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[번역]Inside Marvel's Spider-Man 2: the Digital Foundry 기술인터뷰.

jplee 2023. 11. 14. 15:39

역자의 말.
아침에 게임 렌더링 및 엔진 파인튠에 관해 컨설팅에 참여 하고 있는 구로디지탈 소재의 게임기업에 출근 했고 오랫만에 괌 여행을 다녀오신 테크니컬 디렉터를 만났습니다.
첫 주제는 기획팀의 몇 가지 요구사항이 있다는 것이 오랫만의 만남?의 첫 대화였는데~~ 
몇 가지 기술적인 요구사항이나 독특한 부분등이 있는지 사전 리서치를 하다 보니 인썸니악의 최신작 스파이더맨 2의 테크 인터뷰 요약본이 있더라구요.
네... 함께 읽어보는 것도 좋을 것 같아서 요약본을 한글화 해 봤습니다.


Insomniac의 야심찬 속편에 숨겨진 비밀을 공개합니다.


원문.

 

Inside Marvel's Spider-Man 2: the Digital Foundry tech interview

Marvel's Spider-Man for PlayStation 5 lands pretty much exactly where we hoped it would. Insomniac Games has delivered …

www.eurogamer.net

Interview by John Linneman Senior Staff Writer, Digital Foundry
 
마블의 플레이스테이션 5용 스파이더맨은 저희가 기대했던 대로 정확하게 출시되었습니다. 인섬니악 게임즈는 기술적 한계를 뛰어넘는 또 하나의 새로운 콘솔용 게임을 선보였는데, 브루클린과 퀸즈를 포함하여 뉴욕시를 더욱 밀도 있고 풍부하게 표현하고, 핵심 렌더링 자체는 레이트레이싱 리플렉션의 획기적인 개선과 함께 워터 영역에 레이트레이싱 리플렉션을 도입한 것이 특징입니다.
동시에, 스튜디오는 스트리밍을 통해 도시를 더욱 드라마틱하고 빠르게 횡단할 수 있는 스트리밍과 화려한 스트리밍 기반 세트피스를 구현하여 게임 내 SSD의 잠재력을 적극 활용하고 있습니다.
 
게임 기술 리뷰에서 인섬니악의 일부 기술이 마블의 스파이더맨 리마스터와 마일즈 모랄레스에 비해 어떻게 향상되었는지에 대한 여러 가지 가설이 있었지만, 더 많은 정보를 알고 싶었습니다. 소니와 인섬니악은 핵심 기술 디렉터인 마이크 피츠제럴드(Mike Fitzgerald)와의 인터뷰에 동의했고, 저희가 원했던 모든 것을 비롯해 그 이상의 정보를 얻을 수 있었습니다.


이 인터뷰에서 존 리네먼은 마이크와 레이트레이싱에 대한 노력, 게임에서 래스터 전용 모드를 제거한 방법, 스튜디오가 여러 가지 뛰어난 성과를 달성한 방법에 대해 폭넓게 이야기합니다. 또한 스트리밍, 압축과 함께 눈에 잘 띄지는 않지만 여전히 중요한 게임 내 기술 요소에 대해서도 이야기합니다.

역자 주.
래스터 전용 모드의 삭제:
게임의 코드나 그래픽 엔진에서 래스터 그래픽 렌더링 부분을 삭제하거나 대체하는 작업을 포함할 수 있습니다.래스터 그래픽 모드를 제거하고 더 현대적인 그래픽 기술로 대체하면 게임의 시각적 품질이 향상될 수 있습니다.
이것은 고해상도 텍스처, 셰이더 효과, 조명 및 그림자 효과와 같은 고급 그래픽 기술을 포함할 수 있습니다.래스터 그래픽 모드를 제거하면 게임의 성능을 향상시킬 수 있습니다. 래스터 그래픽은 상대적으로 무거운 작업일 수 있으며, 특히 높은 해상도와 복잡한 그래픽 요소를 처리할 때 성능 문제가 발생할 수 있습니다. 따라서 다른 그래픽 모드로 전환하면 게임이 더 빠르게 실행될 수 있습니다.

 
디지털 파운드리: 이 새로운 게임을 개발할 때 어떤 접근 방식을 취했는지 첫인상과 첫 생각을 듣고 싶었습니다. 다음 타이틀에서 기술을 어디로 가져가고 싶었나요?
 
마이크 피츠제럴드: 뉴욕시 사진을 찍어서 게임 옆에 놓고 정확한 원근감을 찾아보는 것도 재미있겠죠? 그리고 나서 어디까지 왔지? 어디가 부족하지? 생각 할 수 있습니다... 사실 '포토리얼'은 정확한 목표가 아닙니다. '마블 리얼'이나 '게임 리얼' 같은 다소 과장되고 극적인 해석이 더 어울릴 것 같습니다. 하지만 제 머릿속에서 떠오르는 몇 가지 지적 사항은 멀리서 보면 건물이 약간 밋밋하고 라이팅이 떨어지고 매크로 분할과 변화가 많지 않다는 것이었는데, 그런 부분을 개선하기 위해 노력했습니다. PS5 출시 타이틀의 레이 트레이스드 리플렉션은 훌륭했지만, 건물 내부에는 여전히 트릭과 가짜가 많아서 이 부분을 해결해보고 싶었습니다. 브루클린과 퀸즈를 촬영한다는 사실을 알게 되자마자 강을 건너가서 워터 렌더링에 대한 독특한 도전이 있을 거라는 걸 알았죠. 하지만 실제로 한 게임이 끝나고 나면 팀 전체가 자신이 하고 있는 일에 대한 은유적 지평을 조금 더 넓게 바라보게 되고, 야망을 갖고 시도해보고 싶은 미친 짓을 생각하게 됩니다. 그래서 모두가 자신만의 작은 애완동물을 키우게 됩니다. 래칫 앤 클랭크를 하는 거죠: 리프트 어파트'를 통해 스파이더맨 2에서 로딩과 스트리밍을 다르게 하는 방법에 대한 재미있는 아이디어를 많이 얻었습니다.

디지털 파운드리: 이 부분도 다루고 싶지만, 게임을 보면서 정말 눈에 띄었던 것 중 하나인 건물 인테리어부터 말씀드리고 싶습니다. 영상을 보신 분들은 눈치채셨겠지만, 이제 모든 건물과 고층 빌딩의 인테리어가 완전히 모델링된 것처럼 보이며 심지어 방 안에 역동적인 캐릭터가 앉아 있는 모습도 볼 수 있습니다. 저희도 가설을 세웠지만 직접 이야기를 듣고 싶습니다. 이를 구현하기 위해 어떤 노력을 기울였나요? 이 문제를 어떻게 해결하셨나요?

마이크 피츠제럴드: 네, [동영상에서] 정말 잘했어요. 바둑판 모양을 발견한 것이 큰 도움이 된 것 같아요. 방의 레이트레이싱 인테리어는 단순한 지오메트리와 라이팅으로 공간을 거의 패스 트레이싱한 것이나 마찬가지입니다. 하지만 한 걸음 물러나서 생각해보면 이전 게임에서 큐브 맵 기법을 사용했는데, 이는 영리하고 재미있었습니다.
 
구석구석을 기어 다니며 모든 '이상한 점'을 찾아내는 재미가 있죠. 그 외에도 내부에 일종의 시차 깊이를 추가하는 또 다른 기술을 시도했습니다. 특히 뒷벽을 따라 이런 종류의 3D 모양을 얻을 수 있습니다. 예를 들어 책상을 뒤에 배치하거나 측면에 책꽂이를 배치하고 싶을 때 벽을 따라 볼록한 기하학적 모양이 꽤 멋지게 보였습니다.
하지만 렌더링 팀의 재능 있는 직원 몇 명이 창문마다 광선을 추적하여 세상에 비추면 어떨까 하는 아이디어를 제안했습니다. 같은 시스템을 사용하여 다른 곳에 광선을 투사하여 실내를 렌더링하면 어떨까요?

그래서 도시 지하 깊숙한 곳에 32개의 가짜 방이 지표면 아래 어딘가에 묻혀 있는 것 같아요. 그리고 그 방들은 모두 기본적인 레이아웃이 있고, 그 안에 있을 수 있는 가구와 캐릭터도 다양하게 변형되어 있습니다. 그리고 방을 추적할 때 해당 창에 대한 ID를 사용합니다. 
예를 들어 5층, 이 모퉁이에 있는 건물의 3번 창은 이 방을 사용하고, 그 방에는 이런 종류의 무작위 인테리어 세트를 사용합니다. 그런 다음 BVH를 필터링하여 그 안에 있는 오브젝트 세트, 심지어 천장 선풍기나 TV를 보고 있는 캐릭터와 같은 애니메이션 오브젝트까지 정확하게 맞출 수 있습니다. 
거기에는 미리 계산된 조명이 있습니다. 또한 실제 창문을 통해 광선을 다시 투사하여 태양이 어디에 있는지, 그림자가 실내로 들어오는 위치 등을 파악하여 주요 조명을 감지할 수 있습니다. 
그리고 효과가 있었죠 [웃음]. 정말 멋지게 어우러졌죠. 움직임에 대한 감각이 더해져서 많은 것을 더할 수 있습니다. 그래서 이 게임의 인테리어를 그렇게 만들었습니다.
 
디지털 파운드리: 물론 완벽한 섀도 맵은 이러한 씬에 대한 트레이싱의 이점이기도 합니다. 섀도 맵은 비용이 많이 들고 보기에도 좋지 않을 것 같습니다.

마이크 피츠제럴드: 네, 각 창에 대해선 아니죠. 물론이죠.
 
디지털 파운드리: 건물 옆에서도 가끔 사무실을 들여다볼 수 있고, 사무실 뒤편에 건물 반대편으로 돌아가는 듯한 뒷문이 있는 것도 마음에 들었습니다. 아주 영리한 트릭이죠. 그리고 그건 정말 풀기 어려운 문제입니다. 모든 건물에서 깊이감을 느낄 수 있는 우아한 방식으로 이 문제를 해결한 게임은 이번이 처음인 것 같습니다. 이 깊이감의 또 다른 측면은 2차 리플렉션을 처리한 방식입니다.
PS5 출시 당시 마일스 모랄레스의 비디오에서 지적한 부분이지만, 창문 두 개가 나란히 있으면 서로 반사됩니다. 그리고 반사 안의 반사도 그 안에 나타나야 하는데, 기존 게임에는 없던 것이 여기에는 실제로 존재합니다. 그리고 이차 반사의 소스가 무엇인지 궁금합니다. 실제로 이 문제를 어떻게 해결하셨나요?

마이크 피츠제럴드: 대부분 해당 영역에 대한 일반 프로브(리플렉션 프로브인듯)를 사용합니다. 레이 트레이스드 리플렉션을 사용하기 전에는 해당 영역의 매우 거친 표면에서 일종의 런타임을 사용하거나 주변에 무엇이 있는지 '구워진' 계산을 하는 것처럼 어디에서나 이 기법으로 되돌아갈 수 있습니다. 레이 트레이스드 리플렉션을 사용하면 움직임을 실제로 볼 필요가 없기 때문입니다. 따라서 2차 바운스와 리플렉션을 위한 훌륭한 대안이기도 합니다. 건물에 효과적이며 자동차에도 많은 도움이 되는데, 이전에는 리플렉션이 약간 밋밋해 보였을 때 자동차에 멋지고 투명한 코팅을 입히면 약간의 효과를 주고 싶을 때 유용하게 사용할 수 있습니다.
 
 
디지털 파운드리: 차량의 클리어 코팅이 멋지더군요.

마이크 피츠제럴드: 항상 신경 쓰이는 부분이었기 때문에 많은 노력을 기울였습니다.

디지털 파운드리: 일반적으로 소재는 확실히 한 단계 업그레이드된 느낌이며, 특히 더 미세한 오브젝트, 작은 오브젝트에서 더욱 그렇습니다. 하지만 아직 레이 트레이싱에서 벗어나고 싶지는 않습니다. 레이 트레이싱이 적용된 또 다른 중요한 요소는 바로 물 반사입니다. 이 논의는 흥미로웠는데, 특히 예전 게임 방식에서는 빛이 굴절되고 표면에서 반사될 때 거친 물이 실제로 어떻게 작동하는지 고려하지 않은 사람들이 많았을 거라고 생각하기 때문입니다. 하지만 기존의 레이 트레이싱 기능을 활용하는 방법뿐만 아니라 매끄럽고 광택이 나는 표면과 달리 반사가 더 확산되는 거친 물과 같은 것을 어떻게 처리했는지 궁금합니다. 그렇다면 어떤 추가 비용이 발생할까요? 어떻게 해결했나요?

마이크 피츠제럴드: 이 작업에는 항상 많은 균형이 필요합니다. 첫 번째 게임플레이 데모에서 보여드린 미션이나 초기 윙슈트(당시에는 윙슈트도 아니었죠)를 입고 브루클린과 퀸즈가 빠르게 무너지는 것을 보는 등 물 위에서 게임플레이가 진행되던 초창기에도 그랬던 것 같아요. 실제로 PS4로 출시된 첫 번째 게임의 스크린샷을 보면 건물 반사가 심하게 떨어져서 그 앞에 있는 캐릭터의 실루엣이 전부 드러나는 장면이 많이 있습니다.
저희는 더 잘할 수 있다는 걸 알았죠. 하지만 순진하게 물 위에 레이 트레이싱을 적용하면 성능이 너무 높아집니다. 비용이 엄청나게 많이 들었죠. 저희는 이 문제를 해결하려고 노력했습니다.
물 아래에서 씬으로 렌더링하는 등 일종의 평면 반사 기법을 사용해 보았습니다.
하지만 완전히 다른 장면을 렌더링하는 것도 비용이 많이 들었습니다. 그리고 그것을 물의 거칠기로 변환하려고 해도 제대로 작동하지 않았습니다. 그래서 레이트레이싱이 이 작업을 수행하는 데 적합한 방법이라는 결론에 도달했습니다. 그렇다면 어떻게 성능을 개선할 수 있을까요?
저희 그래픽 프로그래머들은 정말 대단합니다. 특히 이 부분에 집중하는 한 프로그래머는 창문이 아닌 물을 볼 때와 마찬가지로 사용자가 눈치채지 못하는 적절한 타협점을 찾으려고 노력하면서 훌륭한 작업을 수행했습니다.

그래서 실제로 물 반사를 수평에 1/4 해상도로 렌더링했는데, 물 반사가 너무 길게 펼쳐져 있어서 전혀 눈치채지 못합니다. 한 가지 최적화에 집중하다 보면 낮 동안 진행 상황을 업데이트하면서 '여기 나란히 있네요'라는 생각이 드는 재미있는 행진이 항상 이어집니다. 이쪽은 말 그대로 광선 수가 절반이고 성능 비용은 절반인데 완전히 똑같아 보이죠?
모두들 '네, 거의 비슷하죠. 따라서 시간과 노력을 절약할 수 있는 작은 부분을 찾는 것과 같습니다. 물의 경우 비용이 많이 드는 가장 큰 이유는 광선이 매우 고르지 않고 모든 방향으로 발사되기 때문에 레이 트레이싱 하드웨어에 매우 까다롭다는 것입니다. 그렇다면 어떻게 분류할 수 있을까요? 어떻게 그룹화할 수 있을까요? 광선을 정확히 올바른 방향으로 쏘지 않으면서도 주변 광선과 일관성을 유지하면서 하드웨어에서 추가 성능을 끌어낼 수 있는 방법은 무엇일까요?
이 작업을 반복해서 반복하다 보니 결국 퍼포먼스 모드에서도 이 작업을 수행할 수 있는 지점에 도달할 수 있었고, 이는 퍼포먼스 모드의 품질에 큰 도움이 되었습니다.

디지털 파운드리: 흥미롭네요. 레이트레이스드 워터로 60프레임 이상을 달성하는 것이 가능할지 궁금합니다. '그냥 레이 트레이싱에 올인하고 다른 기술은 과감히 버리자'라고 말씀하셨던 시점을 기억하시나요? 개발 초기에 그렇게 생각했나요? 그게 항상 목표였나요? 아니면 '그래, 실제로 할 수 있겠다'라고 말할 수 있을 만큼 충분한 성능을 얻게 된 건가요?

마이크 피츠제럴드: 스파이더맨의 첫 두 게임 스크린샷을 보거나 레이 트레이싱이 꺼진 클랭크를 볼 때마다 항상 마음이 아팠어요. 그리고 그 스크린샷을 보면 항상 바로 알 수 있어서 항상 마음이 아팠죠. 그래서 이 게임에서는 성능과 해상도 사이에서 큰 타협을 하지 않고 순수한 성능과 해상도의 균형을 되찾을 수 있다면 정말 좋지 않을까 하는 생각이 항상 들었습니다. 올해 초까지만 해도 그렇게 하겠다고 마음먹은 것은 아니었지만, 기본적으로 성능의 추세를 보고 '잘 되겠지, 일단 해보자'고 생각했습니다. 지난 게임에서도 그랬지만, 항상 출시 후 일주일 정도 지나고 나서야 성과를 거둔 것 같습니다. 아니면 마감일에 임박해서 출시했는데도 확신이 서지 않았죠. 그래서 이번에는 '아니, 우리가 할 테니 필요한 곳에 도달할 수 있을 거야'라고 생각했습니다.
 
 

 
디지털 파운드리: 트렌드라는 단어가 마음에 드는데요, 게임을 최적화할 때 고려해야 할 중요한 점은 미래를 아주 멀리 내다봐야 한다는 것이죠? 마지막 순간에 '그래, 60fps 모드를 만들 거야'라고 말할 수는 없습니다. 초창기부터 계획하고 노력한 결과물이어야 합니다. 레이 트레이싱을 진행하기까지 정말 많은 노력이 필요했을 겁니다. 레이 트레이싱의 또 다른 흥미로운 점은 모든 파티클이 아니라 많은 파티클이 레이 트레이싱 리플렉션으로 렌더링된다는 점입니다. 전작이나 이전 스파이더맨 2 예고편에서는 전혀 그렇지 않았는데요. 어떤 사연이 있나요?

마이크 피츠제럴드: 예고편은 너무 재미있어서 제작하면 '다 연기와 거울에 불과하고 실제 출시 게임은 그다지 좋아 보이지 않을 거야'라는 인식이 있는 것 같아요. 하지만 저희 미디어 팀(정말 대단한 팀)은 트레일러를 촬영할 때 항상 '이 장면은 넣지 말자, 더 멋진 장면이 나올 테니까'라고 생각했습니다. 그리고 예고편이 나오면 핵심 기술 팀은 항상 '아, 하지만 지금이 더 좋아 보인다'고 생각합니다. 왜 지금 모습을 트레일러에 담지 못했을까요? 특히 스토리 트레일러가 문제였던 것 같아요. 리자드에 의해 건물 옆으로 끌려가는데, 트럭이 이리저리 튕기고 불과 연기가 가득한데, 불과 연기가 건물에 전혀 반영되지 않죠. 트레일러가 나온 날이 바로 그 기능을 실행하고 게임에서 그 장면을 본 날인 것 같습니다. 그리고 '아, 하지만 지금이 더 좋아 보인다'고 생각했습니다.

디지털 파운드리: 이 게임의 라이팅과 다양한 라이팅 방식에서 글로벌 일루미네이션을 처리하는 방식에 대해 궁금한 점이 있는데, 개선할 점이 있는지 여쭤보고 싶습니다. 사전 계산된 라이팅 패스를 사용하는 방식에 대해 궁금한 점이 있습니다.

마이크 피츠제럴드: 저희는 도시 전역과 미션 등을 위한 모든 커스텀 인테리어에 GI 베이크가 있습니다. 이 게임에서는 도시가 두 배로 커졌기 때문에 해상도나 스페큘러 캡처 등 다양한 요소의 라이팅을 베이크하여 게임의 리얼타임 부분에 노출하는 과정에서 항상 퀄리티를 높이고자 했습니다. 재미있는 점은 도시 전체를 베이크하는 데 시간이 오래 걸리고, 개발 과정에서 도시가 계속 변하기 때문에 팀에 '이 길모퉁이에서 작업할 거면 거기 라이팅을 모두 다시 베이크해 주세요'라고 말할 수 없다는 점입니다. 물건을 몇 개 옮겼다고 해서 한 시간 동안 앉아서 모든 것을 미리 베이킹하고 싶지는 않을 테니까요. 그래서 이 게임에서는 최종 결과물에 드러나지 않지만 더 쉽고 깔끔하게 반복 작업할 수 있는 화려하지 않은 부분에 많은 노력을 기울였습니다. 예전에는 여러 대의 머신으로 일주일에 걸쳐 도시를 구워야 했지만, 이제는 한 대의 머신으로 4일 만에 일몰 조명 설정을 구워낼 수 있게 되었습니다. 그래서 저희는 이 작업을 반복적으로 진행하고 있습니다.

뉴욕을 보면서 실제 뉴욕과 비교하여 몇 가지 큰 그림을 언급했는데, 하나는 모든 다이내믹 라이팅이 멀리 떨어진 어느 지점에서 멈춰야 했다는 것입니다. 하지만 지금은 전체 레벨과 월드 전체를 한 번에 로드할 수 있는 라이트 베이크 버전이 있습니다. 또 다른 한 가지는 강 건너편 맨해튼 쪽에서 브루클린을 바라보면 아주 멀리 있는 무언가를 바라보고 있다는 것입니다. 하지만 맨해튼에는 아무것도 없고 멀리 있는 것들이 많이 있습니다. 하지만 보통은 건물이 가까이 있습니다. 그리고 그것이 바로 여러분이 보고 있는 곳입니다. 하지만 이 건물은 아주 멀리 떨어져 있고, 여러분이 관심을 갖고 보고 싶어 하는 모든 것이었습니다. 그래서 저쪽의 조명도 좋은지 확인해야 했습니다. 그래서 거리의 실제 다이내믹 라이팅과 건물 사이를 굽는 실제 GI가 원거리에서 얼마나 더 멀리 유지되는지 나란히 비교하는 것은 멋진 일입니다.

디지털 파운드리: 네, 그리고 여기에는 하루 중 다양한 시간대가 있습니다. 그래서 각각 별도의 베이크가 필요합니다. PS4의 스파이더맨과 비교했을 때 라이팅 데이터가 얼마나 더 큰지 알고 계신가요?

마이크 피츠제럴드: PS4에서는 정확히 기억이 나지 않지만, 디스크의 크기가 너무 커서 스트리밍하는 데 제약이 많았던 것으로 알고 있습니다. 이번 작품의 경우 오픈 월드의 스트리밍 데이터는 디스크의 3분의 1 정도라고 말씀드리고 싶습니다. 개발팀은 데이터를 압축하고, 효율적으로 저장하는 방법을 찾고, PS5의 크라켄 압축기로 잘 압축할 수 있는 포맷으로 변환하는 등 많은 작업을 거쳤습니다. 
 

 
디지털 파운드리: 특히 일부 횃대 위에 앉아 있는 장면을 비롯해 장면 전체에 걸쳐 전반적으로 다양하다는 점이 눈에 띄었습니다. 원작에서는 건물 너머를 바라보면 건물이 블록으로 변하는 지점이 있습니다. PS4의 제약이 있긴 하지만, 멀리서 보면 모든 표면에 훨씬 더 미묘한 차이가 있는 것처럼 느껴져서 퀄리티 측면에서 큰 차이가 납니다.

마이크 피츠제럴드: 건물의 마모와 마모된 부분, 즉 울퉁불퉁한 평평한 면에 대해 말씀드리자면, 저희는 건물의 지오메트리를 보고 '50년 동안 이곳에 비가 내렸다면 창턱에 때가 묻어 있을 곳이나 건물 측면의 마모 패턴이 이렇게 생겼을 것'이라고 말하는 큰 단계를 도입했습니다. 
이러한 정보는 머티리얼과 셰이더에 가까이 다가가면 동적 입력이 될 수 있습니다. 하지만 임포스터를 구우면 그 고유한 임포스터로 바로 구워낼 수 있습니다. 따라서 '그래, 저건 벽돌 건물이야'라고 말할 수 있지만, 벽돌 머티리얼에 '아, 여기 벽화가 있었는데 10년 전에 사라졌어'라는 매크로 분할을 적용할 수 있습니다. 덕분에 맨해튼을 바라볼 때 만화 같지 않고 현실적인 느낌을 주는 다양한 요소가 추가되었습니다.

역자주.
3D 임포스트 이해를 돕기 위해 링크 추가 했습니다.

Create impostors | Pixyz Plugin | 2.0.3

Create impostors From the Pixyz menu, choose Toolbox > Remeshing > Create Impostor. In gaming technology, impostors are an optimization technique that is mainly used for levels of details (LODs). Use impostors to drastically optimize meshes that are locate

docs.unity3d.com



디지털 파운드리: 트래버스에 대해 언급했는데, 트래버스의 속도도 또 다른 새로운 요소이기 때문에 이에 대해 조금 말씀해 주실 수 있는지 궁금합니다. 카메라가 화면을 가로질러 날아다닐 수 있게 되면서 기존 게임에서 가능했던 속도보다 서너 배 빨라진 것 같은데요, 이를 구현하는 과정에서 어떤 점이 마음에 드셨나요?

마이크 피츠제럴드: 네, 마일즈와 스파이더맨 리마스터에서 그 가능성을 느꼈지만, PS5와 PS4에서 다른 느낌을 주고 싶지는 않았습니다. 게임플레이의 밸런스를 맞추고 모든 시스템을 완성했기 때문에 조금 더 발전시키고 싶었고, 윙은 그렇게 할 수 있는 좋은 기회였습니다. 게임에서 자신을 업그레이드하면 처음 몇 게임보다 두 배 정도 더 빨리 갈 수 있다고 생각합니다. 그리고 건물 꼭대기에 있는 슈퍼 새총은 약 3배 더 빠르게 발사할 수 있고, 영상에서 보신 것처럼 영화 같은 순간이 있는데, 그 공간에서 카메라를 빠르게 움직이면 정말 재미있어요. 재미있게도 콘솔의 하드웨어는 정말 훌륭합니다. 매우 빠른 SSD가 장착되어 있고 이에 대해 수없이 이야기했죠. 하지만 엔진이 데이터를 불러올 때 얼마나 빠르게 해석할 수 있는지를 연구해야 합니다. 이제 이것이 모든 것을 결정짓는 요소이기 때문입니다. 또한 '어떻게 하면 데이터를 적게 가져올 수 있을까'라는 고민도 많이 합니다. 얼마나 적게 로드할 수 있을까요? 말이 되나요? 여기에는 많은 창의력이 필요합니다.

역자 주.
PS5에 사용 된 SSD 는 NVme 4generation 으로 소니에서 직접 제작 생산 하여 PS5 에 제공 했다. 최근 써드파티 SSD 제작사에서 소니 인증을 받고 확장 스토리지로 판매 하고 있기도 하다. 4세대 이상의 NVme 읽기 속도는 실로 어마어마하게 빠르니까...


저희 애니메이션 프로그래머 중 한 명이 애니메이션을 스트리밍하는 방법을 생각해냈습니다. 스파이더맨은 매우 복잡한 캐릭터입니다. 스파이더맨은 수백만 가지의 동작과 블렌드, 스테이트 머신이 있고, 날고 휘두르고 주먹을 날릴 수 있으며, 캐릭터에 대한 애니메이션 데이터의 양이 엄청나게 많죠. 하지만 이 모든 것을 동시에 재생하지는 않습니다. 
따라서 모든 데이터가 동시에 필요하지 않습니다. 하지만 게임플레이는 반응형이어야 하고, 다음 프레임이나 두 프레임 후에 필요할 수도 있지만 미리 알 수 없으니 이에 대비할 수 없습니다. 그래서 그는 많은 애니메이션을 로드할 때 매 3~4번째 프레임이 항상 메모리에 상주하는 시스템을 고안해냈습니다. 그런 다음 재생할 때 SSD에 접근해 여분의 애니메이션 프레임을 모두 채우면 됩니다. 최악의 경우 한 프레임이 다음 프레임에 불완전하게 섞여 보이기도 합니다.
하지만 실제로는 완전히 매끄럽고 애니메이션 스트리밍 비용을 75~80% 절감할 수 있습니다.
따라서 눈에 보이지는 않지만 여러 그룹에 걸친 이러한 유형의 창의성이야말로 전 세계를 빠르게 가로지르며 스트리밍할 수 있는 원동력입니다.

디지털 파운드리: 사실 트래버스 및 빠른 로딩과 관련하여 자주 제기되는 흥미로운 논의 주제입니다. 개념적으로는 맵으로 바로 내려가거나 다른 지역으로 빠르게 로딩하거나 포털을 사용하는 것처럼 로딩할 수 있습니다. 이런 기능은 라쳇 이전에도, 스파이더맨 게임 이전에도 다른 게임에도 존재했습니다. 하지만 지금 말씀하신 내용이나 다른 것들에 비추어 볼 때, 이 게임에 대해 알고 있는 것만으로는 차이가 크지 않다고 생각합니다. 이 작업을 수행하기 위해 이동한 데이터의 양입니다.

마이크 피츠제럴드: 그들이 무엇을 하고 있는지 너무 많이 추측할 수는 없습니다. 하지만 여기까지 올 수 있었던 몇 가지 요인은 다음과 같습니다. 하나는 PS4에서도 임포스터 시스템이라는 개념이 있었는데, 저해상도 버전의 도시가 항상 주변에 존재한다는 개념이 레이트레이스 리플렉션을 구현할 때 큰 도움이 됐습니다. 마찬가지로, 준비된 무언가가 있는 일종의 빠른 이동 시스템으로 뛰어들면 일시 정지 맵과 매우 유사하게 보이는 것도 큰 이점이었습니다. 저희는 플레이스테이션 5 하드웨어로 아주 일찍 작업할 수 있었습니다. 이 하드웨어로 많은 시간을 할애할 수 있었죠. 그래서 텍스처 스트리밍의 우선순위를 올바르게 지정하고 하드웨어를 효율적으로 활용하여 더 이상 필요하지 않을 때 최대한 극적이고 빠르게 언로드할 수 있도록 많은 시스템을 더욱 유연하고 동적으로 만들었습니다. 실제로 초기 게임부터 래칫과 클랭크를 거쳐 이 게임에 이르기까지, 필요하지 않은 것은 빠르게 제거하고 다음에 필요한 것만 남겨두고 가장 중요한 것은 빠르게 가져올 수 있는 능력을 지속적으로 구축해 왔습니다. 포털을 보면서 '지금 내 카메라가 있는 곳에서 상당히 멀리 떨어져 있더라도 포털 반대편에 있는 이 텍스처를 스트리밍해야겠구나'라고 생각하면서 모든 시스템이 정말 잘 결합되도록 해야 합니다.
 
 

디지털 파운드리: 특히 서라운드 사운드 시스템 사용자로서 사운드에 대해 물어보지 않았다면 정말 아쉬웠을 것 같습니다. 어떻게 작동하는지 설명해 주실 수 있을까요? 실내 전파는 어떻게 작동하나요? 사운드 리플렉션은 어떻게 작동하나요?

마이크 피츠제럴드: 이러한 기술은 한동안 사용되어 온 기술입니다. 문제는 복잡한 세계에 일관되게 적용하는 방법, 제작에 적합한 툴을 제공하는 방법, 런타임에 효율적으로 실행되어 제대로 된 느낌을 줄 수 있는 방법을 만드는 것입니다. 그래서 방을 통해 소리가 퍼져나가고, 건물 사이에 있을 때 소리가 올바른 방식으로 울려 퍼집니다. 제가 가장 좋아하는 것 중 하나는 게임에서 비가 내리는 순간이 있을 때 시스템이 주변을 투영하고 비가 내릴 수 있는 모든 표면을 이해한 다음 올바른 사운드를 재생하고 올바르게 믹싱한다는 점입니다. 예를 들어 옥상에 있는데 10피트 떨어진 곳에 알루미늄 통풍구가 있다면, 그쪽으로 걸어가면 고무 지붕에 비가 내리는 소리가 아니라 알루미늄에 비가 내리는 소리가 들리고, 그 공간에서 정확한 공간감을 느낄 수 있습니다. 오디오 팀과 오디오 프로그래머들은 이러한 기술을 공간에 적용하는 것에 대해 많은 자부심을 가지고 있습니다. 비에 대한 디버그 시각화를 보여드리고 싶어요. 정말 멋지죠. 주위의 육각형이 공간을 시각화하여 무엇이 부딪히는지 보여줍니다.
 
디지털 파운드리: 공간 오디오에 대해 생각해 보면, 최근 PlayStation 펌웨어의 큰 기능 중 하나는 돌비 애트모스 지원이 추가되어 기본적으로 템페스트 오디오 데이터를 가져와 애트모스가 지원되는 설정에서 실제 3D 효과를 만들 수 있다는 것입니다. 개발자로서 이 기능에 대해 어떤 시각을 갖고 계신지, 그리고 실제로 Atmos를 위한 커스텀 믹스를 할 수 있는지, 아니면 헤드폰용으로 생성된 Tempest 오디오 데이터를 가져와서 그 위에 적용하는 것인지 궁금합니다.
 

역자주.
소니에서 개발한 Atmos 사운드 이펙트 서라운드 시스템인 템페스트3D 가 있다. 다만 돌비에서 개발한 돌비 에트모스보다 못하다는 유저들의 불만이 많음.

 

호환되는 헤드폰을 통해 PS5의 Tempest 3D 오디오를 느껴보세요. TV 스피커를 통한 가상의 서라운드

PlayStation 5의 발매가 두 달도 남지 않았습니다. 팬 여러분께 완전히 새롭고 몰입감 넘치는 게임 경험을 드릴 수 있어서 기쁩니다. 전에 DualSense 무선 컨트롤러가 어떻게 게임을 더욱 사실적으로

blog.ko.playstation.com



마이크 피츠제럴드: 따라서 기본적으로 템페스트의 3D 공간화 기능을 Atmos 설정에 훌륭하게 적용할 수 있습니다. 하지만 새로운 업데이트를 통해 게임에서 애트모스를 더 구체적으로 타겟팅할 수 있게 되었습니다. 시네마틱 오디오 팀은 이 게임을 위해 수많은 커스텀 애트모스 믹스를 작업했습니다. 출시가 임박했다는 사실을 알게 되자마자 바로 작업에 착수했습니다. 그리고 커스텀 애트모스 믹스가 적용된 최초의 PlayStation 게임이 되어 매우 기쁩니다. 이 기능이 나오자마자 바로 적용했기 때문에 타이밍이 딱 맞았다고 생각합니다. 네, 애트모스를 설정하면 시네마틱과 다른 것들을 통해 정말 멋진 믹스를 얻을 수 있습니다.

디지털 파운드리: 게임에서 특별히 자랑스러워하는 부분이 있다면 무엇인가요?

마이크 피츠제럴드: 네: 게임을 플레이할 때 액션에서는 잘 보이지 않지만 매우 중요한 일상적인 문제들에 대해 언급하고 싶습니다. 앞서 말씀드린 것처럼 이 게임을 블루레이 디스크에 담아야 했기 때문에 여러 장의 블루레이를 구할 수도 있지만, 목표는 하나에 담는 것이었습니다. 이 게임은 디스크 크기만 놓고 보면 스파이더맨 리마스터보다 20% 정도 더 크지만, 그 안에 더 많은 충실도와 화질, 시네마틱을 담았기 때문에 그 양이 엄청납니다. 이는 스트리밍과 대역폭 활용 방식에도 영향을 미칩니다. 예를 들어, 이 게임에는 엄청난 양의 애니메이션 데이터가 있으며, 얼굴은 더 세밀하고 몸은 더 디테일합니다. 가장 먼저 선보인 시네마틱 중 하나는 크레이븐이 다른 사냥꾼을 사냥하는 장면으로, 크레이븐이 충분히 도전적이지 않아서 지루해하는 장면입니다. 이 시네마틱을 제작하고 애니메이션 팀이 원하는 방식으로 애니메이션을 만들었는데, 그 크기가 기가바이트에 달했습니다. 30초짜리 시네마틱 장면인데 디스크의 1퍼센트 이상을 차지할 수 없습니다.

그래서 이 데이터를 가져올 방법을 찾기 위해 기술 애니메이션 팀이 멋진 리버스 스킨과 조인트 설정을 생각해냈고, 많은 팀과 제 부서의 두 사람이 크라켄 압축기를 이해하고 텍스처와 다른 것들을 사용하여 모든 것을 작게 압축할 수 있는 방법을 찾기 위해 많은 노력을 기울였죠.

PlayStation 5 I/O unit gets seriously souped up to a potential 17.38 GB/s bandwidth thanks to potent combination of Oodle Kraken

A new video from PlayStation UK has offered up an explanation of some of the PS5 tech, including a mention of the console’s famous SSD and its 5.5 GB/s typical raw read bandwidth. However, thanks to assistance from Oodle Kraken and Oodle Texture, I/O ban

www.notebookcheck.net

Oodle Kraken

Introducing Oodle Kraken! Kraken is an amazing new lossless data compressor that gets both high compression and super fast decode speeds! Oodle is a library of data compression tools specifically designed for games. Oodle includes several different lossles

www.radgametools.com

디스크에 넣고, 사람들이 콘솔에 넣기에 너무 부담스럽지 않은 적당한 크기의 다운로드를 받을 수 있도록 하고, 첫 번째 게임과 어깨를 나란히 하면서도 조금 더 큰 느낌의 게임을 제공할 수 있도록 하는 방법을 연구했습니다. 사실 그런 비하인드 스토리가 재미있어요. 보행자와 오픈월드에 대해 언급하셨습니다. 차량에는 서스펜션이 있고 다르게 행동합니다. 이제 자동차를 타고 다니는 보행자의 행동이 훨씬 더 많아졌고, 전에는 불가능했던 건물과 상점 안팎을 오갈 수 있습니다. 신체 사이즈가 다양하고 복장도 훨씬 더 무작위로 바뀌고 교체되므로 공간과 캐릭터가 훨씬 더 다양해집니다. 서로 대화를 나눕니다.

모듈식 대화 시스템을 통해 한 가지 주제를 가지고 토론하다가 한 명이 동의하지 않으면 다른 한 명이 동의하지 않거나 주제를 바꿀 수 있습니다. 도시 곳곳의 사람들이 서로 합리적인 대화를 나누는 것을 가만히 앉아서 듣는 것도 정말 재미있어요. 걸어 다니다 보면 온갖 종류의 작은 감동이 있습니다. 사람들이 게임과 함께 시간을 보내면서 아무거나 발견하고, '어떻게 저렇게 할 수 있지?"라는 감탄사를 연발할 수 있기를 기대합니다. 그게 새로운 게임의 재미 중 하나라고 생각합니다!

디지털 파운드리: 샌드맨 전투를 시작하면서부터 바로 그런 느낌을 받으실 수 있습니다. 정말 대단하네요.

마이크 피츠제럴드: 네: 네, 출시 트레일러에서 보여드렸더니 사람들이 '아, 스포일러다!'라고 하더라고요. 저는 그냥... 경험할 게 너무 많다고 생각했어요. 누구도 망치지 않을 거예요. 기대해 주셨으면 좋겠어요. 한 번의 싸움에도 많은 놀라움과 우여곡절이 있거든요. 그리고 이 게임 전반에 걸쳐 보스와 시네마틱한 순간에 정말 멋진 작업이 들어갔어요.

디지털 파운드리: 초반에 크레이븐 컷씬을 언급해 주셔서 감사합니다. 하지만 그건 도시에 있는 장면도 아닙니다. 정글 공간만을 위해 만들어진 완전히 다른 맞춤형 정글 맵입니다. 이렇게 다른 공간으로 원활하게 전환할 수 있다는 점이 정말 멋지죠.

마이크 피츠제럴드: 테크니컬 아트 팀에서 '그래, 시네마틱한 이번 작품에만 적용되지만, 사실적인 정글과 캐노피를 통한 빛의 전파를 구현하고 싶다'고 말하는 것은 재미있는 도전이었죠. 그리고 나뭇잎은 적절한 밑면이 있어야 하고 천천히 흔들려야 하는 등 모든 것을 고려해야 합니다. 따라서 개별 샷과 공간에 많은 노력이 들어가지만, 스튜디오에서 일할 때 가장 좋은 점 중 하나는 사람들이 자신의 작품에 정말 신경을 쓰고 모든 작은 부분이 멋지게 보이고 다른 사람들에게 잘 보이기를 원한다는 점입니다.

디지털 파운드리: 그 말을 들으니 정말 기쁘고, 여러분들이 여전히 자체 기술을 발전시키고 있다는 사실에 기쁩니다. 지원하기가 쉽지 않다는 것을 알고 있지만, 사람들이 알아차리고 높이 평가하는 부분이며 이러한 독특한 경험을 만드는 데 도움이 됩니다. 게임을 잘 만들었다고 말하고 싶습니다!

마이크 피츠제럴드: 정말 감사합니다. 감사합니다. 플레이어들이 이 게임을 플레이하고 즐거운 시간을 보내게 되어 다시 한 번 기쁩니다.
 


해당 기사는 아래 디지털 파운드리의 유툽체널에 올라와 있는 화상 인터뷰 내용이 좀 더 간결하게 요약 된 것입니다.
 


엮어서 읽어 볼 렌더링.

Impostor-based Rendering Acceleration for Virtual, Augmented, and Mixed Reality

Teaser image made up from 3 sub-images. A large central image depicts a view of our test scene. The right portion of the teaser image shows two spatially neighbouring views of the armadillo 3d model. Under each view are the corresponding schematic top down

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