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2026/05/15 2

[번역] 넷이즈 레이훠 LGDC 시리즈 《영겁무간 모바일》RenderGraph 개조 공유

역자의 말: 중국 넷이즈 항저우 스튜디오에서 첫 중국 직장생활을 할 때 근무했던 곳이라 할 수 있다. 레이훠와 형제 스튜디오인 반구 스튜디오가 레이훠 스튜디오로 통합되었다. 자체 엔진 개발 및 언리얼 엔진과 유니티 엔진을 모두 사용하여 다수의 게임을 개발하는 스튜디오이며, 엔진센터는 주로 저장대 CAD 랩 석박사 출신들로 이루어져 있다.저자: 넷이즈 게임 레이훠 사업군서문:이 글의 저자 치무는 넷이즈 레이훠의 시니어 엔진 개발 엔지니어로, 약 8년에 가까운 게임 업계 경험을 가지고 있으며 렌더링 파이프라인 개조, 개선, 최적화에 능하다.1. RenderGraph 소개렌더링 파이프라인을 개발하는 과정에서 우리는 보통 렌더링 파이프라인의 일련의 작업을 Pass로 캡슐화한다. 어떤 종류의 오브젝트를 렌더링하는..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.05.15

[번역] 톤매핑만으로는 부족하다: 로컬 톤매핑 방안 정리

저자: PZZZB머리말 - Global/Local Tonemapping 소개PBR(Physically Based Rendering)에서 과거에 가장 많이 이야기되던 것은 PBR Material이었다. 하지만 시간이 지나면서 이제 “PBR”이라는 말은 더 이상 Material에만 국한되지 않고, Material, Lighting, Camera의 결합을 가리키게 되었다. 다시 말해, 재질이 물리적으로 어떻게 표현되는가, 조명이 물리적으로 어떻게 시뮬레이션되는가, 그리고 이미지가 물리적으로 어떻게 생성되는가의 문제다.설계 관점에서 “물리적 정확성”을 전제로 삼는 것은 제1원리에 매우 잘 부합한다. 예를 들어 현실 세계의 광원 단위와 강도를 그대로 게임 안으로 가져오면, 광원의 파라미터도 현실 세계에서 해당 광..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.05.15