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[발표 번역] UF2025(Shanghai)—《델타포스》글로벌 일루미네이션 기술 심층 분석: Lightmap에서 Lumen까지 크로스플랫폼 구현의 여정

텐센트 델타포스 글로벌 일루미네이션 기술 심층 분석: Lightmap에서 Lumen까지 크로스플랫폼 구현의 여정제목: [UFSH2025] 《델타포스》의 글로벌 일루미네이션 방안 | 위동신 텐센트 TiMi J3 스튜디오 엔진 개발 엔지니어1. 서론: 크로스플랫폼 게임의 글로벌 일루미네이션 도전강연 오프닝현대 AAA 게임 개발에서 글로벌 일루미네이션(Global Illumination, GI) 시스템의 선택은 종종 게임 비주얼 퀄리티의 상한선과 제작 효율의 하한선을 결정한다. 텐센트 TiMi J3 스튜디오의 엔진 개발 엔지니어 위동신은 2025년 UFSH 컨퍼런스에서 크로스플랫폼 슈팅 게임 《델타포스》의 글로벌 일루미네이션 방안에 대한 기술적 선택과 구현 세부 사항을 공유했다.프로젝트 소개위동신은 2015년..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.04.10

[번역] UE5 포스트 프로세스 ScreenPass에서 에디터 뷰포트 UV를 올바르게 가져오기

저자: 包小猩After-Tonemap 포스트 프로세스 패스를 작성해서 시각화 디버깅에 사용했는데, 기본 상태에서는 정상적으로 보이다가 에디터 뷰포트 크기를 드래그해서 변경하면 화면이 왼쪽 위 작은 사각형 영역으로 줄어들고 나머지 영역은 검게 되는 문제가 생겼다. 대략 아래 이미지처럼.이게 왜 그러냐고? 스크린 UV를 그대로 가져왔는데 왜 샘플링이 틀어지는 거냐고!!진정하자. 코드 한 줄만 바꾸면 바로 해결된다:// ❌ 잘못된 방법const FScreenPassTextureViewport InputViewport(SceneColor.Texture);// ✅ 올바른 방법const FScreenPassTextureViewport InputViewport(SceneColor);생성자 인자 하나 차이로 왜 화면 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.04.10