TECHARTNOMAD | MAZELINE.TECH

research 2

[번역] 제로에서 구현한 간편한 FluidFluxWater 물 렌더링 파트 2

역자의 말: 요 몇일 늦은 나이에 운전면허 따러다니고 고객사 일 돌보고 버그 수정 하느라 업데이트가 늦었습니다. 파트2는 바다 서피스 렌더링에 관한 내용들로 이루어 져 있습니다.저자: 秋大叔flux single layer water 셰이딩(착색)드디어 셰이딩 파트까지 왔다. 이제부터는 앞에서 했던 것들보다 “눈에 보이는 보상(정답 체크)”이 훨씬 자주 나온다. 마치 그림 그릴 때, 고통스러운 스케치/선 따기 단계는 끝났고 이제 색칠 들어가는 느낌.근데 아직은 완전히 시원하게 ‘색칠만’ 할 수는 없다. 명암 이분 같은 기본 광영 처리를 아직 안 했기 때문이다. 그 명암 변화들까지 다 처리하고 나면, 남는 건 진짜로 파라미터 조절하면서 쾌감 있게 색칠하는 단계가 된다.Flux의 single layer wat..

TECH.ART.FLOW.IO 2026.04.04

[번역] 제로에서 구현한 간편한 FluidFluxWater 물 렌더링 파트 1

역자의 말: 저자분이 언리얼 엔진 워터플러그인을 분석 해 나가면서 유니티로 재현해 나가는 과정을 담은 글인데요. 읽을 거리들이 꽤 많습니다. 그래서 공유 해 봅니다. 내용이 매우 길어서 스크롤 압박과 함께 지루해 질 법 하여 파트 1과 파트 2로 나눴습니다. 먼저 파트1 부터~저자: 秋大叔잡담업무 때문에 어쩔 수 없이 한동안 ‘카툰 렌더’를 내려놓고, 이것저것 PBR을 파고들게 됐다. 그러다 일하다가 문득 UE의 물 플러그인 FluidFlux가 너무 궁금해져서, 이렇게 튜토리얼 글을 쓰게 됐다.다행히 예전에 아주 기초적인 물 렌더링을 한 번 연구한 적이 있고, 그때 블로그로도 정리해 둔 적이 있다. 그런데 이번에 한동안 FluidFlux 물을 파고들어 보니… 예전에 했던 물 렌더링은 빠진 게 꽤 많더라...

TECH.ART.FLOW.IO 2026.04.01