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[INDEX] RDG | UNREAL ENGINE

[번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기(11)- RDG역자의 말.RDG 는 RHI 와 더불어 언리얼 렌더링의 구조적 근간을 받치고 있는 두 개의 커다란 기둥입니다.테크니컬 아티스트가 커스텀 Pass 또는 지오메트리 셰이딩 처리등을 새롭게 개발해야 한다techartnomad.tistory.com  [번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 (12) - 모바일 파트 2 (UE 모바일 렌더링 분석)파트1 엮어보기. [번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 (12) - 모바일 파트 1 (UE 모바일 렌더링 분석) (tistory.com) [번역] 언리얼 렌더링 시스템 해부하기 (12) - 모바일 파트 1 (UE 모바일 렌더링 분석)techartnomad.tistory.com  [번역] 언리얼 엔진 RDG 소스 코드 ..

INDEX 2024.09.14

[주석번역] Variable Rate Shading with Visibility Buffer Rendering : 존헤이블|시그라프2024|파트

파트 1에 이어 파트 2 파트 1은 여기. [주석번역] Variable Rate Shading with Visibility Buffer Rendering : 존헤이블|시그라프2024|파트-1역자의 말 : 슌 차오 선생의 발표에서 언급 되었던 존 헤이블 형님의 비즈버퍼에 대한 강연 내용입니다. 정말 시간이 흘러갈 수록 알아야 할 것들이 늘어만 가는데 나이가 들 수록 머리속의 저장techartnomad.tistory.com 다음으로 메쉬에 대해 조금 더 알아보겠습니다. 다음 문제는 삼각형 ID에서 정점과 인덱스를 가져오는 것입니다. 이를 위해서는 모든 메쉬를 여러 개의 작은 버퍼가 아닌 하나의 거대한 버퍼에 저장해야 합니다. 어쨌든 관리되는 거대한 버텍스 풀을 저장하는 것은 좋은 생각일 것입니다. 실제로 작..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.20

[주석번역] 하이프하이프를 물리 기반 렌더링으로 전환하기 | 시그라프2024

역자의 말: 주말에 컨설팅 업무 중에서 좀 시간이 오래 걸리던 구현을 해결 하고나서 가뿐한 마음으로 일주일에 하나 이상의 자료를 올리기로 한 시간을 맞이해서 정리 중입니다. 아직 시그라프 2024 내용 중에서 많은 것이 다 공개된 것은 아니고 해서 ARM 자료에서 간단한 것들을 선별해서 올리고 있는데요. 2010년 부터 2024년 지금까지 모바일 게임과 PC 게임을 개발 해 오는 동안 정말 다수의 모바일 렌더링 관련 토픽을 봐왔지만 여전히도 시간이 지나고 뭔가에 집중하고 나서 다시 생각해 보면 잘 기억이 나지 않는 것은 이제 나이 때문인것 같습니다. 아무쪼록 아침에 출근 하는 시간에 슬슬 읽어볼 만한 글이라고 생각 하구요. 아마 이 글은 일곱 정거장 정도가 소요 될 예정입니다. ^^HypeHype는 소셜..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.08.19

Made a short but strong announcement at ADOBE DAY 2023.

나의 오랜 지인이며 조력자이고 조언자인 호성씨가 2023 어도비 데이에서 멋진 강연 주제로 연단에 섰습니다. tech art flow io techartflow.io 저는 비록 자리에 참석을 하지 못했지만 너무나 멋진 경험을 공유하는 자리였다고 믿어요. 또한 알레고리드믹 초창기에 함께 서브스턴스를 전도 하던 김태원 지사장님! 이제는 어도비 3D 부문을 총괄 하시는 상무님으로 뵙게 되었습니다~. 더 젊어 지신 듯 합니다. 귀국 후 저는 좀 처럼 외부행사에 모습을 드러내거나 하지 않고 지쳐있는 정신들을 하나 둘 씩 다시 가지런하게 정렬 시키고 있습니다. 생각을 정리 하고 어떤 비즈니스 방향을 잡아 나갈 것인지도 무척 깊게 고민하는 시기 입니다. 앞으로 만들어갈 플레폼과 실질적인 솔루션 소프트웨어가 아무쪼록 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.08.29