이제 프로브 볼륨 캐시를 다 준비했으니, 카메라 기준 픽셀 단위 간접 조명을 계산할 차례입니다. 먼저 디퓨즈 패스부터 보겠습니다.디퓨즈 로브의 경우, 각 픽셀마다 쿼터 해상도로 레이를 하나 쏩니다.기술적으로는 풀 해상도도 지원하지만, 비용이 4배 늘어나는 것에 비해 품질 차이가 크지 않아서, 실제 게임에서는 쿼터 해상도 설정을 선택했습니다.레이 방향은 코사인 분포 기반의 중요도 샘플링으로 정하고, 최대 레이 길이는 픽셀 위치가 카메라에서 얼마나 멀리 있는지에 따라 가변적으로 조정합니다. 카메라에서 멀어질수록 더 긴 레이를 쏘게 됩니다.먼저 화면 공간 레이마칭을 수행하고, 유효한 기하를 맞으면 해당 픽셀을 히트 리스트(슬라이드에서는 초록색 픽셀로 표시)에 넣고 히트 위치를 저장합니다.최대 거리까지 갔는데도..