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Motion Matching · MotionBricks · UE5 Pose Search
본 문서는 현대 게임 애니메이션 파이프라인을 주도하는 세 가지 핵심 기술 — Motion Matching(원본 알고리즘), MotionBricks(NVIDIA의 생성형 모델), UE5 Pose Search(Epic Games의 엔진 내장 구현) — 을 심층 비교 분석합니다. 각 기술의 아키텍처, 작동 원리, 장단점, 그리고 프로덕션 적용 관점을 다룹니다.
Table of Contents
- Executive Summary
- Motion Matching: 원본 알고리즘
- UE5 Pose Search: 엔진 내장 구현
- MotionBricks: 생성형 접근법
- Core Loop Architecture 비교
- Cost Function & Search Methodology 비교
- Performance & Scalability 비교
- Memory & Data Management 비교
- 제어 가능성(Control) 비교
- Production Integration 비교
- 종합 비교 테이블
- 결론 및 전망
- References
1. Executive Summary
세 기술은 근본적으로 다른 패러다임으로 게임 캐릭터 애니메이션을 해결합니다:
| 구분 | Motion Matching | UE5 Pose Search | MotionBricks |
| 패러다임 | 데이터베이스 검색 (Query-based) | 데이터베이스 검색 (Engine-integrated) | 생성형 모델 (Generative) |
| 출처 | Ubisoft LaForge (GDC 2016) | Epic Games (UE 5.4+) | NVIDIA (SIGGRAPH 2026) |
| 코어 아이디어 | 매 프레임 DB에서 최저 비용 포즈 검색 | Schema 기반 Feature Vector 검색 + Chooser | VQ-VAE 토큰화 + 생성형 백본 |
| 대표 타이틀 | For Honor, Far Cry 6, 흑신화: 오공 | UE5 프로젝트 전반 | UE5 데모, Unitree G1 로봇 |
| 데이터 처리 | 원본 모캡 데이터를 그대로 유지 | Schema 채널별 Feature Vector 인덱싱 | 35만+ 클립을 단일 모델로 학습 |
| GPU 의존도 | 낮음 (CPU 검색) | 낮음–중간 | 높음 (RTX 5090 기준 2ms) |
핵심 차이점: Motion Matching과 UE5 Pose Search는 "저장된 애니메이션 중 최적의 프레임을 찾는" 검색 기반 접근이며, MotionBricks는 "새로운 모션을 생성하는" 생성형 AI 접근입니다.
2. Motion Matching: 원본 알고리즘
2.1 역사적 배경
Motion Matching은 2002년 SIGGRAPH의 Motion Graph 기술과 2012년의 motionFields 연구를 기반으로, Ubisoft LaForge가 2016년 GDC에서 발표한 실시간 애니메이션 기법입니다 citation:Motion Matching GDC 2016. For Honor에 처음 상업 적용되었으며, 이후 Far Cry 6, 흑신화: 오공 등에 도입되었습니다 citation:Motion Matching Guide. (생각해 보니 저 발표 세션때 저도 가서 들었네요)
2.2 Core Loop
Motion Matching의 런타임 루프는 4단계로 구성됩니다:

2.3 Cost Function (매칭 비용 함수)
Motion Matching의 핵심은 Feature Selection과 Cost Function에 있습니다. Ubisoft의 구현에서 사용하는 Feature 세트는 다음과 같습니다 citation:Learned Motion Matching - Ubisoft:
| Feature | 설명 | 역할 |
| Foot positions (left, right) | 발의 3D 위치 | 풋슬라이딩 방지 |
| Foot velocities | 발의 속도 벡터 | 접지 타이밍 정확도 |
| Hip velocity | 골반 속도 | 이동 방향/속도 매칭 |
| Future trajectory positions | 미래 궤적 위치 (여러 시간 스냅샷) | 경로 추종 정확도 |
| Future trajectory directions | 미래 궤적 방향 | 회전/방향 전환 매칭 |
Cost Function은 이 Feature 벡터들의 L2 거리(유클리디안 거리) 를 가중합하여 계산합니다:
Cost(query, candidate) = Σᵢ wᵢ · ‖fᵢ(query) - fᵢ(candidate)‖²
where:
fᵢ = i번째 Feature 추출 함수
wᵢ = i번째 Feature의 가중치
이 Cost는 단순한 그리디 서치(greedy search) 로 최소값을 찾습니다. 매 프레임 전체 DB를 순회하며 최저 Cost 프레임을 선택합니다.
2.4 장단점
장점:
- 상태 머신 불필요 — 애니메이션 데이터 추가만으로 품질 향상
- 자연스러운 반응성 — 입력 변화에 즉각 대응
- 구현이 직관적이고 디버깅 용이
단점:
- 메모리 병목: 대규모 모캡 데이터 전부를 메모리에 유지해야 함
- 검색 비용: DB 크기에 비례하는 선형 검색 시간
- Feature 설계: 수동 Feature 선택 및 가중치 튜닝 필요
- 확장성: 스타일/상황이 많아질수록 DB가 기하급수적으로 커짐
2.5 Learned Motion Matching
Ubisoft LaForge는 2020년 Learned Motion Matching(LMM) 을 발표하여 메모리 문제를 해결 citation:Learned Motion Matching. 핵심 아이디어:
- Step Database를 신경망으로 대체하여 메모리 사용량 대폭 감소
- 4-step 파이프라인: Stepper → Projection → Decomposer → Synthesis
- 원본 Motion Matching과 동등한 품질을 유지하면서 메모리를 수십 배 절감
- ML을 통한 "압축"으로, 여전히 검색 기반 패러다임
3. UE5 Pose Search: 엔진 내장 구현
3.1 시스템 아키텍처 — Three Pillars
UE5의 Pose Search는 Schema → Database → Chooser 3개의 핵심 에셋으로 구성됩니다:

3.2 Pose Search Schema (UPoseSearchSchema)
Schema는 검색 인덱스의 포맷 계약을 정의합니다 — 어떤 데이터를 쿼리할지, 어떻게 구조화할지를 결정합니다.
| 속성 | 타입 | 설명 |
| SampleRate | int32 | DB 내 애니메이션 데이터 샘플링 주기 (1–240) |
| DataPreprocessor | enum | Feature Vector 정규화 전략 |
| NumberOfPermutations | int32 | DB의 다중 인덱싱 패스 수 |
| bAddDataPadding | bool | 16바이트 정렬 (SIMD 최적화) |
기본 Locomotion Schema 채널 구성:
- Trajectory Channel — Motion Trajectory Component에서 궤적 점 샘플링
- Pose Search Channel — 현재 골격 포즈 vs DB 포즈 비교
3.3 Feature Channel Types
UE5 Pose Search의 핵심 강점은 다양한 Feature Channel 타입입니다:
| Channel | 용도 | 비고 |
| Position | 본 위치 비교 | 주로 발(foot_l, foot_r)에 사용 |
| Velocity | 본 속도 비교 | 미래 속도 매칭 가능 (SampleTimeOffset) |
| Heading | 본 방향 비교 | |
| Distance | 본 간 거리 | |
| Curve | 애니메이션 커브 값 | IK 타겟, 블렌딩 웨이트 |
| Phase | 위상 정보 | 순환 애니메이션(걷기 등) |
| TimeToEvent | 이벤트까지의 시간 | 풋 플랜트, 임팩트 |
| FilterCrashingLegs | 다리 교차 페널티 |
각 채널은 Weight 속성으로 Cost Function 내 비중을 조절합니다.
3.4 Pose Search Database (UPoseSearchDatabase)
Database는 Animation Sequence를 Schema에 정의된 채널에 따라 Feature Vector 공간으로 인덱싱합니다.
인덱싱 프로세스:
- 각 Animation Sequence를 Schema의 SampleRate로 샘플링
- 각 샘플 포인트에서 Schema 채널별 Feature Vector 추출
- 선택적 정규화 (Schema의 DataPreprocessor)
- 인덱싱된 데이터를 검색 가능한 구조로 저장
Anim Notify 시스템:
| Notify | 목적 |
| PoseSearchBranchIn | 모션 매칭이 진입할 수 있는 지점 표시 |
| PoseSearchBlockTransition | 해당 구간의 검색 결과 오버랩 방지 |
| PoseSearchExcludeFromDatabase | DB에서 완전 제외 |
| PoseSearchModifyCost | 특정 구간의 선택 Cost 조정 |
| PoseSearchOverrideContinuingPoseCostBias | 현재 포즈 유지 비용 바이어스 오버라이드 |
3.5 Chooser 시스템
Chooser는 런타임에 동적으로 어떤 Database를 사용할지 결정하는 데이터 주도 선택 시스템입니다:
- Gameplay Tag, 변수 등을 기반으로 조건 평가
- 무기 유무, 이동 모드(걷기/수영/엎드리기)에 따라 다른 DB 선택
- Animation Blueprint 수정 없이 새 이동 모드 추가 가능
3.6 런타임 Core Loop
UE5 Pose Search의 프레임별 실행 흐름:

4. MotionBricks: 생성형 접근법
4.1 개요
MotionBricks는 NVIDIA가 SIGGRAPH 2026에 발표한 모듈형 잠재 생성 모델(Modular Latent Generative Model) 기반 실시간 모션 합성 프레임워크입니다 citation:MotionBricks arXiv. 기존 검색 기반 방식과 근본적으로 다른 "생성" 패러다임을 채택합니다.
4.2 시스템 아키텍처

4.3 State Representation (Dual-Root System)
MotionBricks의 독특한 설계는 Global/Local 이중 루트 표현입니다:
| 표현 | 구성 | 차원 | 사용 모듈 |
| Global Subset | Global Root(5) + Body(409) | 414 dims | Root Module |
| Local Subset | Local Root(4) + Body(409) | 413 dims | Pose Module / Tokenizer |
| Full Dual | Global Root(5) + Local Root(4) + Body(409) | 418 dims | 최종 출력 |
Body Features (409 dims):
| Feature | Dims | 설명 |
| ric_data | 99 | 글로벌 관절 위치 (33 비루트 관절 × 3) |
| global_rot_data | 204 | 글로벌 6D 연속 회전 (34 관절 × 6) |
| local_vel | 102 | 관절별 속도 (34 관절 × 3) |
| foot_contacts | 4 | 이진 접지 상태 (4개 발 관절) |
4.4 Structured Multi-headed Tokenizer
VQ-VAE 기반 토크나이저가 모션을 4× 시간 압축된 이산 토큰으로 변환합니다:
- 아키텍처: U-Net 스타일 (인코더-디코더)
- 다운샘플링: 2개 레이어로 4× 시간 압축
- 레이어 구조: 3개 Residual 1D Conv (1024 채널)
- 총 파라미터: 23.5M
- 재구성 오차: ~2 × 10⁻⁶ (거의 완벽한 재구성)
- Multi-head 설계: Body/Root 특징을 분리된 토큰 스트림으로 인코딩
4.5 Neural Backbone (Root + Pose Module)
Root Module (2-step):
- 히든 스테이트 초기화 + 타이밍 예측
- 제어 신호 기반 루트 궤적 추정 (월드 스페이스 위치 + 헤딩)
Pose Module:
- Root Module의 출력에 조건화되어 이산 포즈 토큰 분포 예측
- Root 먼저 → Body 나중 순서로 모듈 분리하는 것이 실시간 성능 핵심
4.6 Smart Primitives
MotionBricks의 실용적 인터페이스 계층:
| 프리미티브 | 기능 | 특징 |
| Smart Locomotion | 속도/방향/스타일 기반 이동 | 스타일 믹싱, 재훈련 불필요 |
| Smart Objects | 오브젝트-씬 인터랙션 | 줍기, 장애물 점프, 착석 |
| Smart In-betweening | 키프레임 간 자동 채움 | 가변 수 제약, 프로덕션 품질 |
핵심: 모든 태스크에 Zero-Shot Generalization — 추가 파인튜닝, 태스크별 태깅 불필요.
4.7 성능 지표
| 지표 | 값 |
| Throughput | 15,000 FPS |
| Latency | 2 ms |
| 커버 모션 스킬 | 350,000+ clips |
| 추론 하드웨어 | RTX 5090 |
| 토크나이저 파라미터 | 23.5M |
5. Core Loop Architecture 비교

핵심 차이점
| 관점 | Motion Matching / UE5 Pose Search | MotionBricks |
| 런타임 연산 | DB 검색 (검색 공간 ∝ DB 크기) | 신경망 순전파 (고정 비용) |
| 출력 | 기존 모캡 프레임 선택 | 새로운 모션 생성 |
| 블렌딩 | 선택 프레임으로 블렌딩 (필요시) | 디코더가 연속 모션 직접 생성 |
| 결정론 | 동일 입력 → 동일 결과 (그리디) | 확률적 생성 (다양성) |
| 지연 구조 | DB 크기에 종속 | 2ms 고정 (RTX 5090) |
6. Cost Function & Search Methodology 비교
6.1 Motion Matching (원본)
Cost = Σᵢ wᵢ · ‖fᵢ(query) - fᵢ(candidate)‖²
Features: {foot_pos, foot_vel, hip_vel, trajectory_pos, trajectory_dir}
Search: Linear scan (전체 DB 순회)
Selection: Argmin(Cost)
- Feature는 수동 설계 (Hand-picked)
- 가중치 wᵢ는 경험적 튜닝
- 검색은 완전 탐색 (Brute-force)
6.2 UE5 Pose Search
Cost = Σ_channels wₖ · ‖channelₖ(query) - channelₖ(candidate)‖²
Channels: {Position, Velocity, Heading, Distance, Curve, Phase, TimeToEvent, ...}
+ Continuing Pose Cost Bias
+ PoseSearchModifyCost notifies
Search: Feature Vector 인덱스 순회
Preprocessing: Schema.DataPreprocessor (정규화)
- Schema 기반 채널 시스템 — 모듈화된 Feature 설계
- Anim Notify로 Cost를 데이터 주도 방식으로 수정 가능
- Continuing Pose Bias로 불필요한 전환 억제
- Permutation 시스템으로 다중 인덱싱 패스 지원
6.3 MotionBricks
생성형 모델 — 명시적 Cost Function 없음
대신:
Token Loss = CrossEntropy(predicted_tokens, target_tokens)
Trajectory Loss = MSE(predicted_root, target_root)
런타임: 모델 순전파만으로 모션 생성
검색 과정 자체가 존재하지 않음
- 검색 불필요 — 생성형 모델이 직접 출력
- 학습 시 Loss가 Cost 역할 (Cross-Entropy + Trajectory MSE)
- 런타임에는 고정 비용의 순전파만 수행
비교 요약
| 항목 | Motion Matching | UE5 Pose Search | MotionBricks |
| Feature 설계 | 수동 (5종) | Schema 채널 (10+종) | 학습 기반 (자동) |
| Cost 계산 | L2 가중합 | 채널별 L2 + Bias | 없음 (생성형) |
| 검색 방식 | Brute-force | 인덱스 순회 | 없음 (순전파) |
| Cost 튜닝 | 가중치 수동 | Notify + 채널 Weight | 학습 시 결정 |
7. Performance & Scalability 비교
7.1 검색 비용 vs 생성 비용

7.2 확장성 분석
| 관점 | Motion Matching | UE5 Pose Search | MotionBricks |
| DB/데이터 증가 시 | 검색 시간 선형 증가 | 검색 시간 선형 증가 | 영향 없음 (고정 모델) |
| 새 모션 추가 | DB에 추가 후 리인덱스 | DB에 추가 후 리인덱스 | 재학습 필요 (또는 제로샷) |
| 새 스켈레톤 | DB 전체 리빌드 | DB 전체 리빌드 | 리타겟 + 재학습 |
| 스케일링 한계 | 수천~수만 클립 | 수천~수만 클립 | 35만+ 클립 단일 모델 |
| GPU 요구사항 | 불필요 (CPU) | 선택적 (SIMD) | 필수 (RTX급 GPU) |
7.3 Learned Motion Matching의 중간 지점
Ubisoft의 LMM은 검색 기반 방식의 메모리/검색 병목을 신경망으로 완화:
- DB를 신경망으로 "압축"하여 메모리 절감
- 여전히 검색 기반 패러다임 (생성형 아님)
- MotionBricks보다 GPU 요구사항 낮음
- Motion Matching보다 메모리 효율 높음
8. Memory & Data Management 비교
8.1 데이터 파이프라인
| 단계 | Motion Matching | UE5 Pose Search | MotionBricks |
| 입력 | Raw 모캡 클립 | Animation Sequence + Notify | 35만+ 모션 클립 |
| 전처리 | Feature Vector 추출 | Schema 채널 인덱싱 | VQ-VAE 토큰화 |
| 저장 | 전체 모캡 + Feature | 인덱싱된 Feature Vector | 학습된 모델 가중치 |
| 런타임 | DB 전체 로드 | 선택적 DB 로드 (Chooser) | 모델 가중치만 로드 |
8.2 메모리 사용량
| 기술 | 메모리 패턴 | 규모 추정 |
| Motion Matching | ∝ (클립 수 × 프레임 수 × Feature 차원) | 수백 MB ~ 수 GB |
| UE5 Pose Search | ∝ (클립 수 × Feature 차원) + 패딩 | DB당 수십~수백 MB |
| MotionBricks | 고정 (23.5M params + Backbone) | 수백 MB (모델 가중치) |
UE5 Pose Search는 Chooser 시스템으로 메모리를 최적화 — 필요한 DB만 메모리에 올리고 상황에 따라 교체.
8.3 데이터 준비 워크플로우

검색 기반: 각 프로젝트마다 DB를 맞춤 구축해야 함
생성형: 한 번 학습하면 다양한 태스크에 Zero-Shot 적용
9. 제어 가능성(Control) 비교
9.1 제어 인터페이스
| 제어 유형 | Motion Matching | UE5 Pose Search | MotionBricks |
| 속도/방향 | 궤적 Feature | Trajectory Channel | Velocity Command |
| 스타일 | 별도 DB 분리 | Chooser로 DB 전환 | Style 파라미터 |
| 키프레임 | 미지원 (기본) | 미지원 (기본) | Smart In-betweening |
| 오브젝트 인터랙션 | 별도 시스템 필요 | 별도 시스템 필요 | Smart Objects |
| 커스텀 채널 | Feature 수정 | Schema Channel 추가 | 학습 데이터 수정 |
| Cost 바이어스 | 가중치 튜닝 | Notify 시스템 | 모델 학습에 의해 결정 |
9.2 제어 세밀도
UE5 Pose Search가 가장 세밀한 제어를 제공:
- Anim Notify로 프레임 단위 Cost 제어
- Schema 채널로 Feature 레벨 커스터마이징
- Chooser로 게임 로직과 애니메이션 결합
- Continuing Pose Bias로 전환 빈도 조절
MotionBricks는 고수준 제어에 강점:
- Velocity/Style만으로 복잡한 모션 생성
- Zero-Shot으로 새 태스크에 즉시 적용
- Smart Primitives로 오브젝트 인터랙션 자동 처리
- 단, 로우레벨 Cost 제어는 불가능
10. Production Integration 비교
10.1 에디터 통합
| 항목 | Motion Matching | UE5 Pose Search | MotionBricks |
| 에디터 UI | 커스텀 구현 | 네이티브 UE5 에디터 | UE5 플러그인 (NVIDIA) |
| 디버그 툴 | 커스텀 | 빌트인 시각화 | 프로젝트 페이지 데모 |
| Anim Blueprint | 커스텀 노드 | Motion Matching 노드 | 전용 노드 (예상) |
| Control Rig 연동 | 수동 | 네이티브 지원 | 예상 지원 |
10.2 학습 곡선

10.3 대표 타이틀/데모
| 기술 | 적용 사례 |
| Motion Matching | For Honor, Far Cry 6, 흑신화: 오공 |
| UE5 Pose Search | UE5 Game Animation Sample, Lyra Starter Game |
| MotionBricks | UE5 프로덕션 데모 (2:40 무편집), Unitree G1 로봇 |
11. 종합 비교 테이블
| 기준 | Motion Matching | UE5 Pose Search | MotionBricks |
| 패러다임 | DB 검색 | DB 검색 (엔진 통합) | 생성형 AI |
| 출처 | Ubisoft (2016) | Epic Games (5.4+) | NVIDIA (SIGGRAPH 2026) |
| 런타임 연산 | 선형 검색 | 인덱스 검색 | 신경망 순전파 |
| 지연 시간 | DB 크기 비례 | DB 크기 비례 | 2ms 고정 |
| GPU 요구 | 불필요 | 선택적 | 필수 |
| Feature 설계 | 수동 (5종) | Schema 채널 (10+종) | 자동 (학습) |
| 메모리 | ∝ DB 크기 | ∝ DB 크기 (선택적 로드) | 고정 (모델 크기) |
| 확장성 | 수천 클립 한계 | 수천 클립 한계 | 35만+ 클립 |
| 제어 세밀도 | 중간 | 높음 | 중간 (고수준) |
| 새 모션 추가 | DB 추가 | DB 추가 + 리인덱스 | 재학습 |
| 학습 곡선 | 중간 | 낮음 | 높음 |
| 에디터 통합 | 커스텀 | 네이티브 UE5 | 플러그인 |
| 키프레임 인비트위닝 | 미지원 | 미지원 | Smart In-betweening |
| 오브젝트 인터랙션 | 미지원 | 미지원 | Smart Objects |
| 로봇 공학 적용 | 어려움 | 어려움 | Zero-Shot 전이 |
| 오픈소스 | N/A | UE5 소스 공개 | GitHub 공개 |
12. 결론 및 전망
12.1 기술 선택 가이드
| 상황 | 추천 기술 |
| UE5 프로젝트, 빠른 프로토타이핑 | UE5 Pose Search — 에디터 내장, 샘플 프로젝트 활용 |
| 대규모 오픈월드, 다양한 이동 모드 | UE5 Pose Search • Chooser — DB 분리로 확장 |
| 로봇 공학, 실시간 전신 제어 | MotionBricks — Zero-Shot 전이, 2ms 지연 |
| 고품질 인비트위닝 필요 | MotionBricks — Smart In-betweening |
| GPU 리소스 제약적 모바일/인디 | Motion Matching (순수 CPU 구현) |
| 최소한의 아티스트 워크플로우 | MotionBricks — DB 구축/튜닝 불필요 |
12.2 기술 수렴 전망

검색 기반 → 생성형으로의 수렴이 뚜렷합니다:
- Motion Matching (2016): 순수 검색, CPU 기반
- Learned Motion Matching (2020): 신경망으로 DB 압축
- UE5 Pose Search (2024): 엔진 통합, 모듈화된 Schema/Channel
- MotionBricks (2026): 완전 생성형, 대규모 모델
향후 UE5 Pose Search에 생성형 요소가 통합될 가능성이 높으며, NVIDIA와 Epic의 협력으로 MotionBricks가 UE5에 네이티브 통합되는 시나리오도 예상됩니다.
12.3 핵심 시사점
- 검색 기반 방식의 한계: DB 크기에 비례하는 검색 비용은 본질적 병목. Learned Motion Matching으로 메모리는 절감했지만 검색 시간 문제는 여전히 존재.
- 생성형의 약속과 과제: MotionBricks는 확장성과 제어 유연성 면에서 패러다임 전환을 보여주지만, GPU 의존도와 학습 데이터 요구사항이 현실적 장벽.
- UE5 Pose Search의 실용성: 현재 프로덕션 환경에서 가장 즉시 활용 가능한 솔루션. Schema/Channel 시스템은 확장 가능하고, Chooser는 실용적인 DB 관리를 가능하게 함.
- 하이브리드의 가능성: UE5 Pose Search의 세밀한 제어(Control Rig 연동, Notify 시스템)와 MotionBricks의 생성 능력을 결합하는 하이브리드 접근이 미래의 유력한 방향.
13. References
Primary Sources
- MotionBricks arXiv Paper — Tingwu Wang et al., SIGGRAPH 2026
- MotionBricks Project Page — NVIDIA Research
- MotionBricks GitHub — NVlabs
- Motion Matching in Unreal Engine — Epic Games Official Documentation
- Introducing Learned Motion Matching — Ubisoft LaForge
- Motion Matching and The Road to Next-Gen Animation — GDC 2016 Talk
UE5 API Reference
- UPoseSearchSchema — UE API Reference
- UPoseSearchDatabase — UE API Reference
- UPoseSearchFeatureChannel — UE API Reference
- PoseSearch API — UE API Reference
Supplementary
- Motion Matching: The Future of Game Animation — MCO Blog
- Motion Matching - part I — xiaoniao blog
- Motion Matching and Control Rig in UE5 — StraySpark Studio
- Devlog 58: Motion Matching — unreal-mmo-dev
- Hugging Face Paper Page — MotionBricks
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