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martini 2

[GITHUB] MARTINI/RTIN 유니티 구현 공유

유니티 6.4 에서 작업 했습니다.저장소 라이센스는 MIT 라서 마음대로 변형 및 사용하셔도 됩니다.원래 월드파티션 유니티 라는 솔루션 개발하고 있었는데 일부만 때어냈어요.고객사 요청으로 유니티로 개발하던 MMO 프로젝트가 UE5 로 완전히 바뀌게 되었네요. ( 솔직히 좋네요. )유니티 엔진으로 MMORPG 를 만드는건 고난의 길이고 저 혼자 렌더링과 툴 대부분을 다 커버 해야 했는데... 그래서 잠을 잘 못자는 환경에 놓여있었습니다. 그래도 중간 중간 포스팅 그니까 주로 번역글을 올리면서 근 1년을 보냈네요. 앞으로는 플러그인 구현등 제 아이디어 기반으로 만든것들에 대한 글도 좀 써 볼 생각입니다.깃허브Techartflowio/MARTINI-RTIN-UNITY GitHub - Techartflowio/..

UNITY3D 2026.05.28

MARTINI/RTIN 알고리즘 이해

역자의 말: 이 문서는 지형 렌더링 최적화를 위해 널리 사용되는 MARTINI 및 RTIN(Right-Triangulated Irregular Networks) 알고리즘의 핵심 원리를 다루고 있습니다. 이 알고리즘은 고해상도 하이트맵(Heightmap) 데이터를 기반으로 지형의 굴곡이 심한 곳은 작은 직각 삼각형으로 재귀적으로 분할하여 디테일을 살리고, 평탄한 곳은 큰 삼각형으로 유지하여 전체적인 폴리곤 수를 획기적으로 줄이는 동적 레벨 오브 디테일(LOD) 기법입니다. 실시간 그래픽스 및 모바일 환경에서 지형 렌더링 성능을 극대화하는 데 매우 유용한 방식이므로, 게임 엔진이나 렌더링 파이프라인에 적용하기 전 해당 알고리즘의 계층적 분할 구조를 직관적으로 이해하는 데 도움이 되길 바랍니다.1. 시작하며:..