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[조직구조]신동 네트워크 전사 개발조직 구조

jplee 2023. 10. 13. 01:45

이 글을 작성하는 편집인은 JPLee 입니다.
이 기사는 JPLee 님이 신동네트워크에 근무 했던 2020년 부터 2021년 시점을 토대로 하여 신동네트워크의 전사 개발조직 구조에 대해서 살펴 보는 것입니다.
 

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번역 하면 설레임 네트워크 정도로 번역 될 수 있어요.  설렘 네트워크 창업자는 황일맹 입니다.

黄一孟 (황일맹)
닉네임은 Dash 이고 실제로 회사에서도 Dash 라고 불러요.,1982년생, 2003년 상하이대학교 졸업, VeryCD 설립자, 설레임 네트워크 (2400.hk)의 설립자, 이사회 의장 겸 최고경영자(CEO)입니다. 키가 190 정도 되고 슈퍼카를 매우? 사랑하죠. 주로 롤스로이스 레어탬을 타고 출퇴근 합니다. 운전기사가 없습니다.... 의외죠. 아마 젊어서 그런 듯.
 

당나귀 서비스 같은 P2P 서비스( VeryCD)를 대학교 졸업 후 개발 한 후 유명해 졌습니다. 이후 회사를 창업 하고 엑싯 한 이후 다시 지금의 설렘임 네트워크를 설립 하고 상장 까지 성공 시켰죠. 이 회사의 가장 핵심 케시카우 서비스는 TapTap 이라는 게임 플레폼 입니다. 
 

TapTap - Games worth discovering

Welcome to TapTap, your new spawn point for discovering games. Uncover more than 120,000 games featuring over 4 million reviews written and read by over 60 million players from around the world. Dive deep into your next favorite game with more than 60,000

m.taptap.io

 

TapTap - 나무위키

TapTap 이름으로는 중국에, TapTap.io라는 이름으로는 동남아를 비롯한 다양한 국가에 서비스 중이다. 현재 지원하는 언어는 중국어와 영어, 일본어, 인도네시아어, 태국어, 한국어 등 6개 언어이다.

namu.wiki

그리고 직접 개발한 게임중에서 매출 비중이 높은 게임은 라그나로크 모바일 이죠.
그 외에도 직접 개발 후 서비스 하는 몇 개의 게임들이 있고 다수의 대리운영(퍼블리싱 비즈니스) 하는 게임들이 있습니다.
 
대충 이런 회사구나 라고 설명을 해 봤습니다.
 

전사 개발조직 구조.

설레임 네트워크는 퍼블리싱 사업인 탭탭을 탭탭글로벌 이라는 별도의 법인으로 분리 해뒀습니다. 일단 그것은 제외 할께요.
게임 개발 조직만을 보면...
상해 이외의 지역에 개발 지사를 두고 있지는 않습니다. 거의 모두가 상해의 찡안구에 있어요.
약 1500 명의 개발조직으로 구성 되어 있습니다.
약 4개의 스튜디오가 있습니다.
조직 규모에 비해 부사장단이 많습니다. 약 5명 정도의 부사장단이 있고 수석 부사장이 있습니다.
간략히 도식으로 보면...

위의 형식과 같습니다.
저는 TECH VP(기술 부사장) 바로 아래 직급으로 TECH ART GROUP 의 리더 직위를 수행하고 있었죠.
TECH VP 는 약 100 명 정도의 엔지니어들로만 구성 된 조직 입니다. 회사에서 발생하는 대다수의 기술 이슈, 엔진 튜닝, 성능분석과 최적화, CI/CD 와 모든 DEV-OPS 를 전담했습니다. 테크아트 부문도 마찬가지구요.
부사장 아래 스튜디오 조직에는 고참 엔지니어 풀이 배치 되지 않습니다. 그렇기 때문에 경험이 풍부한 시니어 레벨 엔지니어는 대부분 테크 조직인 TECH VP 가 운영하는 기술센터로 입사 하게 됩니다.

또한 스튜디오마다 테크 아티스트가 있긴 하지만 각 스튜디오는 예산 편성 안에서 고용이 이뤄지기 때문에 고연봉의 고급 테크 아티스트를 고용하기 힘듭니다. 그렇기 때문에 기술 센터의 테크아트 그룹에서 각 스튜디오의 요구에 적합한 테크아티스트들을 지정하여 시즌 단위로 업무 배당하여 운영하는 형식 입니다.
 
다른 기사에서 넷이즈의 아트센터와 사업부의 조직구조나 관계에 대해서 언급 하겠지만... 이러한 바탕을 만든 것이 넷이즈 입니다. 넷이즈는 중국 게임업계의 큰 선배이고 이런한 조직화를 10년이 넘는 시간동안 다듬고 재정립 해왔는데요... 꽤 성공한 프로젝트들이 많았고 짧은 기간에 게임의 품질이 급상승 했던 역사가 다른 게임사들에게 많은 영향을 줬기 때문입니다.
 
본론으로 돌아와서 조직구조의 장단점을 논할 수도 있지만 그것은 매우 개인적인 견해가 담겨버릴 것이기 때문에 객관화 된 인포메이션이라고 볼 수 없을 것 같구요... 
간략하게만 논편을 하자면...
개발조직 총 인력 1500 명 대비 부사장이 너무 많음.
기술 센터 조직이 스튜디오별 조직과 연대감을 갖는데 시간이 오래 걸림.
기술 센터에 고급인력 고용 예산이 높게 배정되어 있기 때문에 높은 급여를 받을 수 있지만 그만큼 평가 대상이 되기 때문에 스트레스가 스튜디오 개발 인력에 비해 높음.
 
제가 일 하는 동안 제가 운영하던 테크아트팀이 서포트 했던 프로젝트들입니다.
 

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