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[번역] 제로에서 구현한 간편한 FluidFluxWater 물 렌더링 파트 2

역자의 말: 요 몇일 늦은 나이에 운전면허 따러다니고 고객사 일 돌보고 버그 수정 하느라 업데이트가 늦었습니다. 파트2는 바다 서피스 렌더링에 관한 내용들로 이루어 져 있습니다.저자: 秋大叔flux single layer water 셰이딩(착색)드디어 셰이딩 파트까지 왔다. 이제부터는 앞에서 했던 것들보다 “눈에 보이는 보상(정답 체크)”이 훨씬 자주 나온다. 마치 그림 그릴 때, 고통스러운 스케치/선 따기 단계는 끝났고 이제 색칠 들어가는 느낌.근데 아직은 완전히 시원하게 ‘색칠만’ 할 수는 없다. 명암 이분 같은 기본 광영 처리를 아직 안 했기 때문이다. 그 명암 변화들까지 다 처리하고 나면, 남는 건 진짜로 파라미터 조절하면서 쾌감 있게 색칠하는 단계가 된다.Flux의 single layer wat..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.04.04

[번역] 제로에서 구현한 간편한 FluidFluxWater 물 렌더링 파트 1

역자의 말: 저자분이 언리얼 엔진 워터플러그인을 분석 해 나가면서 유니티로 재현해 나가는 과정을 담은 글인데요. 읽을 거리들이 꽤 많습니다. 그래서 공유 해 봅니다. 내용이 매우 길어서 스크롤 압박과 함께 지루해 질 법 하여 파트 1과 파트 2로 나눴습니다. 먼저 파트1 부터~저자: 秋大叔잡담업무 때문에 어쩔 수 없이 한동안 ‘카툰 렌더’를 내려놓고, 이것저것 PBR을 파고들게 됐다. 그러다 일하다가 문득 UE의 물 플러그인 FluidFlux가 너무 궁금해져서, 이렇게 튜토리얼 글을 쓰게 됐다.다행히 예전에 아주 기초적인 물 렌더링을 한 번 연구한 적이 있고, 그때 블로그로도 정리해 둔 적이 있다. 그런데 이번에 한동안 FluidFlux 물을 파고들어 보니… 예전에 했던 물 렌더링은 빠진 게 꽤 많더라...

TECH.ART.FLOW.IO 2026.04.01

[번역] Unity CSM 셰도우 개조하기

역자의 말: 꽤 오랜 시간동안 유니티를 사용해서 프로젝트를 진행 하면서 가장 불만족 스러운 부분은 그림자 처리 방식입니다. 물론 언리얼 엔진도 나나이트를 사용할 때 VSM 이 성능을 보장하기 때문에 아직까지는 CSM 의존적이라고 할 수 있지만요. 구정 연휴가 끝나면 고객사에 제공할 그림자 시스템 개발에 들어갈 텐데요. 2019년 가로 세로 32키로 크기의 심리스 월드 개발을 해 본 적이 있기 때문에 그때 사용했던 방식을 거의 그대로 답습할것 같네요. 아래 글에서도 나오는 케시 기반 셰도우와 공간 클러스터링 기법을 사용한 프록시 셰도우 메시등을 사용하는 것은 주로 근접 그림자 품질보다는 원경 그림자 보장과 전반적인 버택스 버퍼를 아끼는 기법이며 기본적으로는 셰도우 케시팅을 위해 호출해야하는 추가적인 콜을 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.02.13

[번역]Mesh Shaders and Meshlet Culling in Metal 3

역자 주. 번역글에 들어 가기전에... 먼저 그것이 무엇인가요? 에 대한 간단한 개요 또는 설명서?가 있어야겠다 싶습니다. meshlet culling 은 컴퓨터 그래픽에서 그래픽 하드웨어가 처리하고 렌더링해야 하는 트라이앵글의 수를 줄여 렌더링 성능을 향상시키는 데 사용되는 기술입니다. 특히 효율성이 중요한 비디오 게임과 같은 실시간 애플리케이션에서 유용합니다. 기존 렌더링 파이프라인에서는 3D 씬의 모든 트라이앵글을 렌더링하는 경우가 많기 때문에 계산 비용이 많이 들 수 있습니다. meshlet 컬링은 삼각형을 'Meshlet'이라는 작은 단위로 그룹화한 다음 보이지 않거나 최종 이미지에 거의 기여하지 않는 전체 meshlet 을 컬링하거나 건너뛰는 방식으로 이 프로세스를 최적화하는 것을 목표로 합니..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.11.16

[번역]Texture Virtualization for Terrain Rendering

2023년 3월 한국으로 귀국 한 이후에 계획도 많이 설립하고 단계별로 뭘 해야할 지도 많이도 생각 하고 결정 했지만 뜻한 대로 실천이 잘 되지 않네요. 그러다 보니 컨설팅 해 주는 회사 업무가 끝나고 집에 오면 뭐라도 해야 할 것 같아서 예전에 공부 하면서 번역 해 놓은 것들 위주로 글을 올리고 있습니다. 하하하. 별루네요. 아마 이 글을 번역 했던 때가 2022년 여름 쯤... 유니티 커스텀 RP 를 개발 할 때 RVT 를 추가 하는 과정이었을 겁니다. 엔진팀에서 주도적으로 IOS 와 안드로이드에서 스테이블 하게 구동 되는 RVT 피처를 만들었거든요. 그때 TA 파트에서 좀 더 그 이해의 폭을 넓히려고 여러가지 문서들을 봤던 기억이 납니다. 그런데 문제는... 오랫만에 노션에 정리 해 논 글을 보고 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.08.31