지 대규모 언어 모델에 적용하고 있을 뿐입니다.
이제 58 버전에서는 언리얼과 원하는 모든 모델을 연결하는 다리 역할을 하는 MCP 서버를 구현했습니다. 이번 발표에서는 클라우드 코드를 사용하겠지만, 제미나이나 자체 사용자 지정 모델 등 원하는 것을 사용하셔도 됩니다.
언리얼 MCP를 활성화하는 것은 플러그인을 켜고, 약간의 설정을 하고, 원하는 모델에 연결하는 것만큼 간단합니다.
그리고 오늘 여러분이 보게 될 모든 것은 그 설정을 기반으로 작동합니다.
지금은 아직 초기 단계이며 모델들이 여전히 매우 예측 불가능한 행동을 할 수 있습니다.
하지만 이 접근 방식을 통해 여러분이 어떤 언리얼 씬을 편집하듯이 개입하여 수정할 수 있는 능력을 유지합니다.
자, 실제로 작동하는 것을 보겠습니다.
왼쪽에는 언리얼 엔진이 있고, 오른쪽에는 클라우드 코드가 실행되는 터미널이 있습니다. 주고받는 모든 메시지를 볼 수 있습니다. 클라우드 코드가 MCP 서버를 통해 언리얼과 통신하며 씬을 읽고 엔진 내부에서 직접 작업을 수행합니다.
그래서 작은 것부터 시작해 보겠습니다. 현대적인 거실입니다. 모델에게 무엇을 만들고 싶은지, 그리고 레벨의 어느 부분에 배치할지에 대한 컨텍스트를 먼저 제공합니다.
모두가 따라올 수 있도록 진행하면서 각 프롬프트의 요약 버전을 보여드리겠습니다. 하지만 전체 세부 정보는 터미널 창에서 여전히 확인하실 수 있습니다.
발표 목적으로 속도를 높이겠지만, 보이는 모든 것은 엔진 내부에서 실제로 일어나는 작업입니다. 그래서 소파, 러그, 커피 테이블 같은 기본 요소부터 요청할 수 있습니다. 그런 다음 의자, 램프, 사이드 테이블로 채워 넣습니다.
58 릴리스의 일부인 시맨틱 검색은 설명에 맞는 에셋을 라이브러리에서 가져옵니다. 그리고 이것이 언리얼이기 때문에 의자를 수동으로 추가하고 '독서 공간'이라고 설명하면 모델이 그에 맞게 방을 꾸며줍니다.
여기 모든 단계는 여러분이 내리는 창의적인 결정입니다. 모델은 광범위한 반복 작업에 능숙합니다. 여러분은 정확히 무엇을 원하는지 아는 데 능숙합니다.
이러한 원칙은 방을 꾸미든, 아니면 도시 전체를 건설할 정도로 규모를 확장하든 동일하게 적용됩니다.
자, 같은 접근 방식으로 도시를 건설해 보겠습니다.
경계선을 그리는 것부터 시작합니다.
그 다음으로 구역이 어디에 위치할지, 그리고 각 구역이 어떤 특징을 가질지 결정할 수 있습니다.
고속도로가 방향을 따라 가로지릅니다.
그리고 거기서부터 도로망이 채워지기 시작합니다.
건물들이 생겨납니다. 여기서 모델은 시맨틱 검색을 사용하여 라이브러리에서 적절한 에셋을 찾아 레벨에 배치합니다. 가장자리에 숲을 요청하면 그것을 채워 넣을 수 있습니다.
모든 단계에서 여러분이 호출을 합니다.
그리고 결과물은 무엇일까요? 렌더링된 이미지가 아닙니다. 열고, 편집하고, 수정할 수 있는 실제 지오메트리, 실제 절차적 콘텐츠 생성 그래프입니다.
그리고 이것은 전체 팀에게도 작동합니다.
다른 개발자들이 각자의 세션에서 작업하며 에셋을 만들고 도시에 바로 드롭할 수 있습니다. 도로망이 조정되고, 블록이 업데이트되며, 도시가 그것을 흡수합니다. 다른 사람, 다른 세션, 그리고 모든 것이 함께 작동합니다.
그렇다면 이 모든 것이 실제로 어떻게 작동할까요?
MCP 서버가 언리얼과 모델 사이의 다리 역할을 하여, 모델에게 씬을 읽고, 에셋을 이해하고, 엔진 내에서 직접 변경할 수 있는 능력을 부여합니다. 그리고 이것이 개방형이기 때문에 특정 모델이나 워크플로우에 갇히지 않습니다.
대규모 언어 모델은 언어와 추론에는 훌륭하지만, 자연스럽게 공간적으로 생각하지는 못합니다. 언리얼은 할 수 있습니다.
이 둘을 연결하는 데 도움을 주기 위해, 80가지가 넘는 기본 절차적 콘텐츠 생성 빌딩 블록, 예시 라이브러리, 그리고 특정 언리얼 워크플로우를 인코딩한 기술을 제공합니다.
지금은 실험적인 단계이며 계속 개선될 것입니다. 여기에 여러분이 필요한 부분입니다. 무엇이 작동하는지, 무엇이 작동하지 않는지 알려주세요. 그렇게 우리가 이것을 더 좋게 만들 것입니다.

도시가 지어졌으니, 이제 불을 밝히고 싶습니다. 언리얼 엔진에서 조명을 제대로 구현하는 것은 수십 개의 파라미터를 만져야 하는 기술이며, 이 모든 것이 함께 작동해야 합니다. 조명 밸런스, 구름 재질, 하늘, 대기, 포스트 프로세싱 등이 그것입니다.
알아야 할 것이 너무 많습니다. 하지만 전용 조명 스킬을 생성하면 원하는 것만 설명하면 모델이 이 모든 것을 자동으로 처리합니다.
보라색 황혼을 요청해 보세요.
그리고 여기 있습니다.
내부적으로는 이 모든 설정을 조화롭게 조정하고 있습니다.
그러면 흐린 하늘을 요청할 수 있습니다. 그리고 이것은 모델이 잘못하는 좋은 예입니다. 하늘을 잘못 읽고 구름 재질을 잘못 수정했습니다. 하지만 무슨 일이 일어났는지 정확히 볼 수 있고, 다음 프롬프트에서 수정하여 원하는 지점으로 바로 돌아갈 수 있습니다.
모델은 실제 세계 지식도 가지고 있습니다. 아침 9시 30분 보고타라고 말하기만 하면, 그 시간에 실제로 맞는 태양의 위치, 방향, 온도, 대기를 알아내서 적용합니다.
특정 것을 맞추고 싶다면 이미지를 가져올 수 있습니다. 그래서 여기서는 밴쿠버의 이미지를 사용해서 그 분위기를 재현하도록 요청했습니다.
스크린샷을 사용하여 평가하고 반복하여 원하는 결과에 도달합니다.
그리고 모든 것이 여전히 편집 가능합니다. 도로를 잡고 움직여 보세요. 도시가 그 주변에 맞춰 조정됩니다. 건물을 더 높거나 눈에 띄게 만들라고 요청하면 그렇게 합니다. 하지만 그 후에는 개별 에셋을 수정하여 원하는 대로 만들 수 있습니다.
이것은 붙잡혀 있는 생성된 이미지가 아닙니다. 언리얼 엔진의 실제 장면이며, 모든 부분을 제어할 수 있습니다.
이제 하나의 교차로를 살펴보겠습니다. 위험 구역을 추가하고 싶었습니다. 깜박이는 램프, 증기, 그리고 플레이어가 가까이 다가올 때의 위험한 느낌 같은 것입니다. 이것은 보통 여러 분야에 걸쳐 며칠 동안 오가며 작업해야 하는 것을 의미합니다. 그래서 대신 이렇게 했습니다.
경고 램프에는 이미 재질이 있지만, 여기에 무언가를 추가하고 싶다고 가정해 봅시다. 모델에게 기존 그래프를 읽고, 새로운 로직을 구축하여 필요한 곳에 삽입하도록 요청합니다.
그런 다음 머티리얼 인스턴스 에디터로 이동하여 최종 값을 수동으로 조정할 수 있습니다.
그런 다음 나그라 템플릿을 가져와 확장하여, 여러 방출기를 한 번에 구동하는 단일 파라미터를 추가함으로써 한 곳에서 전체 효과를 제어할 수 있습니다.
프롬프팅과 UMG 상태 표시, 위험 게이지, 경고 상태를 통해 HUD를 구축합니다. 그런 다음 블루프린트 로직이 이 모든 것을 연결합니다. 근접 트리거가 재질, 나그라 시스템, HUD에 연결됩니다. 걸어 들어가면 모든 것이 한 번에 작동합니다.
좋습니다. 그럼 실행해 보겠습니다. 램프가 꺼져 있고 조용합니다. 그녀가 현장으로 걸어갑니다. 램프가 켜집니다. 증기가 피어오르기 시작합니다. 그녀가 안으로 들어서자 램프가 깜박이고, 증기가 쏟아져 나오고, 현장이 폭발합니다.
오늘 보여드린 것은 수작업으로 만들려면 몇 달이 걸릴 작업입니다. 하지만 MCP 서버와 언리얼을 사용하면서 저희 아티스트들은 며칠 만에 이 모든 것을 만들 수 있었습니다. 기술적 마찰을 낮추면 더 많이 반복하고 더 나은 게임을 만들 수 있습니다.
이것이 우리가 만든 것입니다. 이것은 정말 시작점일 뿐입니다. 자신만의 기본 요소, 자신만의 예시, 자신만의 파이프라인을 기반으로 구축한 자신만의 기술을 가져오세요. 팀이 시간이 지남에 따라 많이 투입할수록 프로젝트의 모든 사람에게 더 유용해집니다.
저희는 MCP 서버, PCG 기본 요소 플러그인, 그리고 오늘 개발한 기술들을 58의 일부로 출시합니다. 이것은 공개되어 있으며 여러분이 확장할 수 있습니다. 다운로드해서 모델을 연결하고 무엇을 할 수 있는지 확인해 보세요.
더 깊이 들어가고 싶다면, 여기 페스트에서 기술 발표회가 두 번 있습니다. 저희를 찾아주세요.
이제 제가 패트에게 제가 보여드린 내용 중 일부가 엔진에서 선형 콘텐츠 제작에 어떻게 영향을 미치는지에 대해 이야기하도록 넘기겠습니다.
고마워요, 마이클.
안녕하세요, 여러분. 제 이름은 패트 터백입니다. 저는 영화와 텔레비전 분야의 배경을 가지고 있습니다.

미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 마이클이 방금 보여준 MCP 플러그인은 LLM뿐만 아니라 나노 바나나, GTP, GPT 이미지, Gro imagine, Luma, Seed Dance 등 이미지 및 비디오 모델과 연결되는 광범위한 새로운 연결을 열어줍니다. 마이클은 현재 사용 가능한 도구들에 대해 이야기하고 있었고, 저는 내년 초에 출시되어 이러한 모델들을 제어할 수 있는 선형 콘텐츠 제작 도구들에 대해 다룰 예정입니다.
이미지 모델을 사용하는 표준적인 접근 방식은 텍스트 프롬프트를 작성하는 것부터 시작하는 것입니다. 이 경우에는 에픽 모터스라는 1950년대 주유소의 가상의 장면을 묘사하는 소설을 작성했습니다. 하지만 스토리 포인트를 맞춰야 하고, 정확한 연속성을 유지해야 하며, 크리에이티브 디렉터가 원하는 것을 전달해야 하는 전문적인 상황에서는 일반적으로 스케치와 프리비주얼을 통해 시각적으로 소통하게 됩니다. 언리얼이 그런 데 아주 좋습니다.
언리얼에서 시작하기 위해, 저는 Fab에서 사용할 수 있는 퀴클의 황폐한 복도 장면을 찾아냈고, 제가 필요로 하는 주유소 배치처럼 보이도록 빠르게 수정했습니다. 이 단계에서는 단순히 구도를 잡기 위해 사용했기 때문에 디테일 라이팅 모드에서 작업했습니다. 그 맵에서 적절한 에셋들, 선반, 프로판 탱크, 캐비닛 몇 개를 가져다 놓았고, 제가 가지고 있지 않은 에셋들을 위한 프록시 모양도 만들었습니다. 긴 카운터, 더 많은 선반, 계산대, 그리고 아이스박스 같은 것들이요. 그런 다음 뒤로 물러나 카메라 뷰를 잡고, 나중에 샷에 사용할 붐 다운과 푸싱 애니메이션을 만들었습니다.
하지만 전체 비디오 제작에 착수하기 전에, 저는 단일 스타일 프레임, 즉 장면의 시각적 레퍼런스를 만들어야 했습니다.
이를 위해 저는 모델을 사용하여 깊이 패스와 이전에 작성했던 소설 프롬프트를 결합했습니다. 깊이 정보는 모델이 레이아웃과 구도를 이해하도록 조건화합니다. 작동 방식은 이렇습니다. 언리얼의 새로운 도구들을 사용하여, 저는 Claude Code에게 MCP 플러그인을 통해 연결하여 언리얼의 영화 렌더 그래프를 사용해 4K 이미지와 나머지를 만들도록 요청했습니다. 언리얼 렌더를 사용하여 이미지를 생성하도록 요청하는 것은, 제가 모델에게 깊이 패스를 제공하고 싶지만, 프롬프트에 설명된 창의적인 느낌을 사용하라는 신호였습니다. 그런 다음 그 요청을 날렸고, 생성되는 동안 그 작업에 대해 만든 그래프를 검사했습니다. 이미지 모델들은 도움이 되는 데이터와 조건화에 목말라합니다. 그래서 저는 언리얼 장면에서 가치 있는 시각적 데이터를 추출하여 이미지 모델로 전달하는 프로세스를 준비했습니다. 이 경우, 구글의 나노 바나나 프로를 사용했습니다. 이제 이 이미지를 더 자세히 살펴보겠습니다.
제가 요청한 시각적 디테일을 잘 맞추었지만, 가장 중요한 것은 무작위로 물건을 배치하지 않았다는 것입니다. 제 언리얼 뷰포트의 구도를 정확하게 맞추었습니다. 거기서부터 저는 반복 작업을 시작할 수 있었습니다.
예를 들어, 바닥에 타이어가 하나 더 필요했지만, 그것은 이미지 모델로 생성하는 것이었기 때문에 그 특정 에셋이 없었습니다. 에디터의 새로운 이미지 분할 도구를 사용하여 타이어를 마스킹하고, 마스크와 이미지를 모두 선택했습니다. 그리고 미리 정의된 워크플로우를 사용하여 Claude Code에게 이를 추출하고, 복구하고, Tripo 3.1을 사용하여 메시화하도록 요청했습니다.
그리고 나서 저는 그 그래프를 다시 확인하고 작업을 감독했습니다. 물론 이것은 실시간 과정은 아닙니다. 그래서 몇 분 후에 질감이 있는 타이어 메시를 얻었습니다. 저는 그것을 콘텐츠 브라우저에 저장한 다음, 타이어를 가져와 3D 공간에 배치했습니다. 마지막으로, Claude Code에게 이 타이어를 이미지에 추가하도록 요청했습니다. 그 결과를 살펴보겠습니다.
따라서 제 UE 패스와 그 안의 타이어를 비교해 보면, 제가 요청한 곳에 새 타이어를 배치했고, 정확한 복제본이 아니라 생성된 타이어의 변형처럼 보이게 만들었다는 것을 알 수 있습니다.
좋습니다. 이제 뷰포트로 돌아가서 3D로 또 한 번 작업하면서 장면에 완전히 새로운 것을 추가해 보겠습니다.

패브에서 구경하다가 폐차장에서 가져온 메가 스캔용 자동차 부품을 발견했어요. 제가 원하는 특정 펜더 조각을 골랐는데, 1950년대 느낌이 모델링되어 있어서 이미지 모델의 상상력을 덜 빌리게 할 수 있었어요. 클로드 코드에게 이 부품을 제 이미지에 추가하고 새로 페인트칠한 것처럼 보이게 해달라고 요청했어요. 그리고 나나 바나나에서 또 다른 이미지 처리 단계를 거치니 완성되었죠.
자, 이제 스타일 프레임을 만들었으니, 우리 새 언리얼 툴로 장면 영상을 생성할 준비가 되었어요. 여기 제 샷 카메라 무브를 다시 보여드릴게요. 처음에 만들었던 그 움직임이에요. 오른쪽에서는 전체 범위에 걸친 깊이(depth)를 나타내는 시퀀스 렌더 노드를 실행했어요. 제가 스틸 이미지에 했던 것과 같은 깊이 스타일링 프로세스를 비디오에도 적용할 거예요. 방금 생성한 스타일 프레임을 비디오 모델에 첫 프레임 참조로 공급합니다.
그리고 생기를 좀 불어넣으려고 고양이 한 마리를 추가했어요. 그리고 비디오 생성 노드를 시드 댄스 2.0을 사용하도록 설정하고, 해상도를 설정하고, 오디오를 추가한 다음, 끝! 몇 분 동안 그 과정이 돌아가자 이런 비디오가 나왔어요.
분명히 카메라를 제어할 수 있다는 걸 보여주지만, 고양이는 아무도 제어할 수 없다는 것도 보여주죠.
좋아요, 차고와 고양이는 두고 아파트로 넘어가 볼게요.
이건 확산 모델과 뷰포트를 나란히 두고 더 빠르게 콘셉트를 잡을 수 있도록 병행 구축해 온 다른 워크플로우입니다. 이 비디오에서 보시는 것은 왼쪽의 UEI 뷰포트가 오른쪽의 로컬 플럭스 클라이언트 이미지 모델로 스트리밍되는 모습이에요. 로컬 모델 결과는 시간적으로 일관성이 없어요. 매 프레임마다 새로운 이미지를 찍어내고 초당 몇 프레임만 작동하기 때문에 오른쪽이 더 느려 보이는 거예요. 하지만 얼마나 직관적인지 보여드릴게요. 처음에는 일몰 조명으로 프롬프트를 입력했다가, 이 아파트에 방금 불이 났다면 어떨지 보고 싶어졌어요.
그리고 더 극단적인 것을 시도해 봤어요. 탁한 연못 바닷속에 있는 것처럼요.
여기서 얻는 진짜 이점은 UEI 뷰포트로 돌아가서 에셋과 상호작용하고, 이 새로운 확산 렌즈를 통해 재배치되는 것을 볼 수 있다는 거예요. 그뿐만 아니라, 숯 드로잉이나 수채화 같은 더 일러스트레이션 같은 모습도 시도해 볼 수 있어요.
모델들이 더 능숙해지고 하드웨어가 개선됨에 따라, 이 워크플로우를 확산 모델이 실시간으로 작동하고 시간적으로 일관성을 갖는 시점까지 예측하는 것은 어렵지 않을 거예요.
좋아요, 아티스트들이 엔진 내에서 다양한 소스를 사용하여 리스타일링한 언리얼 엔진 장면의 다른 예시들을 살펴보겠습니다. 일부는 친구인 키트 배시 3D의 프리미엄 환경 팩이고, 일부는 시티 샘플을 포함한 자체 내부 에셋입니다. 품질 좋은 소스 에셋에서 시작하면 모델의 해석할 여지가 줄어듭니다.
저희는 이 새로운 UEIE 툴들이 아티스트들이 언리얼 엔진에서 의지해 온 실시간 애니메이션, 모델링, 텍스처링 및 버추얼 프로덕션 툴과 함께 작업하는 창의적인 반복 기회를 더 많이 제공하는 '강력한 승수'가 될 것이라고 생각합니다.
이것이 우리가 나아갈 방향입니다. 이 모든 것을 가능하게 하는 MCP 서버는 실험적이며, 이미지 및 비디오 생성에 대해 보시는 것은 내년 초에 제공될 예정입니다. 우리는 이 여정을 함께하고 있으며, 이러한 모델들이 진정으로 유용하려면 기술적 복잡성을 낮추는 것뿐만 아니라 무엇을 만들지에 대한 완전한 창의적 통제권을 제공하는 데 집중해야 한다는 것을 알고 있습니다. 감사합니다.
감사합니다, 팻. 정말 멋졌어요.
자, 이제 멋진 게임과 콘텐츠를 만드는 데 도움이 될 모든 기능, 워크플로우 개선 사항들을 더 많이 보셨습니다. 이제 배포에 대해 이야기해 봅시다.

2025년은 에픽게임즈 스토어에게 성장하는 한 해였으며, 2026년도도 순조롭게 시작하고 있습니다. 연간 회고에서 12월 월간 활성 사용자 수가 7,800만 명에 달하며 에픽게임즈 스토어 역대 최고 기록을 경신했다고 보고했습니다. 또한 플레이어들은 서드파티 및 퍼스트파티 타이틀 전반에 걸쳐 스토어에서 11억 6천만 달러를 지출했습니다. 이는 전년 대비 6% 증가한 수치입니다.
서드파티 타이틀만 놓고 보더라도 플레이어 지출액은 4억 달러에 달했습니다. 이는 전년 대비 57% 증가한 수치입니다. 현재 3,000개 이상의 파트너사로부터 6,000개가 넘는 게임을 카탈로그에 보유하고 있습니다.
저희는 비즈니스를 성장시킬 수 있는 여러 가지 방법을 제공합니다. 2025년 6월, 개발사들이 제품당 첫 100만 달러 순수익에 대해서는 100%를 유지하고, 그 이후부터는 업계 최고 수준인 88/12의 수익 분배율이 적용될 것이라고 발표했습니다. 개발사들이 다른 스토어에 출시하기 전 처음 6개월 동안 순수익의 100%를 유지할 수 있는 에픽 퍼스트 런(Epic First Run)도 있습니다.
또한, UEE 개발사들이 에픽게임즈 스토어에 타이틀을 출시할 경우 엔진 로열티 비율이 5%에서 3.5%로 낮아지는 '에픽과 함께 어디서든 출시(launch everywhere with Epic)'도 제공합니다.
마지막으로, 에픽 리워드(Epic Rewards)를 지속적으로 추진하여 에픽을 통해 처리되는 모든 서드파티 콘텐츠 구매에 대해 플레이어들에게 5%를 돌려주고 있습니다. 실제로 작년에는 하반기 동안 20%의 리워드 부스트가 있었으며, 플레이어들은 이 프로모션 기간 동안 적립하고 얻은 리워드를 사용하여 높은 수준의 지출을 계속하고 있는 것을 확인할 수 있습니다. 실제로 서드파티 게임의 올해 첫 4개월간의 지출액은 전년 대비 40% 이상 증가했습니다.
따라서 이러한 훌륭한 인센티브 프로그램 외에도, 저희는 에픽게임즈 스토어를 포트나이트 생태계와 더욱 긴밀하게 연결하기 위해 노력하고 있으며, 이는 개발사들에게 훨씬 더 큰 플레이어 기반에 대한 접근성을 제공할 것입니다. 호이버스(Hoyverse)와의 협업을 예로 들어보겠습니다. 플레이어들이 에픽게임즈 스토어에서 홍키 스타 레일(Hongkey Star Rail)의 적격 아이템을 구매하면, 배틀로얄 또는 수천 개의 UFN 게임 전반에서 사용할 수 있는 스텔라론 헌터 블레이드 의상을 받았습니다. 이제 일부 플레이어들은 포트나이트에서 한카이 스타(Hankai Star)를 처음 발견했습니다. 그런 다음 에픽게임즈 스토어에서 게임에 지출했고, 그 지출로 포트나이트로 가져간 새로운 의상을 잠금 해제했습니다. 이는 개발사와 플레이어 모두에게 선순환 구조입니다. 저희는 3,000개에 달하는 유사한 콜라보레이션을 2026년에 준비했으며, 2027년에는 더 많은 콜라보레이션이 예정되어 있습니다.
따라서 저희는 개발사와 플레이어 모두에게 훌륭한 인센티브를 제공하고 있지만, 스토어 경험 자체를 개선해야 합니다. 지난 몇 달 동안 팀은 런처를 재구축하는 데 힘써왔습니다. 여기서 목표는 콜드 스타트 시간을 줄이고 탐색 속도를 훨씬 빠르게 하여 성능을 극적으로 개선하는 것입니다.
또한 스토어의 백엔드 아키텍처를 재설계하여, 새로운 플레이어 대면 기능을 더 빠르고 자주 출시할 수 있도록 할 것입니다.
검색 및 발견 기능을 개선하고, 오랫동안 기다려온 커뮤니티 기능을 많이 추가하며, 전반적으로 더 나은 플레이어 경험을 제공하는 데 집중할 것입니다.
저희는 에픽게임즈 스토어의 성장에 전념하고 있으며, 업계에서 가장 유리한 조건으로 개발사들에게 높은 가치의 글로벌 플레이어 기반에 접근할 수 있도록 하는 사명에 결코 타협하지 않을 것입니다. 에픽게임즈 스토어의 향후 계획에 대해서는 내일 세션에서 더 자세히 알아보실 수 있습니다. 자, 이제 저희 생태계에서 일어나고 있는 일들에 대해 어느 정도 다루었으니, 이 모든 것을 실제로 구현하고 있는 몇몇 팀들의 이야기를 들어보겠습니다.
먼저, 에머전스 데이(Emergence Day)로부터 20년이 지난 지금, 더 코얼리션(The Coalition)이 마침내 그들이 항상 이야기하고 싶었던 이야기를 들려줍니다.
더 어둡고, 더 생동감 넘치며, 수백 개의 그림자 투사 조명으로 초당 60프레임으로 구동됩니다. 다음으로, 라이엇 게임즈(Riot Games)는 대부분의 스튜디오가 시도하지 않을 일을 합니다. 3억 명의 플레이어가 있는 라이브 PC 및 모바일 게임을 새로운 엔진으로 재구축하면서도 라이브 서비스를 유지하고 있습니다.

마지막으로, 네온 자이언트의 작은 팀은 상상할 수 있는 가장 밀도 높고 살아있는 도시를 건설하기 위해 나섰습니다. 모든 프레임에 이야기가 담겨 있고, 당신이 내리는 모든 선택이 그 이야기의 일부가 되는 도시입니다. 세 개의 게임, 세 개의 매우 다른 세계, 하나의 엔진. 먼저, 코얼리션의 케이트 레너를 소개합니다.
안녕하세요, 저는 케이트 레너입니다. 오늘 여러분과 함께하게 되어 기쁩니다. 기어스 오브 워가 올해로 20주년을 맞이하며, 언리얼 엔진은 이 시리즈가 2006년에 처음 출시된 이래 모든 게임의 기반이 되어 왔습니다.
기어스 오브 워 에데이의 경우, 우리는 언리얼 엔진 5에 투자하여 빈 하드 드라이브에서 시작해 모든 것을 처음부터 다시 구축함으로써 혼돈 속 세계의 믿을 수 있는 느낌을 구현하기로 결정했습니다.
에머전스 데이는 우리 우주에서 가장 어두운 날입니다. 괴물 같은 로커스 군단이 땅에서 솟아나 인류를 황폐화시킨 날입니다. 그리고 그 상실의 감정적 영향을 진정으로 느끼기 위해, 우리는 어둡고 거친 비주얼 스타일로 돌아가야 했습니다.
빛과 그림자는 단순히 분위기를 조성하는 것 이상의 역할을 합니다. 그리고 언리얼 엔진 5를 통해 우리는 시그니처 기어스 스타일을 한 단계 끌어올렸습니다. 자, 우리가 만든 것의 일부를 보여드리겠습니다.
콜로나 시내의 페인 세이브 슈퍼스토어에 오신 것을 환영합니다. 이전 게임에서는 이런 공간이 보이는 그림자 생성기가 세 개로 제한적이었습니다. 메갈라이트를 사용하면서, 우리는 이제 수백 개의 광원을 가지며, 이 모든 광원이 Xbox Series X에서 초당 60프레임으로 그림자를 드리웁니다.
이 TV 디스플레이 벽은 비디오 자체에 의해 구동되는 애니메이션 영역 조명과 빛 기능을 활용합니다.
각각은 장면 전체에 부드러운 반그림자를 가진 섬뜩하고 불안한 동적 그림자를 드리웁니다.
페인 세이브는 이 타일 기둥과 같은 지오메트리 컬렉션 파괴 가능한 에셋으로 환경을 만든 방법을 보여주는 훌륭한 예입니다.
이러한 동적 오브젝트들은 빛을 올바르게 드리우고 받기 때문에, 파괴가 실제 세계에서 기대하는 것과 정확하게 시각적으로 근거를 갖게 됩니다.
냉동고 구역을 살펴보겠습니다.
이 모든 냉동고에는 지역 식료품점의 냉동 식품 구역에서 볼 수 있는 사실적인 조명 효과를 시뮬레이션하기 위한 여러 영역 조명이 있습니다.
전투 중에는 총알이 유리창에 동적 파손점을 만듭니다. 깨지면, 모든 조각들이 물리적으로 정확한 반투명 반사를 사용하여 하드웨어 레이 트레이스 충돌과 함께 환경과 충돌합니다.
여기에 얼마나 많은 광원이 있는지 보는 것은 놀랍습니다. 수백 개가 있습니다. 마커스의 갑옷에 있는 작은 조명부터 천장의 큰 스포트라이트에 이르기까지, 메갈라이트 없이는 현재 세대 하드웨어에서 이 효과나 이 많은 레이 트레이스 영역 조명을 구현하는 것은 불가능했을 것입니다.
기어스 프랜차이즈의 주춧돌입니다. E-홀이 기어스 오브 워 에데이로 돌아왔습니다. 자, 몇 개 열어보겠습니다.
모든 괴물들이 길을 막지 않으니, 모든 볼루트릭과 연기가 완벽하게 보입니다.
과거에는 상상할 수 없었던 우리가 매우 기대하는 것 중 하나는 모든 총구 섬광에 그림자가 있다는 것입니다.
이것은 기어스의 역동적인 전투에 더 믿을 수 있는 발사 경험을 더하여, 이전에 경험하지 못했던 것처럼 당신을 액션 한가운데에 놓는 정말 훌륭한 개선점입니다.
저희 게임은 단일 공간에 국한되지 않습니다. 수만 개의 그림자를 드리우는 조명으로 콜로나 전체 도시를 탐험할 수 있습니다.
이 수준의 시각적 충실도로 에데이를 구현하는 것은 쉽지 않았지만, 과거에 사용했던 베이킹 조명에 비해 하드웨어 레이 트레이스 루멘을 사용함으로써 훨씬 더 빠르게 반복할 수 있었습니다.
메갈라이트를 사용하면서, 우리의 조명은 더 이상 실시간 그림자 생성기의 수에 구애받지 않아, 현실 세계와 동일한 복잡성으로 게임을 비출 자유를 얻었습니다.
그리고 나나이트의 마이크로 폴리곤 렌더링 덕분에 에셋의 기하학적 디테일이 100배 증가했습니다.
이 모든 시스템은 함께 작동하여 Xbox와 PC 전반에 걸쳐 시각적 쇼케이스를 일관되게 제공할 수 있는 매우 확장 가능한 엔진을 만듭니다.

개발자로서 우리 중 많은 이들이 인상적인 데모와 60프레임으로 구현된 완전한 비전을 전달하는 것 사이의 차이를 알고 있습니다. 이 연합은 언리얼 엔진 5와 이 엔진이 구동되는 하드웨어를 극한까지 밀어붙여 전례 없는 수준의 디테일로 게어스 세계를 재창조하고 있습니다.
10월 6일에 Eday가 출시될 때 여러분이 직접 확인하시기를 고대합니다.
감사합니다.

우리 모두 참여했습니다. 제가 여기에서 빠져나올 수 있도록 기다려 주세요.
아직 끝난 게 아닙니다. 온다, 이 자식아.
시야를 잃었습니다. 누가 봤나요?
아닙니다. 제가 놓쳤습니다.
내 새.
조심해.
안녕하세요, 저는 라이엇의 팀 파이트 전술(TFT) 기술 책임자 지나입니다. 저희가 부르는 대로 TFT라고 합니다. TFT는 저희가 리그 오브 레전드와 동일한 엔진으로 게임 모드로 처음 만든 오토 배틀러입니다. 아이디어 구상부터 출시까지 약 18주 만에 빠르게 만들었고, 그 후 예상했던 것 이상으로 성장했습니다. TFT는 생태계 전반에 걸쳐 3억 명이 넘는 플레이어를 보유한 선도적인 전략 게임이 되었는데, 이걸 입으로 말하기엔 좀 놀라운 일입니다.
저희는 TFT가 다음 세트인 '마법의 황무지(Enchanted Wilds)'와 함께 언리얼 엔진으로 이전한다고 발표했습니다.
실행 중인 라이브 게임을 새로운 엔진으로 재구축하는 것은 대부분의 게임이 선택하는 일이 아닙니다. 이는 엔지니어링, 아트, 디자인, 프로덕션 전반에 걸친 수년간의 작업입니다. 게다가 게임이 여전히 새로운 세트, 이벤트 등 모든 것을 플레이어들에게 정기적으로 출시하고 있다면 그 난이도는 더욱 높아집니다. 하지만 저희는 그렇게 하기로 결정했습니다. 저는 TFT 작업을 위해 라이엇에 합류했고, 약 6주 만에 게임을 언리얼로 이전하기로 결정했습니다. 그리고 금세 깨달았습니다. 이것은 단순히 엔진을 옮기는 문제가 아니었습니다.
무엇이 가능해지는가에 관한 것이었습니다.
공유 기술을 기반으로 하고, 우리가 만든 것을 더 재사용하며, 기반을 재구축하는 데 쓰는 시간을 줄이고, TFT를 만드는 데 더 많은 시간을 쓰는 것이었습니다.
한 가지 예가 게임 플레이 능력 시스템입니다. 이는 게임이 성장함에 따라 게임 플레이를 구축하는 보다 구조적이고 유연한 방식을 제공합니다. 그리고 모든 세트가 새로운 메커니즘, 콘텐츠, 플레이 방식을 가져오는 TFT와 같은 게임에게는 그러한 공통 기반이 매우 중요합니다. 이는 매우 다른 부분의 게임에서도 재사용할 수 있는 공유 빌딩 블록, 능력, 속성 및 효과를 제공합니다. 그리고 이것이 시간이 지남에 따라 우리가 더 빠르게 움직일 수 있게 해줍니다. 언리얼을 사용하면서 우리는 게임이 어떻게 구축되었는지에 대해 다시 생각해야 했습니다.
아키텍처, 네트워킹, 게임 플레이, 심지어 게임 데이터가 구조화되는 방식까지도 바뀌어야 했습니다. 언리얼의 초기 버전에서는 그저 느낌이 좋지 않았습니다.
성능이 좋지 않았습니다. 8인 게임에서 초당 약 12프레임으로 빌드가 실행되는 경우가 있었는데, 여러분 모두가 이것이 목표가 아니었음을 상상하실 수 있을 겁니다. 따라서 저희의 첫 번째 목표는 혁신이 아니었습니다. 그것은 '동등함'이었습니다. 우리는 TFT를 되찾아야 했습니다. 그리고 그것은 언리얼 내부의 많은 시스템을 재작업하는 것을 의미했습니다. 어떤 것들은 강력한 출발점을 제공했고, 어떤 것들은 상당한 맞춤화가 필요했으며, 어떤 것들은 처음부터 다시 구축해야 했습니다.
예를 들어, 네트워킹이 그렇습니다. 게임을 더 많이 구축하고 콘텐츠를 추가하면서 한계에 부딪히기 시작했습니다. 매치에 엄청나게 많은 게임 플레이 액터가 있을 때, 기본 복제 방식으로는 서버 및 대역폭 성능 목표를 충족하기에 충분하지 않았습니다. 그래서 에픽의 도움을 받아, 필요한 성능을 얻기 위해 푸시 기반 복제와 빠른 배열을 사용하는 아이리스 네트워킹을 채택하며 접근 방식을 발전시켰습니다. 어려운 점은 무언가를 작동시키는 것이 아니라, 그것을 규모에 맞게 작동시키는 것이었습니다.
게임 플레이도 또 다른 큰 부분이었습니다. 저희는 게임 플레이 능력 시스템에 크게 의존했습니다. 이것은 강력하며 우리가 빠르게 무언가를 작동시키는 데 도움을 주었고, 많은 분들이 아시다시피 초기에는 이것이 매우 중요합니다. 하지만 TFT는 세트, 모드, 게임 플레이 콘텐츠가 항상 같은 일정으로 출시되는 것은 아닙니다. 그리고 금세 우리는 이 모든 것을 정리할 더 나은 방법이 필요하다는 것을 깨달았습니다. 그래서 우리는 게임 기능 플러그인을 사용하여 그 콘텐츠에 더 명확한 경계를 부여하고 시스템을 공유하는 보다 확장 가능한 방법을 제공하게 되었습니다.

그리고 그것은 팀들에게 더 많은 자유를 주어 구축할 수 있게 했습니다. 그리고 모바일도 있습니다. TFT의 큰 부분은 저사양 모바일 하드웨어를 포함한 광범위한 기기에서 실행된다는 것입니다. 엔진을 이전했다고 해서 이것이 변한 것은 아닙니다. 이것이 마이그레이션 과정에서 가장 어려웠던 부분 중 하나였지만, 동시에 우리가 이전을 하게 된 이유 중 하나이기도 합니다. 모바일은 저를 포함하여 사람들이 TFT를 플레이하는 방식의 큰 부분입니다.
그래서 우리는 커스텀 렌더링, 메모리 관리, 그리고 기기 전반에 걸쳐 게임을 확장하는 데 깊이 투자했으며, TFT가 필요한 곳에서 실행될 수 있도록 에픽과 긴밀하게 협력했습니다. 하지만 우리는 여전히 그 여정의 초기 단계에 있습니다. 이미 PC와 모바일 간에 이전보다 훨씬 더 많은 것을 공유하고 있으며, 모바일 플레이어들을 위해 할 수 있는 것이 훨씬 더 많습니다.
콘텐츠 마이그레이션. 여러분 중 많은 분들은 이미 이것이 어디로 가고 있는지 알고 계실 것이라고 생각합니다.
TFT에는 아트, 애니메이션, VFX, 오디오에 걸쳐 수천 개의 에셋이 있었고, 이 모든 것을 마이그레이션해야 했습니다. 그리고 모든 종류의 콘텐츠는 가져올 때 다르게 깨졌습니다. VFX만 해도 엄청난 작업량이었습니다. 우리는 단순히 에셋을 변환하는 것이 아니라 근본적으로 다른 시스템 간을 이동하고 있었습니다. 수천 개의 에셋을 엔진에 넣는 것이 하나의 과제였습니다. 그것들을 플레이어가 기대하는 품질 수준으로 되돌리는 것이 또 다른 과제였습니다. 그리고 우리는 이것이 얼마나 많은 시간이 걸릴지 정말 과소평가했습니다. 그래서 노력의 큰 부분은 모든 콘텐츠를 대규모로 수정, 변환 및 검증하기 위한 툴링과 파이프라인을 구축하는 것이 되었습니다.
그리고 바로 그 지점에서 언리얼의 확장성이 정말 중요했습니다. 우리가 이것을 가능하게 하기 위해 필요한 시스템을 구축할 수 있었기 때문입니다. 우리가 모든 것을 손으로 재구축해야 하는 세상은 없었기 때문입니다. 그리고 우리는 모든 곳에서 같은 패턴에 계속 부딪혔습니다. 언리얼은 많은 것을 제공하지만, 언리얼에서 TFT로 가는 과정은 여전히 엄청난 양의 작업을 필요로 했습니다. 우리는 이미 TFT 전반에 걸쳐 언리얼의 영향을 보고 있습니다.
게임의 더 많은 부분이 공유된 기반 위에 구축되었습니다. 모바일과 PC는 훨씬 더 많은 동일한 UI와 기본 시스템을 공유하며, 우리는 라이엇 전반에 걸쳐 존재하는 기술과 기능을 기반으로 구축할 수 있습니다. 그리고 그것이 언리얼이 우리에게 준 가장 큰 것, 기능이 아니라 레버리지입니다.
하지만 이 이전은 모두를 위한 것은 아닙니다. TFT에게 이것은 우리가 더 빠르게 움직이고, 더 큰 도전을 하고, 플레이어들이 기대하는 경험을 계속 제공할 수 있게 해줄 것입니다. 왜냐하면 우리에게 이것은 플레이어들이 계속 돌아올 수 있는 영원한 게임으로 TFT를 만드는 것에 관한 것이기 때문입니다. 그리고 플레이어들은 몇 주 안에 언리얼에서 TFT를 플레이할 첫 기회를 얻게 될 것입니다. 그리고 솔직히 말해서, 플레이어들이 그것을 사용해보고 "네, 이건 TFT 같아요"라고 말해주기를 바랍니다. 왜냐하면 우리가 일을 잘했다면, 그들은 엔진에 대해 전혀 생각하지 않을 것이기 때문입니다. 그들은 그저 TFT를 플레이할 것입니다. 정말 감사합니다. 모두 즐거운 언리얼 페스트가 되기를 바랍니다.
저는 네온 자이언트의 크리에이티브 디렉터인 토리이며, 저희 스튜디오의 다음 게임인 노라에 대해 이야기하기 위해 왔습니다. 저희의 첫 번째 게임인 어센트에서는 저희의 작은 팀이 아웃 오브 더 박스 U4 기술을 극한까지 밀어붙여 매우 상세한 생활형 사이버펑크 세계를 만들었습니다. 저희의 새 게임인 노 로는 규제가 없는 도시 포트 디자이에 배경으로 하는 고화질 몰입형 1인칭 슈팅 게임입니다. 저희는 최고의 출발점이 언리얼 5의 핵심 기능 세트를 중심으로 게임을 구축하는 것이 될 것이라는 것을 알았습니다. 왜냐하면 저희와 같은 작은 팀은 엔진에 맞서 싸우는 것이 아니라 엔진을 활용해야 하기 때문입니다. 저희는 초기에 아웃 오브 더 박스만으로는 충분하지 않다는 것을 깨달았습니다. 저희가 원하는 세계를 만들기 위해 기본 설정을 넘어서 자체 워크플로우를 U5 내에 구축해야 했습니다. 저희는 어센트와 노 로를 통해 무엇을 했는지 자랑스럽게 생각하며, 노 로는 같은 접근 방식의 다음 단계입니다.
저희의 제약 조건은 구체적이었습니다. 저희는 가장 큰 세계를 원한 것이 아니라 가장 밀도 높은 세계를 원했습니다.
모든 규모에서 살아 숨 쉬는 듯한 느낌을 주는 도시. 모든 구석에 역사가 담겨 있고 모든 표면이 이야기를 들려주는 곳.

포트 디자이어는 인간의 잡동사니, 좁은 시장 골목, 여러 겹의 그래피티, 전기 상자에 붙은 낡은 스티커, 그리고 그곳에 사는 사람들의 손길이 닿고 수정된 공간들로 채워져 있습니다. 저희의 목표는 캐릭터들이 일상을 보내는 어수선한 아파트의 모든 프레임부터 도시의 스카이라인까지 이야기를 담아내는 것이었습니다. 비교적 소규모 팀이었기에, 그 야심찬 목표는 현실적인 어려움을 동반했습니다.
저희는 모든 곳에서 극도의 디테일을 원했습니다. 하지만 각 장소를 수동으로 최적화하지 않으면서 안정성과 성능도 필요했습니다.
저희에게 해답은 단일 시스템이 아니라, 세계를 구축하는 방식의 전환이었습니다. 저희는 규모보다 밀도를 우선시했고, 아티스트들이 세부 사항을 계속 제거할 필요 없이, 그리고 절차적 생성에 의존하지 않으면서 공간을 직접 만들 수 있는 파이프라인을 구축했습니다.
나나이트(Nanite)가 이러한 접근 방식을 실현 가능하게 만들었습니다. 모든 에셋을 충실도와 성능 사이의 트레이드오프처럼 취급하지 않으면서도 표면 전반에 걸쳐 높은 수준의 디테일을 유지할 수 있게 해줍니다.
빠른 지오(geo)에 대한 저희의 맞춤형 구현과 월드 파티션 시스템의 결합은 끊김 없는 경험을 가능하게 합니다. 모든 구석구마다 디테일을 담고 수백만 가지의 작은 이야기를 들려줄 수 있게 합니다. 사실, 특정 프레임에 포함된 오브젝트의 수는 에센트(ascent) 전체보다 많습니다.
이 워크플로우를 통해 저희는 화물선에 달린 가장 작은 볼트부터 도시 전체에 이르기까지 모든 구석에서 디테일과 밀도를 보존할 수 있습니다. 보이지 않는 벽이나 로딩 없이, 언리얼 내부 도구를 사용하여 아티스트들이 골목마다, 건물마다, 블록마다 도시 전체를 직접 만들 수 있도록 돕습니다.
포트 디자이어가 식물로 뒤덮인 도시로서 가진 전체적인 범위를 보여주기 위해, 저희는 동적 조명이 필요했습니다. 아늑하고 무성한 한낮의 태양부터, 밝은 네온 불빛조차 닿지 않는 가장 어둡고 위험한 골목까지 말입니다. 어려움은 예측 불가능한 프레임 시간 없이 완전히 동적인 일광 및 날씨 시스템을 유지하는 것이었습니다. 루멘(Lumen)은 아티스트들이 모든 개별 광원을 조정하는 대신 공간의 사실성에 집중할 수 있도록 완전히 동적인 조명과 메가 라이트의 기반을 제공합니다. 모든 사실적인 공간은 카메라의 가장 작은 깜빡이는 전자 경고등부터 시장 위의 큰 네온사인까지 수십 개에서 수백 개의 개별 광원을 필요로 합니다.
메가 라이트는 성능 고려 사항을 낮게 유지하면서 우리가 목표하는 시각적 충실도 수준을 유지할 수 있게 해줍니다.
모든 것이 동적이게 되면, 이는 게임플레이에 더 직접적인 영향을 미치기 시작합니다.
플레이어는 가로등을 쏘거나, 손전등으로 공간을 비출 수 있고, 아니면 어두운 지역을 벗어나 AI가 빛과 그림자에 반응하도록 하거나, 빛을 피해 숨거나, 어둠 속을 수색하거나, 무언가 이상하다고 느껴질 때 고조되도록 할 수 있습니다.
누가 더 큰 총을 가지고 있는지 봅시다. 도시를 살아있게 느끼게 하기 위해, 저희는 군중을 구동하기 위해 매스(Mass) 프레임워크에 의존했습니다. NPC의 밀도와 유형은 시간대, 지역, 날씨에 따라 변합니다. 빈민가에서는 폭풍우가 거리를 쓸어내리지만, 포트 디자이어의 더 죄악스러운 부분에서는 폭우조차 상황을 늦추지 못합니다. 매스는 한 번에 수천 명의 캐릭터를 시뮬레이션할 수 있게 해주며, 어느 시점에도 3,000명을 넘기므로, 플레이어가 어디에 있든 도시는 항상 활기차게 느껴집니다.
또한 저희는 메타휴먼(Metahuman)을 자체 캐릭터 무작위화 시스템과 함께 사용하고 있습니다. 메타휴먼 애니메이터(Metahuman Animator)와 결합하여, 주요 캐릭터와 배경의 엑스트라 모두 독특하도록 수천 가지의 캐릭터 변형을 생성하고 생명을 불어넣을 수 있습니다.
저희는 효과와 파괴를 수동으로 배치할 필요 없이 플레이어에게 시스템적으로 반응하는 세계를 원했습니다. 이 정도의 밀도와 규모를 가진 세계를 맥락적인 효과로 채우면서 성능과 상호작용성을 유지하는 것은 저희의 주요 과제 중 하나였습니다. PCG와 나이아가라(Niagra) 데이터 채널을 결합하여, 환경 효과는 적절한 곳에 절차적으로 채워집니다. 아티스트가 쓰레기나 낙엽을 놓는 곳이라면, 바람, 날씨, 플레이어 행동에 따라 입자가 동적으로 생성됩니다.

총알을 쏘거나 수류탄을 던지면 입자들이 비켜갑니다.
우리는 혼돈 물리와 자체 GPU 구동 솔루션을 결합하여 수만 개의 움직이는 객체를 동시에 지원합니다.
그 결과, 연기가 남아 있고, 불씨가 떠다니며, 깨진 유리가 떨어진 곳에 그대로 있는 반응형 환경이 만들어집니다.
놀라(Nola)를 만드는 과정은 엔진이 끝나는 지점과 우리가 만든 도구가 시작되는 지점을 찾는 과정이었습니다. 이 정도의 밀도, 조명 복잡성, 시스템적 반응성을 달성하는 것은 이전에는 우리 규모의 스튜디오에게 불가능했습니다. UFI의 최신 기술을 활용하여 기존 개발 병목 현상을 우회함으로써, 우리는 마침내 수년 동안 만들고 싶었던 세상의 타협 없는 버전을 구축할 수 있게 되었습니다.
여러분들이 경험하시기를 고대합니다.
감사합니다.
여러분 안녕하세요. 저는 에픽게임즈의 포트나이트 개발자 관계팀을 이끌고 있으며, 포트나이트 생태계에서 일어나고 있는 일에 대해 말씀드리려고 합니다.
제 뒤 스크린에 있는 모든 게임은 독립 개발자가 만들었습니다. 소규모 팀, 때로는 단 두세 명의 사람들이 UEFn을 사용하여 수백만 명의 플레이어가 이용하는 생태계에 게시했습니다.
UEFn과 함께 해오신 분들, 심지어 처음부터 함께 해주신 분들께 감사드립니다.
여러분의 피드백은 도구를 형성하는 데 정말 큰 도움이 되었고, 여러분의 창의성은 7,500만 명 이상의 월간 활성 사용자가 포트나이트를 경험하는 방식을 변화시켰습니다.
여러분의 게임이 포트나이트 플레이타임에서 차지하는 비중이 커지고 있습니다. 5월에는 전체 플레이 시간의 47%를 차지하며, 이는 작년의 38%에서 증가한 수치입니다. 그리고 UEFn 출시 이후 개발자들에게 지급된 10억 달러 이상의 금액과, 1섬 거래를 통해 이 팀들은 참여 보상 및 1섬 거래를 통해 이곳에서 비즈니스를 구축하고 있습니다.
이는 수익화할 수 있는 방법을 더 많이 열어주었습니다.
새로운 장르를 개척하고 개발자들이 더 작은 참여 커뮤니티를 가지고도 번성할 수 있도록 도왔습니다. 3,000개가 넘는 섬이 이제 참여 보상보다 1섬 거래에서 더 많은 수익을 올리고 있습니다.
그리고 우리는 전체 지급액 중 1섬 거래에서 나오는 비중이 계속해서 증가하는 것을 보고 있습니다.
이는 배틀로얄이나 슈팅 장르가 아닌 장르에 활력을 불어넣고 있습니다. 그리고 이 게임들이 이제 모든 1섬 거래 수익의 75% 이상을 차지합니다.
저희는 아직 성숙 단계에 있는 플랫폼에서 구축하는 것이 신뢰가 필요하다는 것을 알고 있습니다. 그리고 올해는 안정성과 개발자 효율성이 저희의 최우선 과제입니다.
지난 3월, 저희는 반복 시간을 단축하겠다는 목표를 밝혔습니다. 그리고 평균적으로 변경 사항을 배포하는 데 걸리는 시간을 약 40%가량 줄이는 실질적인 진전을 이루고 있습니다. 이는 대규모 프로젝트의 경우 더욱 높은 수치이며, 최대 70%까지 감소한 것을 확인했습니다.
게다가, 확장된 라이브 에디트 지원 기능은 반복 작업을 더 빠르고 원활하게 만듭니다.
라이브 에디트는 이제 게임 모드 내에서 직접 적용되며, 새로운 에디트 목록은 작업하는 동안 변경 사항을 명확하게 보여줍니다. 통합된 UI는 세션 제어를 단순화하고 게임을 일시 중지하는 기능을 추가하여, 분리된 카메라로 에디트를 탐색하거나 장면을 편집할 수 있게 합니다.
그리고 여기서 끝이 아닙니다. 저희는 계속해서 반복 시간을 단축하고, 출시할 때마다 UFN을 더 나은 제작 도구로 만들고 있습니다.
도구를 강화하는 것과 더불어, 더 많은 게임플레이 기능을 개방하고 있습니다.
곧 UE6의 기반이 될 장면 그래프(Scene graph)가 UEFn에서 빠르게 성숙하고 있으며, 포트나이트 개발자들에게 그 어느 때보다 더 많은 제어력과 사용자 정의 기능을 제공하고 있습니다. 이는 사용자 지정 아이템, 인벤토리와 같은 새로운 시스템의 기반이 되며, 최신 릴리스에서는 장면 그래프를 이용한 사용자 지정 무기 및 애니메이션을 만드는 초기 워크플로우 세트를 제공합니다. 그리고 게임플레이 속성, 게임플레이 능력, 장면 그래프 UI를 포함하여 훨씬 더 많은 것이 준비되어 있습니다.
저희는 더 많은 주요 엔진 시스템을 첫 번째 스크립터블 컴포넌트로 도입하여, 여러분이 UFN에서 게임플레이를 작성하는 데 더 많은 시간을 보내고 설정하는 데 덜 시간을 보내도록 할 것입니다.
또한, 타겟팅된 기능 세트를 통해 새로운 유형의 게임플레이도 열어주고 있습니다.

크리처 기반 게임 플레이 도구가 올여름 출시되는 게임들과 함께 출시되었습니다. 포트나이트 사이드키크는 개발자들이 이미 자신의 동반자들과 쌓아온 애정을 활용할 수 있게 해줍니다. 개발자들은 이제 펫 배틀러, 아늑한 농장 시뮬레이션 등 다양한 게임을 만들 수 있습니다.
또한, 이러한 게임들이 구현되는 영역도 확장되고 있습니다. 포트나이트가 전 세계 구글 플레이와 앱스토어에 다시 돌아왔으며, UFN 게임의 모바일 플레이 시간은 지난 한 해 동안 두 배 이상 증가했습니다.
모바일 최적화가 쉽지 않았다는 것을 알고 있습니다. 네이티브 제스처 지원, 터치스크린 레이아웃 사용자 지정, HUD에 대한 더 세밀한 제어와 같은 최근 기능 출시들이 더 모바일 친화적인 게임을 만드는 데 도움이 되기를 바랍니다.
이러한 모바일 기능들은 8월에 실험 모드를 벗어나, 모바일에서 더 자연스럽게 느껴지는 경험과 장르를 가능하게 할 것입니다.
최근의 디스커버 변경 사항들은 이미 성과를 보이고 있습니다. 스팸과 중복 콘텐츠를 단속하고, 아일랜드를 명확한 장르로 분류했으며, 디스커버를 개인화하여 게임이 더 빨리 잠재 고객을 찾도록 도왔습니다. 그리고 연말에는 전면적인 재설계를 할 예정입니다. 모든 곳에 비디오, 모든 행에 걸친 개인화, 그리고 타일 위에 좋아요 비율을 포함한 소셜 신호가 추가될 것입니다.
큰 변화로, 포트나이트에 접속했을 때 플레이어가 가장 먼저 보는 것이 로비가 아닌 디스커버가 됩니다.
앞으로 며칠 동안 디스커버 로드와 UEFM 생태계의 나머지 부분에 대해 더 깊이 다룰 예정입니다.
저희 IP 파트너 프로그램은 모든 포트나이트 개발자가 레고, 스타워즈, 오징어 게임 등 주요 IP의 공식 라이선스 콘텐츠를 활용하여 게임을 만들 수 있도록 합니다. 각 파트너십은 개발자들이 다른 곳에서는 만들 수 없는 게임을 만들 수 있도록 독점적인 캐릭터, 환경 및 템플릿을 제공합니다.
오리지널 UFN 개발자 중 한 명인 퓨처 트래시는 자신들의 FOD IP를 포트나이트에 성공적으로 가져와 아주 먼 은하계 배경의 히트작 게임을 출시했습니다.
그의 창립자인 케빈이 그들이 무엇을 해왔는지 더 많이 공유하기 위해 여기에 왔습니다. 그러니 따뜻한 환영 부탁드립니다.
해나, 감사합니다. 안녕하세요, 여러분. 저는 FOD의 개발 스튜디오인 퓨처 트래시의 공동 창립자이자 CEO인 케빈 마르시아노입니다.
2022년에 공동 창립자인 네이트, 스콧, 에릭과 저는 직장을 그만두고 다음 대박 파티 게임을 만들고 싶었습니다. 우리는 하나의 아이디어와 많은 열정으로 무장한 인디 스튜디오에 모든 것을 걸었습니다. 우리는 그 길이 얼마나 가혹한지 빠르게 배웠습니다. 백엔드 인프라, 발견 가능성, 배포. 벽이 사방에 있었습니다. 2023년 초가 되자 우리에게 남은 자금은 몇 주밖에 남지 않았습니다. 저는 GDC에 스팀 덱을 들고 날아가, 우리가 만든 것에 관심을 가져줄 사람의 주의를 끌려고 노력했습니다. 그때 UFN이 발표되었고, 우리는 '우리 게임을 포트나이트로 가져가면 어떨까?'라고 생각했습니다. 우리는 UGC에 익숙하지 않았기 때문에 엄청나게 위험하게 느껴졌습니다. 도구들을 가지고 실험하고 번창하는 크리에이터 이코노미에 대해 더 많이 배우면서, 우리는 잠재력을 볼 수 있었습니다.
우리는 팔을 걷어붙이고 3주도 안 되어 첫 게임을 출시했습니다. 출시하고 거의 즉시 플레이어 피드백을 받았습니다.
그리고 그것이 정착되었습니다. 이것이 우리의 앞으로의 길이 될 것이었습니다.
그리고 그 대담한 방향 전환은 우리 회사를 구했을 뿐만 아니라 게임 산업의 미래에 대한 우리의 관점까지 바꾸어 놓았습니다. UFN이 우리에게 준 것은 단순한 플랫폼이 아니었습니다. 그것은 우리 오디언스에 대한 직접적인 접근성이었습니다. 게이트키퍼도, 퍼블리셔 승인도 없습니다. 아이디어만 있으면, 만들고, 플레이어들이 플레이하게 하는 것입니다. 우리는 이제 작은 스튜디오로서 진정으로 불가능하다고 생각했던 규모의 플레이어에 도달했습니다. 포트나이트 오디언스에게 완전히 맞지 않았던 모아부터 우리의 첫 대박작인 붐 타이쿤까지, 우리는 광범위한 장르를 실험하고 플랫폼에서 우리의 창의적인 감성에 맞는 것이 무엇인지 발견할 기회를 가졌습니다. 그리고 월드 빌딩, 캐릭터 중심 경험, 오리지널 IP 구축에 집착하는 스튜디오로서, UEFN은 우리에게 창의적인 샌드박스이자 배포 계층이 되었습니다.
스타워즈는 어린 시절부터 우리 팀원 모두에게 창의적인 영감의 원천이었습니다.

우리 중 누구도 상징적인 지적 재산(IP)을 활용하여 창의적인 통제권을 거의 완전히 가지고 우리만의 게임을 만들 수 있을 것이라고는 꿈도 꾸지 못했습니다. 스타워즈의 안드로이드들이요. 그들이 가장 힘든 일을 합니다. 그들은 최악의 역경을 이겨내고 가장 적은 공로를 인정받습니다. 그리고 우리는 '이들을 주제로 게임을 만들자'고 생각했습니다.
드로이드 타이쿤은 이 스타워즈 세계관의 알려지지 않은 영웅들에게 바치는 우리의 사랑의 편지였습니다. 이 게임이 다른 곳에서 존재할 수 있었을 것이라고는 믿기 어렵습니다.
그리고 이것이 우리가 레거시 IP가 UGC 네이티브 크리에이터를 포용하여 콘텐츠 세계관을 무한히 확장해 나갈 미래를 보는 방식입니다. 가장 흥미로운 이야기가 펼쳐질 곳이 바로 그곳입니다. 그리고 여러분은 그것을 증명하기 위해 나타났습니다. 맵을 출시한 이후로 드로이드 타이쿤은 포트나이트에서 가장 많이 플레이된 UFN 게임이 되었습니다. 첫 주 동안 모든 포트나이트에서 두 번째로 많이 플레이된 게임이 되었습니다. 그리고 이달 초에는 2시간 동안의 동시 접속자 수 최고 기록을 세웠는데, 이는 포트나이트에서 IP 경험이 달성한 가장 강력한 기록입니다. 앞으로도 저희의 목표는 시각적 품질과 스토리텔링 측면에서 플랫폼에서 가능한 것의 경계를 계속해서 넓히는 것입니다. 저희는 계속해서 자체 오리지널 IP를 구축하는 동시에, 저희에게 가장 영감을 주는 프랜차이즈를 위한 몰입감 넘치는 경험도 만들 것입니다.
감사합니다.
케빈, 당신의 이야기와 창의적인 과정, 그리고 특히 스타워즈 IP를 팬들과 깊이 공감할 수 있는 방식으로 드로이드 타이쿤에 생명력을 불어넣어 주셔서 감사합니다.
드로이드 타이쿤은 올해 디즈니와 포트나이트에서 있었던 주요 하이라이트 중 하나를 대표하는 작품입니다.
한번 살펴보겠습니다.
열정. 열정.
무한히 그리고 저 너머로.
하늘에서 떨어진 거대한 음식들을 보라.
이 파트너십은 하나의 신념에 기반을 두고 있습니다. 디즈니 이야기는 팬들이 이미 있는 곳에 도달해야 한다는 것입니다. 그리고 그곳은 점점 게임 속으로 들어오고 있습니다. 그리고 이것은 에픽과 디즈니를 넘어섭니다. 개발자 여러분도 마찬가지입니다. 여러분이 알고 사랑하는 IP를 사용하여 자신만의 경험을 만들고 자신만의 이야기를 할 수 있는 권한을 가지고 있습니다.
제 게임 개발 초기에 제 꿈은 스타워즈 세계관에서 게임을 만드는 것이었습니다.
저는 그것을 할 수 있는 행운을 누렸고, 개발자들이 자신만의 스타워즈 게임을 만드는 스릴을 처음으로 경험하는 것을 보는 것은 저 개인적으로 큰 원점으로 돌아온 순간이었습니다. 이 IP 프로그램을 출시한 이후로 일어난 일들은 우리가 예상했던 모든 것을 뛰어넘었습니다.
스타워즈가 UFN에 왔고 개발자들이 이를 활용했습니다. 갤럭시 시즈, 이스케이프 베이더, 드로이드 타이쿤 등 모두 이 방에 있는 모든 사람에게 제공된 도구로 만들어졌습니다. 72시간 동안 총 8백만 명의 플레이어가 참여했습니다.
갤럭시 시즈는 단 6일 만에 650만 명의 플레이어를 기록했고, 이스케이프 베이더는 340만 명의 플레이어를 기록했습니다.
그리고 드로이드 타이쿤은 일주일 만에 포트나이트에서 두 번째로 많이 플레이된 섬이 되었습니다.
디즈니의 모든 사람이 드로이드 타이쿤과 함께 뛰어난 섬 출시를 통해 기여한 비욘드 크리에이티브와 주에게 축하와 감사를 전하고 싶습니다.
만달로리안과 그루 워치 파티 섬에서는 팬들이 영화가 극장에 개봉하기 전 처음 10분을 볼 수 있었습니다.
이것은 스튜디오 IP와 창의적 파이프라인이 가질 수 있는 새로운 모델입니다.
단순한 IP 접근을 넘어, 현실처럼 느껴지는 세계에서의 창의적 연속성과 몰입으로 나아가는 것입니다.
하지만 스타워즈는 게임이 우리의 스토리텔링을 의미 있게 확장한 한 해의 한 장에 불과했습니다. 퍼시 잭슨이 시즌 2를 위해 디즈니 플러스로 돌아오면서, 우리 친구들인 가운틀렛이 만든 '괴물들의 포위 공격'은 그 세계를 경험하는 새로운 방식을 제공했습니다. 저희 자체 디즈니랜드 게임 러시는 애너헤와 디즈니랜드 70주년의 에너지를 플레이 가능한 형태로 옮겼습니다. 그리고 저희 디즈니, 픽사, 루카스필름, 20세기, 마블의 콜라보레이션은 포트나이트에서 가장 인기 있는 것들로 남아 있습니다.
이것은 전통적인 IP 계약을 넘어서는 것입니다. 더 많은 크리에이터의 손에 있는 상징적인 디즈니 이야기들이 그 어느 때보다 더 많은 팬들에게 도달하고 있습니다.

그리고 작년에 정신없는 한 달간의 시즌을 보낸 우리가 가장 좋아하는 스프링필드의 애니메이션 가족을 잊을 수 없습니다.
이번 시즌에는 8천만 명이 넘는 고유 플레이어와 7억 5천만 시간이 넘는 플레이 시간이 기록되었습니다. 이 도달률만으로도 알 수 있습니다.
플레이어들이 스프링필드로 오는 것을 보는 것이 정말 기대되었지만, 시민들이 스프링필드에서 UFN의 일부로 넘어가는 것도 좋아했습니다.
가장 좋아하는 스트리머 중 한 명의 하이라이트를 살펴보겠습니다.

여러분, 제 채널에 오신 것을 환영합니다.
바드가 포트나이트를 하는 바보에게 반응하다. 호머가 매일 우리를 학교에 데려가는 방법. 이 수의사는 이 부분에 강합니다.
이봐, 저것 좀 봐. 공룡 나라잖아. 아, 여기 아빠가 선생님인 Kbapple 선생님과 회의를 하는 모습이네.
자, 간다. 호흡기 질환을 앓는 두 노인 사이의 타이타닉 전투.
좋아, 공룡과 스톰트루퍼는 아빠에게 힘들지만, 그가 자신의 스프링필드 섬이라는 본거지에 있으면 아마도 자신이 만든 도넛 대포에 질식할 거예요.
36년이 지났지만, 심슨 가족은 여전히 모두의 가족처럼 느껴지지만, 오늘은 새로운 보금자리를 찾고 있습니다.
올해 말에 심슨 가족이 IP 파트너 프로그램에 합류한다는 것을 발표하게 되어 매우 기쁩니다.
스프링필드는 당신의 것입니다. 캐릭터, 장소, 방사성 폐기물, 모든 것이 UFN 준비 완료입니다.
하지만 플랜더스에게 친절하게 대해주세요.
하지만 우리가 본 바로는, 스프링필드는 좋은 손에 있습니다. 이 커뮤니티의 모든 멋진 개발자 여러분께 감사드립니다. 여러분이 다음에 무엇을 창조할지 기대하겠습니다. 이제 에픽으로 돌아가겠습니다.
슈퍼 소닉으로 처음 갔던 때부터 바로 여기, 지금 이 순간까지, 전 세계 최고의 팬들 앞에서 우리 게임의 가장 큰 축제를 열게 된 것은 적절합니다. 우리는 그 역사를 기념합니다.
파리에 있는 친구들과 전 세계 시청자 여러분 모두에게, 이것이 미래이고 이것이입니다.
아.
네, 우와.
좋습니다. 파리에서 열린 로켓 리그 경쟁 시리즈에서 우리는 언리얼 엔진 6의 첫인상을 전 세계에 공개했습니다. 그리고 이것은 훌륭한 게임과 도구를 만들고 여러분과 공유하여 여러분이 아이디어를 실현할 수 있도록 하는 우리의 사명에 있어 다음 단계입니다. 그리고 저는 우리가 미래를 위해 무엇을 구축하고 있는지 말씀드리려고 합니다. 오늘 상황이 다소 어색합니다. 언리얼에서 무언가를 구축하는 방법이 실제로 두 가지가 있습니다. 하나는 대규모 AAA 기능을 갖춘 독립형 배포용 언리얼 엔진 5 게임을 구축하는 것이고, 다른 하나는 포트나이트용 언리얼 에디터 기능 세트와 도구 세트로, 한 번 게임을 구축하면 8천만 명의 월간 활성 사용자가 있는 포트나이트의 모든 플랫폼에 라이브로 배포할 수 있게 해줍니다.
각각이 정말 멋지고 독특한 기능들을 가지고 있지만, 다른 쪽의 기능이 부족합니다. 그래서 이 두 가지를 하나로 통합하려는 우리의 큰 계획이 언리얼 엔진 6 노력의 핵심입니다. UE5에 UFN을 더하면 UE6이 되고, 여기에 더 멋진 것들이 추가될 예정입니다. 비전은 언리얼 엔진 6 방식으로 한 번 구축하면, 콘솔 스토어, PC 스토어, 모바일 스토어는 물론, 포트나이트 생태계나 다른 개발자가 만든 다른 언리얼 엔진 6 기반 게임 생태계에까지 배포할 수 있는 게임을 가질 수 있다는 것입니다.

이전 세대에서는 그래픽을 최우선으로 하여 기술을 선보이고 발표했습니다. 하지만 언리얼 엔진 6 세대에서는 차세대 게임 개발과 게이밍을 준비하기 위해 엔진의 기반에 가장 중점을 두고 있습니다. 그리고 여기서 가장 중요한 변화는 저수준 C++ 엔진과 더불어 게임플레이 개발을 위한 다양한 프로그래밍 언어로의 전환입니다. 그 이유는 게임 전반에 걸쳐 대규모 코드 및 콘텐츠 상호 운용성을 구현하기 위함입니다. 오늘날 우리는 많은 콘텐츠 상호 운용성 기능을 가지고 있습니다. 팹 콘텐츠 마켓플레이스에 가서 멋진 오브젝트들을 다운로드하여 게임에 배치하지만, 그 다음에는 직접 연결하고 작동하도록 만들어야 합니다. 언리얼 엔진 6 세대에서는 모든 곳에서 작동하는 통일된 API 세트와 통일된 언어를 갖춤으로써, 게임 간, 프로젝트 간에 완전히 이식 가능한 스마트 에셋을 구축할 수 있으며, 수백만 명의 개발자가 협업하여 누구나 사용할 수 있는 공유된 작업물에 어떠한 규모로든 공유될 잠재력을 가질 수 있습니다. 언리얼 엔진 6 세대의 또 다른 주요 목표는 훨씬 더 큰 게임 시뮬레이션을 가능하게 하는 것입니다. 아시다시피, 1999년 배틀 로얄 장르의 게임에 영감을 준 오리지널 영화가 있었습니다. 다행히도 그 영화는 100명이 섬에 낙하하는 장면이 있었습니다. 그리고 이것은 사실 우리 코드베이스가 단일 스레드 서버에서 지원할 수 있는 최대 플레이어 수와 일치하는 좋은 우연의 일치입니다. 만약 플레이어가 천 명이었다면 우리는 그것을 할 수 없었을 것입니다. 하지만 언리얼 엔진 6의 목표는 커티스 슈미트가 나중에 더 자세히 설명할 소프트웨어 및 트랜잭션 메모리 기술을 도입하여, 데이터 센터에 들어갈 수 있는 모든 컴퓨터, 미래에는 수십만, 어쩌면 수백만 대의 컴퓨터로 게임의 확장을 가능하게 하는 것입니다. 그리고 이것은 연구실에 있는 기술이며, 팀은 이를 실용적인 출시 시스템으로 만들기 위해 매우 빠르게 작업하고 있습니다. 언리얼 엔진 6의 또 다른 주요 목표는 제가 2016년 시그라프 컴퓨터 그래픽 쇼에서 처음 이야기했던 것입니다. 그곳에서 저는 웹처럼 개방된 시스템으로서의 게임의 잠재적인 미래에 대해 이야기했습니다. 즉, 어떤 개발자든 서버를 운영하고, 게임을 만들고, 자체 콘텐츠를 호스팅할 수 있으며, 사용자는 원하는 곳 어디든 이동하면서 모든 것을 가지고 다닐 수 있는 것입니다. 그리고 게임들 사이에 존재하는 벽과 장벽을 허물어 완전히 상호 운용 가능한 생태계를 만드는 것입니다. 그리고 로켓 리그의 언리얼 엔진 6 프리뷰를 보시면, 가장 마지막 프레임에 상단에 작은 URL 표시줄이 있었습니다. URL은 versetleague.com이었고, 우리는 현재 이 개방형 게임 생태계의 아이디어를 완전히 실현하는 데 아주 가까워졌습니다. 게임 간 이동 능력과 개발자가 원하는 모든 것을 어디서든 구축할 수 있는 자유가 있습니다. 에픽의 목표는 업계의 모든 개발자들과 함께 이 시스템을 동료로서 함께 구축하는 것입니다. 우리는 지배자가 없는 시스템을 원했습니다. 아시다시피, 우리는 업계에서 지배자들과 맞서 싸우는 데 어느 정도 성공을 거두었습니다. 그리고 우리는 다음 주자가 되고 싶지 않습니다. 오히려 우리는 모든 게임 개발자뿐만 아니라 기술 및 서비스를 만드는 다른 제작자들을 포함하여 업계의 모든 회사들의 파트너가 되어 최고의 결과물을 만들고 모든 것을 연결하고 싶습니다. 따라서 이 노력의 큰 부분은 에픽이 픽사 USD 파일 형식과 GOTF와 같은 개방 표준을 채택하고, 표준화 기구들과 협력하여 부족하고 필요한 곳에 새로운 표준을 도입하기 위해 사양을 발표하는 것입니다. 그리고 제가 나중에 더 자세히 이야기하겠습니다. 하지만 지금은 마커스 위즈머를 소개하며 언리얼 엔진 6의 아키텍처에 대해 이야기하도록 하겠습니다. 감사합니다.

좋습니다, 팀. 음, 그럼 언리얼 엔진의 최근 역사를 다시 한번 살펴보겠습니다. 언리얼 엔진 4는 도구를 무료로 사용하고 소스 코드를 GitHub에서 접근 가능하게 함으로써 엔진을 모두에게 개방했습니다. 그리고 UE5는 월드를 구축하는 방식을 재창조하여, 이전보다 더 크고, 밀도 높고, 역동적인 디테일을 더하며, 더 빠르게 할 수 있도록 도와줍니다. U6는 다른 제안을 가지고 있습니다. 그것은 우리가 게임을 배포하고 운영하는 방식의 진화에 관한 것입니다. 그렇다고 해도, U6는 여러분이 언리얼 엔진에 바라는 모든 것을 계속해서 할 것입니다. 렌더링은 계속 좋아질 것이고, 컴파일 시간은 단축될 것입니다. 반복 작업 주기는 더 짧아질 것입니다. 모바일도 점점 더 강력해질 것입니다. 하지만 우리는 UE6에 있어 게임 개발에 있어 동시에 변화해야 할 세 가지가 있다고 믿습니다. 첫째, 지속적인 대규모 라이브 월드를 만들기 위해 게임플레이 프로그래밍이 더 단순해져야 합니다. 그리고 Verse는 에픽의 미래 프로그래밍 모델의 기반입니다. 이는 글로벌 상태가 작동하고 트랜잭션적으로 정확한 동시성이 런타임에 처리되는 대규모 지속적인 게임 월드를 구동하기 위해 특별히 설계된 차세대 언어입니다. 우리는 Verse를 기반으로 현대적이고 높은 게임플레이 프레임워크를 구축하여, 게임과 경험을 쉽게 구축하고 그 상호 운용 가능한 구성 요소를 게임 간에 공유할 수 있는 진정한 기반을 제공합니다. 이 프로그래밍 모델에 대한 목표와 아키텍처는 몇 분 후에 프로젝트의 기술 디렉터가 말씀드릴 것입니다. 하지만 지금은 UE6의 두 번째 핵심 원칙에 대해 이야기해 보겠습니다. 콘텐츠와 코드는 게임과 심지어 엔진 전반에 걸쳐 이식 가능해야 합니다. 우리의 목표는 게임 산업에 상호 프로모션 가능한 플레이어 가치와 함께 생태계를 성장시킬 완전히 새로운 방법을 제공하는 것이며, 메타버스 법칙이 예측하는 경험과 소셜 그래프 연결의 모든 긍정적 합의 역학을 적극적으로 활용하는 것입니다. 그리고 우리는 UE를 단순한 확장성을 넘어 상호 운용을 위한 개방형 사양으로 이동시키려는 확고한 노력으로 이를 수행할 것입니다. glTF나 USD와 같은 기존 표준이 우리의 요구를 충족할 수 있는 경우에는, 이를 엔진 내의 최고 등급 형식으로 만들 것입니다. 그리고 게임 생태계의 요구를 충족하는 표준이 아직 존재하지 않는 경우에는, Verse API, 정의된 에셋 조건, 그리고 어떤 엔진, 도구 또는 스튜디오라도 구현할 수 있는 문서를 통해 언리얼 자체 시스템을 개방형 사양으로 공개할 것입니다. 포트나이트 코스메틱이 포터빌리티의 첫 번째 실제 증거점이 될 것입니다. 우리는 기본 시스템을 모든 게임에서 사용할 수 있는 개방형 UE6 모듈로 이동하는 것부터 시작할 것입니다. 이것은 여러분이 자신의 게임에서 플레이어가 소유한 포트나이트 의상을 사용할 수 있는 옵션을 갖게 된다는 것을 의미합니다. 그리고 포트나이트 안에서 작동하는 자신만의 게임 의상을 구축할 도구를 얻게 됩니다. 그리고 우리는 이 문제를 가장 먼저 다루는 이유는, 이 아이디어의 의미 있는 존재 증명이 될 만큼 복잡하고, 상호 연결된 게임 생태계 전반에 걸쳐 그들의 구매를 존중함으로써 본질적으로 많은 플레이어 가치를 수반하는 시스템으로 증명하고 싶기 때문입니다. 우리는 이것을 스마트 자산, 즉 게임 전반에서 작동하는 로직과 기능이 있는 기능적 자산에 대한 공유 경제를 구축하는 첫걸음으로 봅니다. 궁극적으로 이것은 정말 포트나이트 이야기가 아닙니다. 단지 그렇게 성숙하고 복잡한 시스템이 대규모로 작동할 수 있다는 것과, 이 시스템을 사용하는 모든 게임이 즉시 그 혜택을 받을 것이라는 것을 증명하는 것입니다. 다행히도, 우리는 지금 바로 그러한 개방형 생태계 시스템을 향한 첫 번째 구체적인 발걸음을 내딛고 있습니다. 메타휴먼은 세계에서 가장 성공적인 게임들 중 일부에 채택되었으며, 디지털 캐릭터의 표준이 되고 있습니다. 그래서 오늘 우리는 메타휴먼 개발 키트를 발표하며, 우리의 리그 로직과 메타휴먼 DNA 도구 세트를 MIT 라이선스로 공개하여 여러분이 어떤 게임, 어떤 엔진, 어떤 플랫폼에서도 메타휴먼을 구현할 수 있도록 합니다. 더 자세한 내용은 감사합니다.

네. 더 자세히 알아보려면 이어서 진행되는 저희 발표에 와주세요. 자, 다음으로 넘어가겠습니다. 기술 발표라면 당연히 AI에 대한 논의가 빠질 수 없죠. 재미있는 이야기거리 중 하나로, 게임 엔진이 프롬프트 가능한 월드 모델로 대체될 것이라는 추측이 돌고 있습니다. 하지만 저희는 실제로 그렇게 될 것이라고 생각하지 않습니다. 저희가 훨씬 더 흥미롭다고 생각하는 부분은 AI 지원 게임 제작이 반복 주기를 단축하고, 레벨, 캐릭터 리깅, 파티클 시스템, 본 가중치 설정, 조명 조정 등 시간이 많이 걸리는 수동 설정을 줄여준다는 것입니다. 즉, 전문적인 창의적 의도를 성능이 뛰어나고 다양한 플랫폼에서 작동하는 게임으로 구현하는 데 필요한 모든 수동 작업을 줄여준다는 것이죠. 그리고 결정적으로, 언리얼 엔진은 전 세계 최고의 게임들이 구동되는 기반이 될 효율적인 크로스 플랫폼 고화질 런타임으로 자리매김할 수 있는 독보적인 위치에 있습니다. 따라서 UE6에서는 LLM, 생성형 AI 모델, 그리고 Claude, Gemini와 같은 도구들이 창의적인 통제력을 유지하면서 콘텐츠를 더 빠르게 구축하는 데 핵심적인 역할을 할 것이라고 봅니다. 그리고 아까 보신 것처럼, 이러한 워크플로우의 미래는 자연어 의도와 제작 파이프라인 사이의 원활한 번역 계층입니다. UE6의 목표는 콘텐츠 제작의 지루한 작업을 크게 줄여 창의적인 탐구에 더 많은 시간을 할애하고 팀이 콘텐츠를 다듬을 수 있는 반복 횟수를 늘리는 것입니다.
UE6는 이러한 워크플로우를 내부 개발 및 UEFN에서 테스트하여 출시할 예정입니다.
저희가 주로 콘텐츠 제작에 대해 보여주고 이야기했지만, 코딩과 엔지니어링 역시 중요합니다. 에픽 내부에서는 무엇이 효과가 있고 무엇이 효과가 없는지 알아보기 위해 많은 조사를 진행해 왔습니다. 그리고 최근에는 백엔드 엔진 및 게임 개발 엔지니어링 팀 전반에 걸쳐 코드 생성 및 AI 분석에 대한 상당히 폭넓은 사용을 허용했습니다. 저희는 많은 성공 사례를 경험했습니다. 특히 사람들이 자신의 작업을 위한 맞춤형 도구를 작성하는 경우, LLM이 UEIE와 같은 대규모 코드베이스를 다룰 수 있도록 돕는 빠른 코드 인덱싱 도구, 빠른 장애 대응 분석, 충돌에 대한 자동 근본 원인 분석, 자동 테스트 생성, 그리고 물론 백엔드 서비스 개발에서 기대할 수 있는 이점들이 큰 성공을 거두었습니다. 하지만 흥미로운 점은 이러한 사례들 대부분이 아직 메인 언리얼 엔진 코드를 생성하는 단계는 아니라는 것입니다. 물론 그 부분도 나올 것입니다. 따라서 언리얼 엔진 6는 콘텐츠 워크플로우와 함께 엔지니어링에 AI를 사용하는 데 필요한 모든 핵심 학습 내용을 포함할 것으로 예상할 수 있습니다.
좋습니다. U5에서 UE6로의 전환에 대해 궁금한 점이 많으실 것이라는 것을 알고 있습니다. 그러니 잠시 그 부분에 대해 이야기해 보겠습니다. UE6는 저희가 병렬로 진행해 온 두 가지 개발 흐름을 통합합니다. 하나는 고사양 독립형 게임 및 콘텐츠 개발을 위한 U5이고, 다른 하나는 새로운 프로그래밍 모델이 테스트되고 있는 라이브 환경인 포트나이트 에디터(Unreal Editor for Fortnite)입니다. UEIE6는 이 두 제품을 하나의 에디터로 결합할 것입니다. UE5와 UEFN이 하나의 에디터로 합쳐지면서, 오늘날처럼 전통적인 게임과 프로젝트를 출시할 수 있게 됩니다. 포트나이트 내에서 직접 출시하거나, 자체 생태계를 출시하고 선택적으로 저희 생태계와 호환되도록 만들 수도 있습니다. 한쪽에서 다른 쪽으로 이동하는 경로가 쉬워질 것입니다. 액터와 블루프린트는 UE6의 초기 버전에서 제공될 예정입니다.

결국 이 기능들은 새로운 프레임워크가 충분히 성숙해지면 사용되지 않게 될 것이며, 프로젝트를 한 프레임워크에서 다른 프레임워크로 옮길 수 있는 변환 도구도 갖게 될 것입니다. 또한, 오늘 늦게 GitHub에 새로운 UE6 메인 스트림이 공개될 예정이며, 이는 UE5 스트림이 항상 그랬던 것처럼 공개적으로 볼 수 있을 것입니다. 남아 있는 UE5 변경 사항들은 손실되지 않도록 UE6으로 병합되겠지만, 그 반대는 그렇지 않습니다. 게다가 포트나이트 개발은 UE6 스트림에 연결될 것이므로, 진행 중인 모든 작업을 실시간으로 확인하고 필요에 따라 변경 사항을 가져올 수 있습니다. 하지만 이 스트림은 일종의 알파 버전으로 만들어진 것이 아니며, 우리가 어디로 가고 있는지 투명하게 보여주기 위한 것입니다. 현재 58 버전 이후의 공식 UE5 릴리스는 계획하고 있지 않지만, 필요하다면 59 버전을 출시할 권리는 유보하고 있습니다. 예측할 수 없습니다. 그래서 UEIE6는 언제 사용할 수 있나요? 2027년 말경에 얼리 액세스로 출시할 계획입니다. 저희는 게임 개발이 어떻게 돌아가는지 알고 있습니다. 하지만 에픽은 얼리 액세스 출시보다 앞서 기술 스택 관련 사항들을 출시할 예정입니다. 제대로 작동하는지 확인하기 위함입니다. 6.0은 얼리 액세스 출시 후 12개월에서 18개월 후에 출시될 예정입니다. 그리고 거의 모든 사람이 프로젝트를 6.0으로 옮길 수 있을 것으로 예상하는데, 그 이유는 여전히 메인라인 UE5의 모든 기술을 가지고 있지만 Cascade만 제외하기 때문입니다. 그건 없애버립니다. 그건 살아남지 못할 겁니다. 그러니 나이아가라로 넘어가세요. 그렇긴 하지만, 우리는 포인트 릴리스에서는 보통 하지 않을 큰 아키텍처 및 기타 변경 사항을 적용할 기회를 가질 것입니다. 따라서 UE5에서 6으로 업그레이드하는 과정은 4에서 5로 할 때와 유사할 것으로 예상할 수 있습니다. 개발이 계속됨에 따라 진행 상황을 계속 알려드리겠습니다. 이제 커티스가 나와서 게임플레이 아키텍처에 대해 더 자세히 설명해 주겠습니다. 감사합니다.
감사합니다, 마커스. 그리고 모두 좋은 아침입니다.
저는 커티스입니다. 언리얼 엔진의 게임플레이 아키텍처를 담당하고 있으며, 오늘 UE6의 새로운 게임플레이 프레임워크에 대해 이야기하게 되어 기쁩니다. 이 프레임워크는 Verse로 시작됩니다. Verse는 대규모의 지속적인 게임 월드를 구동하기 위해 특별히 설계된 차세대 프로그래밍 언어입니다. 저희는 3년 전에 UFN에서 처음 출시했으며, 이곳에서 UE6의 기반이 될 수 있도록 성장시켰습니다. Verse는 함수형 논리와 명령형 언어에서 아이디어를 가져왔기 때문에 C나 Python 같은 언어에 익숙했던 사람이라면 즉시 친숙하게 느껴져야 합니다. 하지만 또한 현대 게임 개발의 복잡성과 확장성 문제를 해결하기 위한 독특한 기능들도 가지고 있습니다. 가장 먼저 이 독특한 소프트웨어 트랜잭션 메모리 모델(STM)부터 말씀드리겠습니다. Verse의 모든 함수는 원자적 트랜잭션의 일부로 실행되며, 필요에 따라 롤백 및 재실행될 수 있습니다. 그리고 이것은 게임 코드에서 많은 흥미로운 작업을 할 수 있게 해줍니다. 예를 들어, 객체가 월드에서 성공적으로 이동할 수 있는지 확인하려면, 단순히 위치를 설정한 다음 공간 쿼리를 수행하여 무언가와 충돌하는지 확인할 수 있습니다. 만약 충돌한다면, 전체 트랜잭션을 포기하고 전체 작업을 되돌려 코드가 전혀 실행되지 않은 것처럼 처리할 수 있습니다. Verse의 트랜잭션 메모리 모델은 게임 개발의 또 다른 큰 문제에 대처하는 데 도움을 줄 수 있습니다.

더 많은 플레이어 수를 가진 거대한 세계를 구축하는 것. 그리고 오늘, 더 큰 게임을 구축하는 데 있어 큰 제약 요소 중 하나는 서버 기술에 달려 있습니다. 게임을 여러 게임 서버에서 실행하도록 확장하려면 게임 전체 아키텍처를 근본적으로 재고해야 합니다. UE6에서는 이를 해결하기 위해 완전한 분산 소프트웨어 트랜잭션 메모리 시스템을 구축하고 있습니다. 아이디어는 이렇습니다. 기존의 단일 스레드 방식의 버스 게임 코드를 여러 서버에 분산합니다. 한 서버에서 필요한 객체가 있으면, 버스 런타임은 현재 트랜잭션을 롤백하고, 객체를 서버로 마이그레이션한 다음, 객체가 존재하는 상태로 트랜잭션을 다시 실행합니다. 그리고 이 모든 과정은 원래 프로그램의 트랜잭션 일관성을 유지하는 방식으로 이루어집니다.
마지막으로, 버스에서는 게임 데이터를 저장하는 것을 훨씬 간단하게 만들고 싶었습니다. 그래서 버스 런타임은 프로그램의 모든 전역 상태를 자동으로 동기화하고 저장하여, 실행 중인 게임 인스턴스 또는 에코시스템 전체에 공유할 수 있습니다. 프로그래머에게 이것이 의미하는 바는 플레이어의 저장 상태와 같은 것을 설정하는 것이 단일 전역 맵에 플레이어와 저장 상태를 매핑하는 것만큼 간단하다는 것입니다. 데이터베이스를 설정하거나 게임과 다른 백엔드 서비스 간의 스키마를 조정할 필요가 없습니다. 버스를 벗어나지 않고 이 모든 것을 할 수 있습니다.
이제 버스가 더 큰 UE6 게임플레이 아키텍처에 어떻게 들어맞는지 살펴보겠습니다. 근본적인 수준에서, 우리는 버스 런타임과 렌더링, 카오스 물리, 메타 사운드와 같은 오늘날 존재하는 모든 UEI 시스템을 갖추고 있습니다. 버스에서는 버스 씬 그래프 프레임워크도 도입합니다. 이것은 프리팹 스타일 워크플로우와 런타임 컴포지션에 대한 완벽한 지원을 갖춘 최신 게임 컴포넌트 프레임워크입니다. 씬 그래프는 프리팹 데이터 모델 전체를 버스 타입 시스템을 통해 모델링하는 것을 포함하여 버스 언어의 모든 기능을 활용하도록 설계되었습니다. 그 위로, 엔진의 모든 핵심 시스템은 구체적인 버스 객체로 노출됩니다. 작가님이 만든 모든 머티리얼, 메시, 나이아가라 시스템은 정적으로 검증 가능한 API를 가진 버스 클래스 유형이 됩니다. 이를 통해 버스 컴파일러를 사용하여 엔진 전체에서 모든 데이터를 통합적으로 검증할 수 있습니다. 예를 들어, 파티클 시스템의 매개변수를 변경하면, 코드에서 일치시키기 위해 어디를 업데이트해야 하는지 즉시 알 수 있습니다. 마지막으로, 캐릭터, 무기, 차량과 같은 일반적인 게임 시스템을 위한 하이레(highle) 프레임워크를 도입할 예정입니다. 이제 이러한 프레임워크로 구축하는 것은 개발 속도를 높이는 데 도움이 되지만, 게임과 에코시스템 전반에 걸쳐 광범위하게 공유될 수 있는 콘텐츠도 만듭니다. 예를 들어, Fab에서 자동차를 가져와서 오늘날처럼 단순히 스켈레탈 메시와 애니메이션만 얻는 것이 아니라, 모든 게임에서 작동하는 완전히 작동하는 자동차 버스 모듈을 얻는 것을 상상해 보세요. UE6 게임플레이 프레임워크를 통해, 우리는 방대한 양의 코드와 콘텐츠가 이러한 프로젝트들 사이에서 구축되고 공유되는 세상을 구상하고 있으며, 버스는 에코시스템이 지속 가능하게 성장하도록 돕는 강력한 하위 호환성 보장을 제공합니다.
물론, 이 모든 코드와 데이터를 저장할 장소가 필요합니다. 그리고 이 점에 대해 이야기할 사람이 마티아스입니다.
커티스, 감사합니다.
저는 마티아스 얀센입니다. 개발자 도구를 담당하고 있으며, 저희 버전 관리 시스템인 로어(lower)에 대해 이야기할 것입니다.
플랫폼과 서비스를 계속 확장함에 따라, 데이터 저장 및 버전 관리와 관련하여 많은 어려움에 직면합니다. 대용량 바이너리 데이터 세트를 처리하고, 전 세계적으로 쉽게 확장할 수 있으며, 공유 멀티 테넌트 환경에서 안전한 데이터 격리를 제공하는 것이 필요합니다.
또한 프로그래머뿐만 아니라 모든 사람에게 사용하기 쉽도록 만들어야 합니다.
저희는 사용 가능한 도구들을 살펴보고, 어떤 것도 우리가 필요로 하는 모든 것을 갖추고 있지 않다는 결론에 도달했습니다. 예를 들어 Git은 자신이 만들어진 목적, 즉 소스 코드의 분산 개발에는 탁월합니다.

하지만 게임 개발에는 방대한 양의 바이너리 데이터와 콘텐츠가 포함되어 있으며, 로컬 머신에 모든 것을 필요로 하는 경우는 드뭅니다. Git은 이러한 요구 사항 하에서 제대로 작동하지 않습니다.
다른 상용 및 독점 시스템들도 고려되었지만, 우리의 기반 도구는 반드시 공개 사양, 공개 프로토콜, 공개 형식을 갖추어야 합니다. 그보다 못한 것은 의존하는 사람들이 확장하거나 감사하거나 신뢰할 수 없기 때문입니다. 그래서 우리는 처음부터 로어(Lore)를 구축하기로 결정했고, 우리의 요구 사항을 충족하도록 데이터 모델을 처음부터 설계했습니다. 우리는 확장성과 성능을 첫날부터 핵심 원칙으로 삼았습니다.
그리고 여기에 로어의 대부분의 기술적 혁신이 담겨 있습니다. 효율적인 대규모 에셋 처리를 자유로운 브랜칭 모델과 결합하여 팀이 워크플로우 유연성이나 저장 효율성을 희생하지 않고 빠르게 반복 작업을 할 수 있도록 합니다.
로어는 소규모 팀을 위한 제로 설정 단일 서비스 구성부터 UFM과 같은 다중 리전, 수백만 사용자 배포까지 여러분과 함께 성장할 것입니다. 로어의 핵심은 효율적인 콘텐츠 주소 지정 데이터 저장소입니다. 모든 파일, 모든 디렉토리, 모든 개정본은 그것이 어디에 있느냐가 아니라 그것이 무엇으로 구성되어 있느냐에 의해 식별됩니다. 동일한 데이터 조각은 한 번만 저장됩니다.
로어는 이 스토리지 플랫폼에 직접 접근할 수 있게 하여, 그 위에 자신만의 애플리케이션과 파이프라인을 구축할 수 있도록 합니다. 로어의 버전 제어는 이 스토리지 플랫폼을 사용하여 여러 작업을 병렬로 수행하고, 자유롭게 전환하며, 확장성에 대해 걱정할 필요 없이 안전하고 격리된 공간에서 협업할 수 있도록 합니다.
로어의 희소 바이너리 우선 스토리지 아키텍처는 작업하는 개정본과 브랜치에 필요한 데이터만 가져와서 모든 크기의 프로젝트를 지원합니다.
대용량 바이너리 데이터는 더 작은 조각으로 저장되어 부분 중복 및 모든 파일에 대한 매우 효율적인 병렬 데이터 전송이 가능합니다.
바로 그 데이터 모델이 로어가 인프라 전반에 걸쳐 확장할 수 있게 하는 것입니다.
성장함에 따라 로어는 로컬 머신부터 엣지 및 리전 캐시를 거쳐 지속적인 글로벌 스토어에 이르기까지 추가 서버 계층을 투명하게 추가할 수 있게 합니다. 그리고 접근이 모든 계층에서 인증되고 권한 부여되기 때문에, 이러한 확장은 통제력을 희생하는 대가를 치르지 않습니다. 모든 서버는 전역적으로 분산된 팀을 위해 동일한 접근 정책을 시행합니다. 이는 다른 지역의 사용자가 가장 가까운 캐시에 접근할 수 있으며, 글로벌 단일 진실 공급원이 병목 현상이 되지 않음을 의미합니다.
로어가 하는 모든 것, 데이터 저장, 버전 제어는 단일하고 완전한 API를 통해 노출됩니다. 그리고 그 API 위에, 우리는 예상할 수 있는 도구들, 즉 명령줄 인터페이스, 데스크톱 애플리케이션, 그리고 가까운 미래에는 언리얼 에디터 통합 기능을 구축했습니다.
그리고 이 도구들은 모두 동일한 API와 라이브러리를 기반으로 구축되었습니다. 이러한 API 우선 설계는 로어를 쉽게 확장하고 모든 개발 파이프라인에 통합할 수 있게 합니다.
여러분의 도구와 애플리케이션은 원하는 언어로 API를 통해 로어를 쉽게 사용할 수 있습니다. 비록 우리가 여기서 긁어모은 것에 불과하지만요. 이것이 로어의 강력함과 잠재력을 느끼게 해드리길 바랍니다. 그리고 이미 프로덕션 환경에서 사용되고 있습니다. 현재까지 언리얼 버전 제어로 알려져 있던 UFN 생태계를 구동하며, 모든 콘텐츠 파이프라인에 버전 제어와 데이터 스토리지를 제공하고 있습니다.
우리는 이미 에픽 내부 개발의 주요 버전 제어 시스템으로 로어를 사용하도록 전환하기 시작했으며, UE6 출시까지 로어를 완전히 사용할 계획입니다.
우리는 에픽에서 겪고 있는 확장성 및 효율성 문제를 해결하기 위해 로어를 구축했습니다.
그리고 여러분 중 많은 분들과 이야기하면서, 업계 전반에 걸쳐 유사한 어려움이 공명하고 있음을 들었습니다.
그리고 그것은 더 큰 깨달음으로 이어졌습니다. 만약 우리가 모두가 함께 구축하는 진정으로 개방된 생태계를 육성하려고 한다면, 문을 닫고 만든 시스템은 부족할 것이라는 것입니다. 그래서 오늘 로어를 오픈 소스로 발표합니다.
모든 소스 코드까지요.
감사합니다.

모든 소스 코드와 데이터 형식 및 프로토콜에 대한 문서는 이제 MIT 라이선스 하에 배포되어 자유롭게 사용할 수 있습니다. 이 릴리스를 완벽하거나 완전한 패키지로 간주해서는 안 되며, 오히려 여러분이 이를 확장하고, 도전하고, 함께 더 강력한 무언가로 만들어 나갈 수 있는 초대장으로 받아들여 주시기 바랍니다.
더 알고 싶으시다면 lore.org로 오셔서 나중에 진행될 쇼에서 로어의 아키텍처에 대한 심층적인 논의 세션에 참석해 주세요.
이상으로 제가 팀에게 마이크를 넘기겠습니다.
멋지네요. 이것이 저희 차세대 배포 가능한 오픈 소스 릴리스 중 첫 번째 두 가지이며, 게임 상호 운용성을 위한 표준을 점점 더 많이 구축함에 따라 계속될 많은 릴리스 중 첫 번째입니다. 이제 저는 게임 비즈니스에 대해 이야기하고 싶습니다. 이 분야는 위기와 기회가 공존하는 시기입니다.
긍정적인 측면에서 보면, 새로운 세대의 게이머들이 유입되고 있으며, 그들은 새로운 취향으로 게임을 즐기고 있으며, 이전 세대보다 더 높은 비율로 게임을 플레이하고 있습니다. 그리고 포트나이트와 같은 대형 게임들은 다시 한번 성장하고 번창하고 있습니다. 하지만 그 이면에는 AAA 개발사들에게 심각한 도전 과제가 있습니다. 바로 대형 게임의 신규 출시작 중 상당수가 실패하고 있다는 것입니다.
우리는 종종 수억 달러의 개발 비용이 수천만 달러의 수익으로 이어지는 것을 목격하고 있으며, 개발 비용은 계속 증가하고 있습니다. 많은 사람들에게는 마치 AAA 게임 비즈니스를 휩쓰는 물결이 몰아치는 것처럼 느껴집니다. 저는 여러분 모두가 왜 이런 일이 일어나고 있는지에 대한 이론을 가지고 있다는 것을 알고 있지만, 저는 이 현상의 근본적인 세대 변화와 추세를 파악하는 데 초점을 맞추고 싶습니다. 왜냐하면 우리가 정직한 해결책을 제시하려면 문제를 정확하게 파악해야 하기 때문입니다.
핵심 트렌드 중 하나는 게이밍이 점점 더 사회적인 활동이 되고 있다는 것입니다. 예전에는 게임을 하려고 결정하고, 다운로드하고, 혼자 하거나, 아니면 우연히 만나는 낯선 사람들과 멀티플레이를 하곤 했습니다.
요즘은 친구들과 모여서 온라인에서 무엇을 함께 할지 결정하는 것이 훨씬 더 중요합니다. 게임을 하든, 경험을 하든 말이죠. 그리고 이러한 게이밍의 사회적 측면 증가는 대형 게임과 거대한 생태계에 엄청난 이점을 제공하고 있습니다. 왜냐하면 플레이어가 많은 게임은 친구들을 많이 포함하고 있을 가능성이 훨씬 높기 때문입니다.
그리고 거대한 플레이어 기반을 가진 오랫동안 자리 잡은 게임은 신규 플레이어를 유치하는 것보다 플레이어를 유지하는 것이 훨씬 쉽습니다. 따라서 과거에는 그랬을지 몰라도, 많은 대형 신규 멀티플레이어 게임들이 충분한 커뮤니티와 모멘텀을 얻지 못하고 있습니다.
게이밍에 영향을 미치는 또 다른 큰 변화는 경제가 게임을 '구매하는 것'에서 게임 내 '아이템을 구매하는 것'으로 이동하고 있다는 것입니다. 여러분이 이것을 좋아하든 싫어하든, 그 산술적인 사실은 부인할 수 없습니다. 그리고 이것은 게임 내의 매우 큰 기존 생태계의 성공을 더욱 강화하는 또 다른 요인입니다. 새로운 진입자가 들어오기 점점 더 어려워지고 있습니다.
그리고 만약 여러분이 오랫동안 게임을 해왔고 거대한 플레이어 기반을 가진 게임이라면, 구매한 아이템이 며칠, 몇 주, 심지어 몇 년 후에 여전히 유용할 것이라는 확신을 가지고 구매할 수 있습니다.

새로운 게임이 출시될 때는 돈을 쓰는 것이 훨씬 더 어려운 결정입니다. 다음 날, 다음 주, 다음 달에 플레이할지 확신할 수 없기 때문에 돈을 쓸 가능성이 훨씬 적습니다. 게이밍에 영향을 미치는 마지막 추세는 플레이어의 관심에 대한 시장이 비정상적으로 경쟁적이 되었다는 것입니다. 제가 살면서 본 적이 있는 것보다 더 경쟁적입니다. 예전에 저희가 촌스러운 TV나 다른 것들과 경쟁할 때보다도요. 요즘은 온갖 종류의 소셜 미디어 플랫폼은 물론이고, 사람들의 시간을 매우 효과적으로 놓고 경쟁하는 예측 시장 같은 것들도 있습니다. 그래서, 이러한 추세를 극복하기 위해 게임 산업은 우리가 좋아하든 싫어하든 스스로 재편하고 있습니다. 그리고 이러한 문제들이 업계 전반에 걸쳐 반향을 일으키면서 미래에 대한 두 가지 큰 예측이 있습니다. 미래에 대한 한 가지 관점은 로블록스가 성장하여 게임을 잠식한다는 것입니다. 그리고 많은 사람들이 온라인에서 이런 말을 하고 있습니다. 하지만 여기에는 모든 콘텐츠를 상품화하고, 수익의 70% 이상을 가져가며, 4억 5천만 명의 사용자를 확보한 단일 게이트키퍼가 있는 중앙 집중식 플랫폼이 있습니다. 이는 게임 개발자들에게 정말 큰 도전입니다. 하지만 우리는 매우 다른, 훨씬 더 밝은 미래를 믿고 있으며, 그것은 고품질 게임이 도전에 응답하고, 우리의 콘텐츠를 연결하고, 우리의 커뮤니티를 연결하고, 우리의 경제를 연결하여 이전에 해본 적 없는 방식으로 재미를 제공하고 게이머들에게 훌륭한 게임을 제공하는 미래입니다. 그리고 그것을 성취하기 위해 우리는 모든 것을 만드는 방식을 바꿔야 할 것입니다. 우리는 더 나은 게임을 만들어야 할 것입니다. 우리는 그것들을 더 효율적으로 만들어야 할 것입니다. 우리는 처음부터 설계하고 연결된 게임을 위해 만들어야 할 것입니다. 모든 플레이어 기반이 사회적으로 연결되고, 우리의 경제가 연결되어 있어서, 플레이어들이 이것들을 고립된 제품으로 보는 대신, 모든 게임 개발자가 함께 참여하는 글로벌 생태계의 일부로 보도록 해야 합니다. 저희는 여러분 모두와 업계의 모든 게임 개발자들과 협력하여 이것을 함께 성취하고 싶습니다. 언리얼 엔진 6으로 만든 것들이 우리의 기술적 기반입니다. 그리고 우리는 이것이 우리 모두가 맞서야 할 큰 도전이라고 믿습니다. 우리는 다른 게임뿐만 아니라 유튜브나 틱톡, 그리고 사람들이 온라인에서 하는 모든 것들과의 플레이어 시간 경쟁에서 승리해야 합니다. 그리고 이것은 우리가 언리얼 엔진 6을 구축할 때 마음속에 있던 것이었습니다. 이것은 디즈니나 레고와 같은 매우 가까운 파트너들, 그리고 다른 AAA 게임 개발자들의 마음속에도 있던 것이었습니다. 우리가 함께 이것을 구축하기 위해 그들과 점점 더 긴밀한 파트너십을 맺어왔습니다. 그리고 포트나이트의 월간 활성 사용자 수 8천만 명은 꽤 많은 수이지만, 이것만으로는 에픽이 혼자서 미래의 생태계를 구축하기에 충분하지 않다는 것을 깨달았습니다. 우리는 함께 구축해야 합니다. 그리고 저는 그에 대한 논지가 매우 낙관적이라고 생각합니다. 우리 모두가, 세계 최고의 게임들, 많은 분들이 언리얼 엔진을 사용하는 분들, 그리고 많은 개발자들이 언리얼 엔진을 사용하는 프로젝트들 사이에서, 우리는 수십억 명의 활성 사용자를 보유하고 있습니다. 따라서 우리는 '팀 오픈'을 구성하고 게임의 미래를 함께 정의할 기회를 갖게 되었습니다. 그리고 그것이 바로 우리가 여러분과 함께 이번 세기에 함께 성취하고 싶은 것입니다.

그래서, 저희가 하는 게 바로 이거예요. 음, 그리고 언리얼 페스트에 와주셔서 정말 감사합니다. 그리고 기억하세요, 전 세계 어디에서 포트나이트 크리에이터들이 AAA 게임 개발자, 영화 제작자, 건축가, 자동차 디자이너, 그리고 여기서는 심지어 이야기할 수도 없는 것들을 설계하는 록히드 마틴 사람들과 함께 모여서, 그리고 실제로 같은 언어, 즉 언리얼과 콘텐츠, 코드, 개발의 언어를 이야기할 수 있는 곳이 또 있을까요? 음, 그러니 즐거운 시간 보내시고 많은 사람들을 만날 좋은 기회가 되기를 바랍니다. 정말 감사합니다.

영상 전문 번역글

https://github.com/EpicGames/lore

 

GitHub - EpicGames/lore: Lore is a next-generation, open source version control system

Lore is a next-generation, open source version control system - EpicGames/lore

github.com

CLI 와 데스크탑 애플리케이션 지원.

https://github.com/EpicGames/lore/releases

 

Releases · EpicGames/lore

Lore is a next-generation, open source version control system - EpicGames/lore

github.com

 

게임테일즈 리모트 서버 설치 후 화면

서버 설정 문서를 만들고 커밋 후 동기화 해봤다.

별도의 계정 관리(인증)은 작업을 좀 해 줘야하는 것으로 보인다. User 개념으로 커밋을 하는 방식이다. Lore CLI 에서 stage 할 때 User 입력을 할 수 있으나 Lore Desktop 에는 아직 별도 기능이 없어보인다.


 

LORE — 게임과 크리에이티브 워크플로를 위한 차세대 버전 관리

2026년, Epic Games는 LORE(Lore)를 MIT 라이선스로 공개했습니다. 과거 내부에서는 Unreal Revision Control이라는 이름으로 불리던 이 시스템은, UEFN(Unreal Editor for Fortnite)의 기본 버전 관리로 이미 수많은 크리에이터에게 검증을 받아 왔습니다. 이제 그 설계 철학과 프로토콜 전체가 오픈소스로 열리면서, 대규모 바이너리 에셋과 분산 팀을 다루는 프로젝트에 새로운 선택지가 생겼습니다.

이 글에서는 LORE가 만들어졌는지, 무엇이 다른지, 그리고 언리얼 엔진 6 생태계와 맞닿아 있는 지점을 정리합니다.


LORE란 무엇인가

LORE는 중앙집중형(centralized) 이지만 콘텐츠 주소 지정(content-addressed) 방식을 취하는 차세대 버전 관리 시스템입니다. 저장소 상태는 Merkle 트리불변(immutable) 리비전 체인으로 표현되며, 바이너리 우선(binary-first) 저장, 중복 제거(deduplication), 희소(sparse) 워크스페이스, 온디맨드 하이드레이션(on-demand hydration)에 최적화되어 있습니다.

한 줄로 요약하면 이렇습니다.

코드와 수 기가바이트짜리 에셋이 한 저장소에 공존하는, 수백~수천 명 규모의 게임·엔터테인먼트 프로젝트를 전제로 설계된 VCS.

Rust로 구현된 코어 라이브러리, 서버, CLI가 공개되어 있고, C/C++, Rust, C#, Python, Go, JavaScript용 SDK도 함께 제공됩니다.


LORE의 철학 — 왜 새로운 VCS가 필요했는가

LORE 공식 문서는 기존 VCS를 "나쁘다"고 말하지 않습니다. Git, Perforce, Mercurial/Sapling은 각자의 영역에서 훌륭합니다. 다만 대규모 게임·크리에이티브 워크플로가 동시에 요구하는 제약의 교집합을 아무 시스템도 처음부터 설계하지 않았다는 것이 LORE의 출발점입니다.

1. 열린 생태계는 한 회사만으로 완성되지 않는다

LORE는 MIT 라이선스로 전면 공개되었습니다. 포맷, 프로토콜, 설계 결정까지 검토·도전·개선할 수 있어야 한다는 믿음이 핵심입니다. Epic 엔지니어와 외부 기여자가 동등한 접근권을 가져야 하며, 숨겨진 기능이나 페이월도 없다는 원칙이 FAQ에 명시되어 있습니다.

2. 바이너리 우선(Binary-first)

LORE의 핫 패스에서는 모든 콘텐츠가 불투명한 바이트 스트림으로 처리됩니다. 텍스트 인식 기능은 그 위에 얹히는 레이어일 뿐, 저장·전송 계층의 전제가 아닙니다. .uasset, .fbx, .png, 쿡 결과물, 빌드 아티팩트가 .cpp동일한 저장 원시 타입으로 다뤄집니다.

3. 중앙집중이지만 오프라인에서도 일한다

원격 서버는 내구성, 접근 제어, 충돌 해결의 단일 진실 공급원(source of truth) 입니다. 그러나 스테이징, 커밋, 브랜치 전환, diff 같은 일상 작업은 네트워크 왕복 없이 로컬에서 수행됩니다. Perforce가 일상 작업마다 서버 왕복을 요구하는 패턴과, Git이 분산 모델에 최적화된 패턴 사이의 균형점을 노립니다.

4. 희소성(Sparseness)은 옵션이 아니라 구조

워크스페이스는 사용자가 요청한 부분만 물질화(materialize)합니다. 수 테라바이트 프로젝트라도 필요한 프래그먼트만 가져옵니다. 작업 비용은 저장소 전체 크기가 아니라 작업 집합(working set) 에 비례합니다.

5. 암호학적으로 검증 가능한 이력

모든 프래그먼트는 BLAKE3 해시로 식별되고, 리비전 그래프는 해시 체인으로 연결됩니다. 서버는 push를 끝까지 검증한 뒤에야 브랜치 포인터를 갱신합니다. 변조와 손상을 탐지할 수 있는 신뢰할 수 있는 이력이 목표입니다.

6. API 우선(API-first)

CLI나 특정 언어 바인딩에만 숨겨진 기능이 없습니다. C 라이브러리와 공개 헤더가 LORE의 1차 산출물이며, 저장 서브시스템과 버전 관리 서브시스템이 각각 독립적인 공개 API로 노출됩니다. 파이프라인, DCC 툴, 커스텀 에디터가 LORE 위에 직접 올라설 수 있습니다.


기존 VCS와 비교했을 때 LORE의 장점

관점 Git (+ LFS) Perforce 계열 LORE
대용량 바이너리 LFS는 볼트-온 전체 파일 단위 프래그먼트 단위 청킹·중복 제거
희소 워크스페이스 실험적, 오프라인에서 날카로운 모서리 제한적 설계 중심의 lazy fetch
일상 작업 네트워크 의존 낮음 높음 낮음 (로컬 커밋·브랜치)
멀티 테넌트 격리 인프라에 위임 제한적 파티션 기반 설계
스펙 공개 범위 프로토콜은 공개, 일부 포맷은 구현 종속 독점 프로토콜 온디스크·와이어·스토리지 전체 공개
라이선스 GPL 등 상용 MIT

대용량 파일에서 진짜 차이가 나는 지점: 청킹과 중복 제거

수 GB짜리 에셋에서 한 부분만 수정해도, LORE는 변경된 청크와 그 상위 Merkle 노드만 다시 업로드합니다. FastCDC 기반 콘텐츠 정의 청킹(content-defined chunking)을 사용하므로, 파일 중간의 작은 편집이 전체 파일 재전송으로 이어지지 않습니다.

같은 텍스처 변형이 브랜치마다 반복되어도, 동일 프래그먼트는 한 번만 저장됩니다. Git의 pack delta 휴리스틱에 의존하는 방식과 달리, 바이너리에서도 예측 가능한 중복 제거가 목표입니다.

브랜치는 가볍고, 이력은 무겁지 않다

브랜치는 가변 포인터일 뿐, 기저 데이터를 복제하지 않습니다. 실험 브랜치를 마음껏 만들고 버려도 저장 비용이 선형으로 폭증하지 않습니다. "브랜치를 부담 없이" 쓰는 문화는 대규모 아트·레벨 디자인 팀에 특히 중요합니다.

로컬 모드에서 10분 안에 시작

별도 인증·클라우드 설정 없이 단일 실행 파일로 로컬 서버를 띄울 수 있습니다. 팀 규모가 커지면 AWS S3(불변 저장) + DynamoDB(가변 메타데이터) 백엔드를 연결하고, Docker나 수평 확장 캐시 티어로 스케일아웃합니다. 백엔드는 문서화된 인터페이스 뒤에 있어 서드파티 구현도 가능합니다.

0.x라도 커밋한 데이터는 낡지 않는다

LORE는 아직 pre-1.0입니다. API와 프로토콜은 1.0 전까지 변할 수 있습니다. 그러나 이미 커밋된 콘텐츠는 미래 버전에서도 읽을 수 있도록 설계되었다는 점이 강조됩니다. VCS에서 신뢰는 하루아침에 얻는 것이 아니라는 현실을 Epic도 인정하고, 당장 기존 도구를 교체하라고 요구하지 않습니다.


언리얼 엔진 6와 LORE — 어디까지 왔고, 어디로 가는가

언리얼 엔진 사용자에게 LORE는 "먼 미래의 이야기"가 아닙니다. 이미 Epic 생태계 안에서 실전 검증이 진행 중이고, 로드맵은 UE 본체 통합을 명시하고 있습니다.

지금: UEFN에서의 실사용

LORE(구 Unreal Revision Control)는 UEFN의 기본 VCS입니다. 포트나이트 크리에이터들이 아일랜드를 버전 관리하는 데 쓰고 있으며, Epic 내부 팀으로도 점진적 도입이 이어지고 있습니다.

더 주목할 만한 사례는 쿡(cook) 파이프라인입니다. LORE가 중간 저장 계층을 대체하면서, 불필요한 파일 전송을 줄이고 퍼블리시 후 플레이 가능해지기까지의 시간을 단축하고 있습니다. 엔진 파이프라인과 VCS가 한 저장 추상화 위에서 맞물린다는 점은, 단순히 "에셋만 버전 관리"하는 도구와 근본적으로 다른 방향입니다.

2026: OSS와 UEFN 구현의 수렴

오픈소스 LORE는 Zstandard 압축을 사용하지만, 기존 UEFN 프로젝트는 Oodle을 썼기 때문에 아직 바로 호환되지 않습니다. Epic은 UEFN을 Zstandard로 마이그레이션해 OSS 툴체인과 UEFN 호스팅 LORE가 직접 대화할 수 있게 하는 작업을 진행 중입니다(로드맵 2026).

2027: 언리얼 에디터 네이티브 플러그인

로드맵의 핵심 항목 중 하나가 Unreal Editor plugin(2027, In progress)입니다.

  • UEFN에 이미 있는 LORE 플러그인 경험을 본편 언리얼 엔진 코드베이스로 가져옵니다.
  • 별도 LORE 프로젝트가 아니라 엔진에 포함되어 배포됩니다.
  • 터미널을 쓰지 않는 아티스트도 에디터 안에서 체크아웃·커밋·히스토리를 다룰 수 있습니다.

UE6 시대의 언리얼 프로젝트에서 LORE가 강점을 발휘할 수 있는 이유를 정리하면 다음과 같습니다.

1. 에셋 중심 워크플로와 철학이 맞닿는다
언리얼 프로젝트는 소스 코드보다 .uasset, .umap, 나노이트 메시, 텍스처, 시퀀서 데이터가 저장소 용량의 대부분을 차지합니다. LORE의 바이너리 우선·프래그먼트 dedup 모델은 이 워크로드를 1급 시민으로 취급합니다.

2. 아티스트와 프로그래머가 같은 저장소를 공유한다
개발자는 CLI/API로, 아티스트는(곧) 에디터 UI로 같은 리비전 그래프를 봅니다. 파일 잠금(locking) 로드맵은 수백만 파일·수천 동시 사용자 규모의 강제 잠금(enforcement) 을 목표로 하며, 머지 불가능한 바이너리 에셋 협업에 필수적입니다.

3. VFS로 멀티 테라바이트 프로젝트의 디스크 부담을 줄인다
2026 로드맵의 Virtual File System(VFS)은 클론 직후에도 거대 프로젝트에서 바로 작업을 시작하고, 디스크에는 한 번만 콘텐츠를 두도록 합니다. 브랜치마다 전체 복사본을 쌓는 비용을 줄이는 것은 UE 대형 프로젝트에 직결되는 이야기입니다.

4. Links와 Layers로 멀티 레포 구성
공유 플러그인, 공통 콘텐츠, 게임별 모듈을 각각 독립 저장소(파티션)로 두고, 작업 트리에서는 하나처럼 조합할 수 있습니다. 접근 권한은 파티션 단위로 유지됩니다.

5. 파이프라인 통합 여지
저수준 리비전 API(버퍼 기반 리비전 구성·커밋) 같은 제안이 논의되고 있어, 쿡 출력·빌드 아티팩트를 워킹 트리에 억지로 materialize하지 않고 LORE에 등록하는 경로도 열리고 있습니다.


아키텍처 한눈에 보기

┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│  CLI · Desktop · (UE Editor) · VS Code · Custom Tools   │
└──────────────────────────┬──────────────────────────────┘
                           │ Public API (C / bindings)
┌──────────────────────────▼──────────────────────────────┐
│           Version Control Subsystem                      │
│  Revisions · Branches · Merge · Stage · Sync · Diff     │
└──────────────────────────┬──────────────────────────────┘
                           │
┌──────────────────────────▼──────────────────────────────┐
│              Storage Subsystem                           │
│  Immutable Store (BLAKE3, chunks)  +  Mutable KV Store   │
└──────────────────────────┬──────────────────────────────┘
                           │
┌──────────────────────────▼──────────────────────────────┐
│  Lore Server · Edge Cache · Read Replicas · S3 / etc.   │
└─────────────────────────────────────────────────────────┘

저장 서브시스템과 버전 관리 서브시스템은 독립 API로도 쓸 수 있습니다. "버전 관리 없이 콘텐츠 주소 저장소만" 필요한 도구도 같은 스택 위에 올릴 수 있다는 점이 확장성의 핵심입니다.


지금 당장 시도해 볼 수 있는 것

Windows, macOS(ARM64), Linux(x86-64/ARM64)용 바이너리가 제공됩니다. PowerShell에서 데모 모드로 로컬 서버를 띄우는 방법은 다음과 같습니다.

$env:LORE_DEMO=1; irm https://raw.githubusercontent.com/EpicGames/lore/main/scripts/install.ps1 | iex

공식 Quickstart 가이드를 따라 저장소 생성, 커밋, 브랜치, 동기화까지 10분 안에 체험할 수 있습니다. 질문과 피드백은 DiscordGitHub Issues로 이어집니다.


마무리 — LORE가 의미하는 것

LORE는 "Git을 대체한다"는 단순한 슬로건이 아닙니다. 임의의 콘텐츠 타입, 다축 스케일, 멀티 테넌트 안전, 완전 공개 스펙, MIT 라이선스 — 이 다섯 가지를 동시에 만족하려는 시도입니다.

언리얼 엔진 6 세대에는 이미 UEFN과 쿡 파이프라인에서 LORE의 실전 데이터가 쌓이고 있고, 2027년경 에디터 네이티브 통합으로 일반 UE 프로젝트까지 영역이 넓어질 예정입니다. 아직 0.x이므로 프로덕션 전면 교체를 서두를 필요는 없지만, 워크플로 프로토타이핑과 커뮤니티 피드백 참여를 통해 차세대 VCS가 어디로 갈지 함께 그려 갈 시점입니다.

대규모 바이너리와 분산 팀을 다루는 스튜디오라면, LORE는 단순한 새 도구가 아니라 엔진·파이프라인·협업 모델을 한 축으로 정렬할 수 있는 인프라에 가깝습니다.


참고 링크