Substance 의 탄생.
공식 홈페이지.
2003년 설립된 allegorithmic(이하 알레고리드믹)은 설립자인 세바스티앙 드기 박사의 수학 논문을 바탕으로 그래픽 산업에 절차적(Procedural.프로시주얼)방식을 도입하는 기술로 시작되었습니다.
알레고리드믹 창업자 세바스티앙 드기 박사. 세계 최초로 프로시주얼 텍스처링을 게임그래픽 범용 테크닉 기술로서 사용 할 수 있도록 기여 한 분이다.
당시 컴퓨터 그래픽은 픽셀화된 이미지에 전적으로 의존하고 있었기에 절차적 방식을 이용한 기술이나 방식이 필요하지 않았습니다.
다만 일부 픽사 등의 디지탈 애니메이션 회사등에서 렌더맨을 통해 사용 하는 것이 전부였고 게임 산업에서는 거의 사용 되지 않았습니다.
고해상도와 연계된 연산이 필요한 그래픽 산업이 많지 않았기 때문입니다.
특히 그래픽 시장에서 절차적 방식으로 이미지나 3D 텍스처를 제작한다는 것은 그래픽 아티스트에게 무척이나 어려운 시도였는데 그 시점에서 알레고리드믹의 텍스처링 미들웨어가 탄생 하게 된 것입니다.
절차적 방식이란 기존의 픽셀화된 이미지가 아닌 수학적 계산을 사용 한 디스크립션 코드 이미지의 정보를 저장해서 GPU 또는 CPU 의 연산으로 이미지를 생성하는 기술을 말합니다.
따라서 하드웨어 성능이 매우 중요한 영향을 미칩니다.
당시 고성능 하드웨어는 대중적이지 않았고 게임 유저들은 높은 퀄리티의 3D 그래픽 게임보다는 비교적 가볍게 즐기는 3D 게임들이 대중적이던 시기 였습니다.
그래서 현재의 Substance 의 모체인 ProFX 라는 미들웨어가 시장에 진출했을 때는 고성능 하드웨어를 사용하는 헐리우드 영상산업에서 특수효과 제작용으로 극히 제한적으로 이용되고 있었습니다.
하드웨어의 기능 중 특히 GPU 의 성능과 모니터 등 시각적 하드웨어 기술들이 급격히 발전하고 인터넷의 보급이 크게 확산되기 시작했던 시점에 PC 게임과 온라인 게임산업이 크게 붐을 이루기 시작했습니다.
유저등은 지속적으로 더욱 현실감 있는 3D 그래픽 퀄리티를 요구 했디 때문에 게임의 시나리오도 중요했지만 개발자들에게는 무엇보다도 해상도나 현실감있는 시각적인 효과에 더 초점을 기울여야 했습니다.
해상도가 높아 지고 3D 그래픽의 퀄리티가 높아지면서 게임의 용량도 늘어났으며 하드웨어 기능의 발전 속도보다 고퀄리티의 그래픽이 더 요구되는 시점이 오기 시작했습니다.
2007년 Nvidia 가 처음으로 알레고리드믹의 기술을 도입하여 그래픽 프로세서의 퍼포먼스 개선과 최적화에 사용되기 시작하면서 알레고리드믹의 기술이 컴퓨터 그래픽스 트렌드 리더들에게 관심을 얻기 시작했습니다.
알레고리드믹은 게임산업에 본격적으로 뛰어 들었습니다.
영상 산업에 치중했던 분야에서 눈을 돌려 게임산업용 미들웨어를 개발하기 시작했는데 그때 탄생한 제품이 Substance 입니다.
처음에는 Substance Air 라고 불렸던 무겁고 복잡한 구조의 소프트웨어 인터페이스를 갖춘 게임용 미들웨어 였습니다.
하지만 출시 되었을 때 부터 언리얼 엔진이 관심을 갖기 시작했습니다.
비슷한 구조의 노드방식의 인터페이스와 텍스처링의 효과가 언리얼 엔진과 일종의 ‘궁합’이 잘 맞은 터라 바로 기본 탑재 기능으로 선택 되었습니다.
2012년을 기점으로 섭스턴스는 미들웨어로서 많은 발전을 이루게 됩니다.
북미 콘솔 게임사들에서 차세대 텍스처링 미들웨어로 채택 받은 이후 다양한 피드백을 통해 프로시주얼 텍스처링 분야의 최강자의 반열에 오르게 됩니다.
최종적으로 2014년 Physically based Rendering 이 차세대 그래픽스의 표준이 될 무렵 섭스턴스 디자이너와 섭스턴스 페인터는 완전히 Physically based Rendering 에 대응 하는 최고의 텍스처링 미들웨어 소프트웨어로 재탄생 하게 됩니다.
이 후 세계 유수의 게임 개발사 그리고 영화사는 물론 수 많은 디자인 회사들이 Allegorithmic 제품을 사용 하게 됨에 따라 2019년 드디어 ABODE GROUP 의 일원으로 새로이 태어납니다.
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