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2024/10 22

[번역] [물리적 렌더링 (PBR) 백서] (3) 디즈니 원칙의 BRDF 및 BSDF 요약

이미 인터넷 상에는 디즈니 BRDF 나 BSDF 에 관한 기술자료들이 넘칠텐데요… 3년 전쯤에 중국인 테크아티스트가 정리 해 논 토픽을 한글화 해 봤습니다. PBR-White-Paper/content/part 3/README.md at master · QianMo/PBR-White-Paper (github.com)위 링크는 원문. 물리 기반 렌더링 (PBR) 기술은 Disney가 SIGGRAPH 2012에서 유명한 "Disney Principled BRDF"를 제안한 이래 높은 사용 편의성과 편리한 워크플로우로 인해 영화 및 게임 산업에서 널리 사용되며 차세대의 고품질 렌더링 기술과 동의어가 되었습니다.이 기사의 주요 내용은이 물리 기반 렌더링 혁명을 촉진 한 "Disney Principled BRDF"..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.10.11

[INDEX] COLOR SPACE & ACES

[번역]서브스턴스 페인터 뷰포트를 UE5와 일치시키는 방법은 무엇입니까? (LUT, 감마 및 더 많은 것(원문) How to match Substance Painter viewport with UE5 ? (LUTs, Gamma and many more things to learn about) medium.com 개인적으로도 수 많은 실험을 했고 저만의 방법을 갖고 있지만... 또 새로운 이러한 토픽이 개시 된다techartnomad.tistory.com [번역]Color-management in Substance Painter with OCIO번역자 코멘트. 개인적으로는 가장 그것에 대해 정리를 잘 해 논 토픽이다. 이 토픽을 잘 읽어봐야 하는 이유는 군데 군데 매우 정교한 지적이 숨어 있기 때문이다. ..

INDEX 2024.10.11

Adaptive Probe Volume 데이터 스트리밍

2020년 중국 상해에 거점을 둔 거인네트웍(직원 3천명 규모로 30년 역사의 중견기업)에서 오픈월드 MMORPG 를 개발 할 때 사용했던 유니티 버전은 2019 쯤 됬던 것으로 기억합니다. 그 당시 라이트프로브 볼륨을 사용했었는데요... 큰 장면에서 메시브 하게 라이트프로브를 사용했을 경우 베이크 된 프로브 데이터 사이즈도 무시 못할 만큼 비대 해 졌습니다. 그래서 생각 했던 것이 어떻게 하면 스트리밍 할 수 있을지에 대한 것이었구요. 프로젝트 서포트 엔지니어링 부서와 함께 데이터를 스트리밍 하도록 개발하자는 것이었습니다. 어차피 라이트 프로브 그룹별로 생성 된 데이터를 따로 저장할 수 있는 API 가 존재 했고 그렇다면 플레이어 중심으로 충분히 프로브 데이터 그룹 셋을 스트리밍과 비슷하게 올리고 내릴..

UNITY3D 2024.10.09

[삶의 지혜] 맞춤 원목 책상에 신티크 에르고 암 설치하기.

예전에는 에르고 스탠드를 쓰다가 개인적인 불편함에 지인에게 무상으로 줘버리고 와콤 전용 에르고 암을 구매 했었습니다. 와콤 신티크프로 24용 에르고 스탠드 ACK-628-01-K-ZX - 타블렛(디지타이저) | 쿠팡쿠팡에서 4.8 구매하고 더 많은 혜택을 받으세요! 지금 할인중인 다른 29 제품도 바로 쿠팡에서 확인할 수 있습니다.www.coupang.com에르고 스탠드는 흔들림이 없다는 장점이 있지만 호불호가 갈리고 책상 면적을 너무 많이 차지한다는 단점이 있습니다.그래서 에르고 암을 다시 샀어요.... 결국.이게 가격이 꽤 나가요. 49만원이나 하네요.... 중국에서 저는 구매 했는데 약간 더 싼 가격으로 구매 했습니다. 와콤 제품들은 중국 생산이 없어서 대부분 일본 병행 수입이라 그렇게 많이 저렴하..

JOURNEY OF LIFE 2024.10.07

[소식] 안드로이드 동적 성능 프레임워크로 모바일에서 최신 그래픽을 즐기면서 배터리를 절약하세요.

ADPF란 무엇인가요?안드로이드 동적 성능 프레임워크(ADPF)는 개발자들이 앱의 수명 주기 동안 성능 안정성과 리소스 관리를 더욱 효과적으로 제어할 수 있도록 다양한 디바이스 정보를 제공합니다. 모바일 디바이스의 열 관리는 FPS와 배터리 사용량을 통해 추정되었으나, ADPF를 통한 실시간 열 정보 제공으로 개발자들은 배터리 과열을 방지하고 시스템의 수동적 성능 조절에 앞서 앱 콘텐츠를 조정할 수 있게 되었습니다. 최근 구글은 ADPF의 기능을 즉시 사용할 수 있게 하는 언리얼 플러그인을 GitHub에 공개하였습니다. 이 플러그인을 사용하면, 앱은 Unreal의 SetQualityLevels() 함수를 호출하여 열 지표에 따라 확장성 수준을 조정하고, 런타임 중에 개발자가 설정한 그래픽 설정에 맞춰 동..

카테고리 없음 2024.10.07

[소식] ARM 정확도 슈퍼 해상도 소개

오늘은 모바일 디바이스에서 업스케일링을 위한 동급 최고의 오픈 소스 해법인 "Arm 정확도 초해상도"(Arm ASR)를 소개합니다. 이 글에서는 우리의 접근 방식을 설명하오니 이 여정에 동참해 주시기 바랍니다. 훌륭한 게임은 플레이어를 감성적인 여정으로 안내합니다. 이를 위해 게임 개발자 키트에는 감성을 자극하는 음악, 상상력을 자극하는 조작 방식, 그래픽 효과 등 다양한 도구가 있습니다. 그래픽에 초점을 맞추면 모바일 게임에서 얼마나 정교한 그래픽을 구현할 수 있는지 놀라울 정도입니다. 게임은 수백만 개의 픽셀이 포함된 화면으로 렌더링되고 60Hz 이상의 속도로 새로 고쳐집니다. 놀랍습니다. 최신 모바일 게임은 개발자의 비전을 실현하기 위해 복잡한 조명과 셰이더로 한계를 뛰어넘습니다. 이 모든 것에는 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.10.07

[번역] URP 17, RenderGraph Invalid version: 20

역자의 말: Zenn 블로그에 렌더그래프 기사가 많은 편이네요. 렌더타깃에 대한 쓰기 회수 제한에 관한 고민의 흔적이 있어서 소개 해 봅니다.저자환경Unity 6000.0.15f1Universal RP 17.0.32D RendererカスタムInvalid version: 20기존 프로젝트의 Unity 버전업에 따라 URP를 14에서 17로 업그레이드하고 다양한 커스텀 렌더링 경로를 RenderGraph에 대응시켰는데, 매 프레임마다 Render Graph Execution Error라는 에러가 발생했습니다.프레임마다 Render Graph Execution Error라는 오류가 발생하게 되었습니다.Render Graph Execution errorUnityEngine.GUIUtility:ProcessEve..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.10.06

[번역] Unity6에서 RenderGraph를 활용해보자 - 구현 응용편 1편

이전 글 Unity6에서 RenderGraph를 활용해보자 - 기본 기능편 을 먼저 읽고 오는 것이 좋아요. [번역]Unity6에서 RenderGraph를 활용해보자 - 기본 기능편역자의 말.최근 보름동안 유니티2022 버전에서 개발 된 렌더링 메서드들을 유니티6 으로 전환하고 있습니다. 역자 역시 Render Graph 를 최근에서야 다뤄보고 있기 때문에 많은 자료와 예제들을 찾아techartnomad.tistory.com소개안녕하세요, CyberAgent SGE코아텍 소속 장유빈입니다. 지난 시간에는 RenderGraph의 기본 개념과 유용한 기능에 대해 알아보았습니다.이번 시간에는 RenderGraph를 구체적으로 어떻게 다루는지에 대한 응용편에 대해 알아보도록 하겠습니다. 이번 글에서는 Rende..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.10.06

[번역]Unity6에서 RenderGraph를 활용해보자 - 기본 기능편

역자의 말.최근 보름동안 유니티2022 버전에서 개발 된 렌더링 메서드들을 유니티6 으로 전환하고 있습니다. 역자 역시 Render Graph 를 최근에서야 다뤄보고 있기 때문에 많은 자료와 예제들을 찾아보고 있었는데요... 아쉽게 해외 블로그 또는 한국 블로그에서는 잘 정돈 된 내용을 찾아보기 힘들더라구요. 그래서 일본 엔지니어 분들이 정리 해 주신 양질의 테크블로그 글을 간략히 소개 해 보고자 합니다.소개하는 글은 주식회사 사이버에이전트 SGE 핵심기술본부 기술 블로그에 소개 된 글입니다.소개 안녕하세요, 사이버 에이전트 게임 엔터테인먼트 사업부, SGE 핵심기술본부(코어테크) 그래픽팀에서 근무하고 있는 장유빙(張煜冰)입니다.RenderGraph는 렌더링 파이프라인을 보다 유연하고 효율적으로 관리할 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.10.06