역자의 말.
발표는 2019년 텐센트 개발자 컨퍼런스에서 공개 된 것이며 요약된 기사를 다시 번안 한 것입니다.
텐센트 넥스트 스튜디오는 원래 북극광에서 천애명월도를 업그레이드 (엔진 부터 그래픽 까지...) 하기위해 UBI SOFT 로 부터 영입한 중국인 핵심맴버들이 새롭게 설립한 텐센트 산하의 기술중심 게임 컨텐트 제작을 위한 상해에 위치한 플레그십 스튜디오 입니다.
2018년 부터 꾸준히 언리얼엔진 렌더링 부터 여러가지 다양한 분야 예로 들어서 이모션 켑처 부터 풀바디 스켄과 휴먼 렌더링 같은 것들... 을 에픽 본사 개발진과 함께 연구 하는 등의 행보를 보였습니다. 당연히 일부 고무적인 성과도 있었다고 할 수 있는 분명한 차세대 게임개발 스튜디오라고 정의 할 수 있습니다. 단... 돈을 못벌어서 ... 압력을 엄청 받는 곳이라고 해야 할까요.... ;;;;
원문.
지난 달, 텐센트 넥스트 스튜디오는 쾰른 게임쇼에서 2A 게임인 '싱크드: 오프-플래닛'을 공개했습니다. 당시 그레이프바인은 이 게임에 대해 보도하여 실무자와 플레이어로부터 많은 관심과 토론을 불러일으켰습니다.
이번 주말에 열린 TGDC 2019 텐센트 게임 개발자 컨퍼런스에서 텐센트 뮤추얼 엔터테인먼트의 NExT 스튜디오의 크리에이티브 디렉터 겸 프로듀서인 클라크 양은 리버스 엣지 프로젝트에 대한 아이디어와 함께 게임이 오리지널 IP를 만드는 방법과 AAA 게임이란 무엇인가에 대한 개인적인 견해를 공유했습니다.
클라크 양은 워너에 합류하여 배트맨 프로젝트에 참여하기 전에는 유비소프트 상하이와 유비소프트 몬트리올에서 수년 동안 근무했습니다.
작년 3월에 NExT 스튜디오에 합류한 그는 13명으로 시작한 팀을 이끌며 '비교적 큰 규모'의 프로젝트를 진행하여 현재 48명으로 성장시켰고, 그 결과 엣지 오브 리버스(Edge of Rebirth)로 발전했습니다.
클락 양의 발표를 통해 넥스트스튜디오가 왜 2A를 만들고자 하는지 어느 정도 이해할 수 있으며, 해외 게임사에서 AA 및 AAA 게임 IP가 어떻게 만들어지는지에 대한 실무자들의 기본적인 이해를 도울 수 있을 것입니다.
다음은 클락 양 프러듀서의 강연 전문입니다.
오늘은 특히 말하기 어려운 주제에 대해 이야기하려고 하는데요, 아마 앞으로 40분 동안 장황하게 늘어놓을 것 같지만, 그 안에는 어느 정도 가치가 있습니다.
제 강연 제목이 "불가능을 가능케 하라"인데,
왜 제목을 그렇게 지었을까요?
여기 계신 분들 중 제품 및 기획 분야 출신이 몇 분이나 되시나요?
과거에는 제품과 시장의 포지셔닝으로 인해 많은 사람들이 그 개발자들이 매우 똑똑하고 강력하다고 생각하지만 고급 및 대규모 프로젝트에 참여할 기회가 없었고 중국인이 3A를 할 수 있는지 여부와 같은 주제가 발생한다고 생각합니다.
우리에게는 3A를 수행하는 것이 특별히 현실적이지 않은데 왜 해야 할까요?
피곤하고 어렵고 수익성이 떨어지죠. 하지만 이 일의 가치는 이해 관계에서만 나오는 것이 아니라 여러 각도에서 이 문제를 논의 할 것이라고 생각합니다. 우선이 토론의 내용은 제 의견임을 밝히고 싶습니다.
저는 처음에 유비소프트 상하이에서 일했고, 그 후 유비소프트 몬트리올에서 수년 동안 많은 프로젝트를 진행했고, 중간에 새로운 환경으로 바꾸어 새로운 것을 얻을 수 있는지 확인하고 싶어서 워너로 이직 했습니다.
당시 워너의 목표는 배트맨을 만드는 것이었습니다. 우선 영국에서 배트맨을 만든 다음(아마도 락스테디), 다음 작품을 위해 IP를 우리(워너)에게 넘겼죠. IP만 넘겨주는 모든 과정이 매우 고통스러웠지만 많은 것을 배웠어요.
배트맨에서는 개인적으로 기분이 좋아지는 경험을 했어요.
팀에 속하지 않고 혼자서 모든 일을 하는 것과 비슷했는데, 보스전 디자인을 담당한 사람들이 저를 도와줬죠. 보스전 디자인에는 지저분한 일들이 많아요.
해외에서 게임을 만들 때는 사실 모바일 게임은 잘 못 만든다고 느꼈고, 국내 게임 회사로 복귀하기에는 적합하지 않다고 생각했는데, 넥스트의 등장은 적어도 좀 더 익숙한 일을 해볼 수 있는 기회, 혹은 다른 시장을 개척해볼 수 있는 기회를 준 것 같아요.
"죽음이 다가오고있다", "니산 주술사"및 기타 일련의 시작부터 비교적 작은 규모의 게임을 많이하고, 작고 아름답고, 각 게임마다 고유 한 특성이 있으며, 이것이 NExT의 삶의 기본, 즉 사람들이 볼 수 있도록 무언가를하고 싶고, 제품의 품질, 상대적으로 말하자면 많은 제품, 작은 규모를 보장하기 위해 무언가를하고 싶습니다. 우리는 또한 배우고 있습니다.
작년 3월에 넥스트에 합류한 후 스튜디오는 비교적 큰 규모의 프로젝트를 준비하기 시작했고, 지난 1년 반 동안 프로젝트 팀은 13명에서 48명으로 성장했습니다.
처음부터 이 게임의 포지셔닝은 비교적 큰 규모로 만들어서 팀 전체가 다음 AAA 도전에 대비할 수 있도록 하는 것이었습니다. 하지만 그렇게 할 수 없기 때문에 AAA를 먼저 할 것으로 기대하지 말고 AA를 먼저 하기로 했습니다.
AA가 무엇이고 AAA가 무엇인지, 우리의 관점은 먼저 느린 발걸음을 내딛는 것입니다. 아래 짧은 동영상을 시청하세요.
SYNCED: 오프플래닛(엣지 오브 리버스)을 만들 때 저희는 대규모로 무언가를 시도해보고 싶었고, 팀이 다음 도전에 직면할 수 있도록 준비할 수 있는 작품을 만들고 싶었습니다. 더 중요한 것은 지속적으로 할 수 있는 무언가를 만드는 것이었고, 그것이 바로 IP였습니다.
이런 제품으로 새로운 IP를 시작하고 싶은데, 아무도 본 적 없는 제품으로 어떻게 해야 할까요? 이 키 아트 다이어그램은 많은 이야기를 담고 있습니다. 저희에게 이름은 유저가 게임을 어떻게 플레이할지 파악할 수 있는 콘셉트입니다. 이 게임의 이름을 결정하기 위해 30~40개의 버전을 놓고 고민한 끝에 최종적으로 이 이름을 결정했습니다.
게임 이름 앞에 'A NEXT INITIATIVE'라는 문구가 있는데, 왜 그런 문구가 들어가 있나요?
이 게임이 단순히 상품으로 끝나는 것이 아니라 지속 가능하고 계속 좋아질 수 있는 콘텐츠 제작 방식을 구축하는 데 도움이 되었으면 좋겠고, 그런 지점을 찾기 위해 이 그림을 여러 번 반복해서 정적이면서도 사람들의 마음을 사로잡을 수 있는 무언가가 있었으면 좋겠다고 생각했습니다.
새로운 IP 만들기는 단순히 제품을 만드는 것뿐만 아니라 소설을 쓰든, 영화나 TV를 만들든, AAA급 게임을 만들든 새로운 IP를 만드는 것은 그 자체로 매우 어려운 일입니다.
많은 학생들이 IP에 대해 계속 이야기하지만 정확히 어떻게 작동하는지에 대해 의문을 가지고 있습니다.
첫 번째 인물은 닐 드럭만 (너티독 스튜디오 부사장, 라스트 오브 어스 2 프로젝트 디렉터)으로, 그는 한때 인터뷰에서 기자가 그에게 IP를 만드는 방법을 물었고, 그는 IP를 만드는 방법은 너무 어렵 기 때문에 IP를 절대 만들지 않는 것이라고 대답했습니다.
경험이 많은 개발자들은 어렵다고 생각하기 때문에 우리에게는 매우 어렵고 매우 도전적이며 많은 노력이 필요한데 왜 그런 일을 할까요? 우리는 IP의 가치가 제품 자체보다 훨씬 더 크다고 믿으며 제품은 몇 달 또는 몇 년 후에 작동을 멈출 수 있지만 IP는 지속적이며 그러한 전제하에 다른 것들이 의미가 있다고 생각합니다.
다음에는 IP 또는 IP를 만드는 방법에 대한 이야기가 근거가없는 것처럼 들릴 수 있으므로 좀 더 구어체로 만들려고 노력할 것입니다.
IP를 만들려면 콘텐츠가 매우 중요합니다. IP를 만든다는 것은 완전히 새로운 세상을 만드는 것이고, 이 세상에는 관객이 예상하지 못한 것들이 있습니다.
이 세계가 관객이 본 세계와 달라야 하는 이유는 무엇일까요? 완전히 같은 세계라면 플레이어는 왜 다른 제품을 경험하지 않을까요?
세계관과 캐릭터가 중요하며, 특히 이 이미지(배트맨과 조커)를 가져온 이유는 워너에서 배트맨을 작업할 때 팀과 많은 논의를 했기 때문입니다.
왜 이런 게임에 등장할까?
관객이 인식하는 배트맨의 모습과 다른 이유는 무엇인가?
캐릭터와 악당에는 스토리가 있고, 영웅이 있고 악당이 있으면 스토리가 있을 수밖에 없으니까요. 이 스토리는 이 세계의 시스템 아래에서 구조를 밀어냅니다. 이것이 IP를 만드는 데 있어 가장 중요한 포인트입니다.
세계 최고의 IP 제작사는 디즈니입니다. 토이 스토리를 예로 들어 세계, 캐릭터, 스토리를 어떻게 분석할 수 있을까요?
우선 토이 스토리의 세계는 우리에게 익숙하면서도 낯선 세계입니다.
우리는 모두 장난감을 가지고 놀았고, 영화에 등장하는 장면은 침실이고, 어렸을 때 장난감을 가지고 놀았고, 장난감에 익숙하지만 낯선 것은 장난감이 말을 하고 장난감의 삶은 우리가 익숙하지 않은 완전히 다른 세계라는 것입니다.
이 영화는 완전히 다른 세계, 관객이 이전에 경험하지 못한 완전히 새로운 세계를 창조합니다.
세상에는 나름의 규칙이 있어요.
토이 스토리의 세계에서 어떤 규칙이 있는지 분석해 보세요. 이 세계의 규칙은 장난감이 움직일 수 있다는 것을 인간에게 보여줄 수 없고, 인간이 살아 있다는 것을 장난감에게 보여줄 수 없기 때문에 실제 사람이 볼 때 장난감은 움직일 수 없다는 것입니다.
사실 장난감은 사람들이들을 수없는 그들끼리 이야기 할 수 없다는 또 다른 규칙이 있는데,이 영화는 네 번째 시즌이 나왔지만 여전히 그 규칙을 깨지 않았고, 장난감들이 사람들 앞에 서서 세상의 규칙이 이러이러하다고 말하는 것을 보지 못했고, 매 시즌마다 새로운 목표가 있다는 것을 알 수 있습니다.
그리고 스타워즈 첫 번째 영화가 개봉했을 때 완전히 새로운 세계, 관객이 상상할 수 있는 세계, 미국이 7년 정도 후에 달에 착륙했고 이미 우주 탐사가 시작되었기 때문에 일반 관객은 우주가 어떤 곳인지 상상할 수 있지만 낯설었고 사람들은 영화를 보면서 왜 더 이상 첨단 기술이 있는데 광선검을 들고 싶어하는지에 대한 의문을 가졌습니다. 규칙.
이러한 스토리 구조와 세계관은 많은 기회와 차별화 포인트, 그리고 많은 가치를 창출할 수 있습니다. 다른 콘텐츠를 분석해 보면 세계, 캐릭터, 스토리라는 세 가지 중요한 포인트도 동일하게 발견할 수 있습니다. 하지만 새로운 게임 IP를 만들고 싶다면 네 번째 요소인 독특한 경험이 필요합니다.
게임은 결국 인터랙티브한 게임이며, 플레이어는 키보드, 마우스, 조이스틱을 손에 쥐고 무언가를 제어할 수 있고, 세계와 캐릭터의 행동, 캐릭터를 제어할 수 있습니다. 이것은 매우 중요하며, 분석할 몇 가지 예를 들자면 독특한 경험임에 틀림없습니다.
COD는 사실적이고 몰입감 넘치는 전쟁 경험이라는 독특한 경험을 선사합니다.
비슷한 경험을 제공하는 다른 게임도 있지만, 캐릭터와 스토리가 있는 완전히 새로운 세계와 진정성 있고 독특한 경험을 제공하는 것은 이 게임만이 할 수 있는 일입니다.
어쌔신 크리드에는 "역사적 사건에 대한 몰입감 있는 참여"라는 문구가 있는데, 그 사건이 이집트에 있든 로마에 있든 플레이어가 캐릭터의 역할을 맡을 수 있고, 그 역사적 사건이 항상 사실적으로 재현된 것은 아니지만, 그건 중요하지 않습니다.
언차티드만의 독특한 경험은 '게임화된 인디아나 존스'이며, GTA는 플레이어가 현실에서 할 수 없는 일을 할 수 있는 높은 자유도의 도시 경험입니다.
게임 IP는 영화 IP와 다르다는 것을 알 수 있습니다. TV나 영화 IP는 관객이 수동적으로 받아들이기 때문에 작품이 우리의 생각을 이끌기도 하지만, 대부분의 경우 우리는 한 곳에 앉아 작품이 만들어낸 세계에 조용히 몰입합니다.
게임은 게임 속 캐릭터와 끊임없이 상호작용한다는 점에서 다릅니다. 게임의 전체 IP 측면에서 매우 중요한 역할이 있으며, 이 이미지는 플레이어가 기억할 수 있는 이미지일 것이며, 이는 매우 높은 기준으로 판단할 수 있습니다.
'重生边缘(The Edge of Rebirth)'라는 사진으로 돌아가서, 저희는 어떻게 하면 사람들의 뇌리에 남을 수 있는 인상적인 사진을 찾을 수 있을지 고민했습니다.
도중에 좀비 몇 마리가 달려와서 죽고 총에 맞았습니다. 자세히 보니 좀비 디자인이 일반적인 좀비와는 다르게 실리콘과 탄소가 결합된 형태였습니다. 저희가 염두에 둔 핵심 게임 경험은 플레이어가 좀비를 조종할 수 있다는 것이었습니다.
우리는 방대한 단위의 게임 경험을하고 싶다고 스스로에게 말했지만 좀비를 이런 종류의 게임 플레이로 플레이하면 플레이어가 너무 많이 플레이하고 좀비가 더 많은 꽃을하는 것은 흥미롭지 않으며 플레이어에게는 치거나 도망 치는 두 가지 경로 중 하나를 선택할 수 있지만 세 번째 방법은 없습니까?
좀비를 제어하면 다른 것을 할 수 없습니까? 이것이 바로 세 번째 옵션이며, 저희는 그 아이디어에서 이 다이어그램을 파헤쳤습니다. 보시다시피 소녀의 목에 감긴 전선을 좀비에 연결하면 좀비를 제어할 수 있습니다. 그림에서 표현하는 것은 소녀가 지상의 좀비와 동기화되어 공격하려는 좀비가 소녀의 도구로 바뀌어 더 이상 생명에 위협이 되지 않는다는 것을 의미합니다.
이 지점을 찾기 위해, 이 독특한 게임플레이 경험을 찾기 위해 수많은 논의와 반복을 거친 끝에 이 게임의 독특한 경험은 바로 이 문구, 즉 적을 마인드 컨트롤할 수 있는 여러 캐릭터와 함께하는 생존 여정입니다. 이는 이 IP의 세계관, 캐릭터, 스토리를 뒷받침합니다.
스토리라고 하면 지금 재생 중인 영상은 초반에 남자 주인공이 여자 주인공을 모르고 달리다가 오두막에 잘못 들어가서 쫓아오는 제3자와 마주치고, 여자 주인공은 남자 주인공이 적인지 친구인지 확인하지 못하지만 동맹을 맺어야 하고, 함께 죽여야 진정한 팀원이 될 수 있고, 그 안에도 어느 정도 이야기가 담겨 있습니다.
게임 IP는 이 네 가지 의미를 가져야 하고, 이 네 가지 의미를 가지고 IP의 틀과 결과물이 존재하고, 그 다음 해야 할 일은 월드, 역할, 스토리, 어떻게 하면 사람들을 잡을 수 있을까? 어떻게 하면 플레이어와 유저가 흥미를 갖고 해보고 싶게 만들 수 있을까요? 콘텐츠가 아무리 풍부해도 플레이어와 유저를 사로잡지 못하면 아무 소용이 없습니다.
플레이어와 사용자의 관심을 끌기 위해서는 다음 세 가지를 고려해야 합니다:
X: 가장 매력적인 훅은 무엇인가요? 예를 들어 좀비에 대한 마인드 컨트롤은 플레이어를 사로잡는 훅입니다.
Y: 왜 신경 써야 하나요? 플레이어가 설정에 관심을 갖고 감정을 쏟아 부을 수 있는 상황적 캐릭터를 설정하는 것이 중요합니다.
S: 사람들을 가장 놀라게 하는 요소는 무엇인가요?
X, Y, S는 이 세 가지를 모두 조합한 것으로, 규칙이 무엇이든, 캐릭터가 어떻게 생겼든, 갈등과 스토리가 무엇이든, 독특한 게임플레이 경험이 무엇이든 이 세 가지로 귀결되며, 이 세 가지를 모두 갖추면 매우 강력한 IP에 가까워지는 것이죠.
오늘 이 강연이 끝나고 다른 내용이 기억나지 않더라도 X, Y, S의 세 가지 포인트만 기억하세요. 제작 과정에서 저희는 X는 무엇이고, Y는 무엇이며, S는 무엇일지 계속 고민합니다.
우리가 확신을 가지고 X, Y, S를 생각해낼 때 그것은 매우 강력한 IP입니다. 물론 이것은 시작에 불과하며, 이 시작은 많은 추론과 탐구가 필요하기 때문에 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 왜 A에서 B로, B에서 C로, D에 도달해야 하는가 등 많은 추론과 탐구가 필요하기 때문입니다.
많은 여러분들이 게임을 디자인할 때 이런 문제에 직면하는데, 세계, 캐릭터, 경험, 그들이 일어설 수 있는지 여부를 분석하고 다양한 각도에서 계속 생각하고 분석해야 합니다. 이 정도는 스스로 점검할 수 있고 스스로 디자인할 수 있다고 생각할 때, 우리 팀은 AAA를 향해 노력해야 합니다.
사실 첫 문단에서 언급했듯이 우리의 배경과 규모, 심지어 시장 전체가 이런 일을 할 수 있는 최상의 상태가 아니라는 점을 언급했듯이 어리석은 일이지만, 제가 왜 이런 일을 하고 싶을까요? AAA 게임이란 무엇을 의미하나요? 사람들은 중국과 해외에서 회자되고 있는 "AAA"가 무엇인지 묻습니다.
몇 년 전에는 마케팅 및 R&D 예산이 엄청나게 많다는 것을 이렇게 정의했습니다.
일반적으로 R&D 비용은 4,000만~5,000만 달러 정도이고 마케팅과 R&D 비용은 최소한 같거나 그 이상이며, 4,000만 달러의 R&D 비용에 더해 시장에 출시하려면 4,000만 달러를 마련해야 하는데, 이는 AAA급 게임에 드는 비용입니다.
그런 다음 게임은 매년 최고의 몇 안되는 게임 중 하나로 선정되는 최고 품질이어야 합니다.
모호하게 들리는데, 어떻게 최고 품질이 될 수 있을까요? 아니면 어떻게 판단할까요?
소위 "AAA"는 실제로 많은 돈, 많은 사람, 많은 시간, 많은 사람, 많은 돈, 많은 시간입니다. 하지만 수익률이나 매출에 대해 이야기하지 않더라도 이것은 그 자체로 매우 위험한 일입니다.
우리에게는 특히 국내 개발자에게 오늘날이 단계에서 AAA를 어떻게 정의해야할까요?
세 가지 포인트가 있다고 생각합니다:
첫째, 우리만의 강력한 IP를 구축해야 합니다.
보시다시피 세계 게임 시장에서 매력적인 IP는 모두 AAA이고 물론 국내 IP도 있지만 당분간은 오래 지속되고 동시에 사람들을 끌어들일 수있는 강력한 IP가 없으며 우리 팀은 아직 상대적으로 약할 수 밖에 없습니다.
둘째, 일류 퀄리티를 달성하는 것입니다.
국내 게임사들이 개발사들에게 좋은 플랫폼을 제공하고 있기 때문에 충분히 가능한 일이고, 아트든 프로그래밍이든 국내 개발사라면 일류 퀄리티를 낼 수 있는 능력이 있다고 생각합니다.
셋째, 글로벌 주류 시장에 맞춘 커스터마이징입니다.
우리는 모두 글로벌화에 대해 이야기하고 해외로 진출하고 있으며, 해외 시장에 대한 많은 손길이 매우 좋습니다.
AAA 수준에 도달하거나 그들이 정의하는 AAA에 도달하려면 글로벌 주류 시장에 맞게 맞춤화되어야 합니다.
그렇게 하지 않으면 다시는 기회가 없을지도 모릅니다.
현재 전체 산업과 시장 환경은 어디로 향하고 있을까요?
개발자와 플레이어가 서로 통합되고 있으며, 국내 플레이어의 수준이 서서히 상승하기 시작했고, 그들의 미학과 취향이 서서히 국제적인 미학과 취향에 가까워지고 있습니다.
개발사 입장에서 냉혹한 현실은 유비소프트와 같이 오랫동안 AAA 게임을 개발해 온 팀들이 이제 소규모 팀을 구성하여 AA 게임을 개발하기 시작했다는 점입니다.
앞으로 몇 년 안에 유비소프트와 같은 대형 공장에서 경험과 능력, 시장을 앞세워 AA 게임을 출시할 가능성이 매우 높기 때문에 우리는 어떻게 싸워야 할까요? 기회가 없을 수도 있습니다.
동시에 더 나쁜 것은 그들의 게임이 더 집중되고 국내 사용자의 취향이 향상되고 분명히 그런 게임을하거나 그런 게임을 할 가능성이 더 높아질 것이므로 향후 3 ~ 5 년 동안 다음 기회가 어디에 있을까요?
이렇게하지 않으면 정말 시장을 버리는 것입니다.
이것은 제안처럼 들리지만 오늘날 우리가 다른 사람들과 경쟁 할 수있는 상태는 무엇이며, 그들은 수년간 축적되고 기반을 가지고 있지만 우리가이 단계를 밟지 않으면 다른 기회는 없을 것입니다.
다음으로 강력한 IP를 구축하는 것에 대해 이야기해 보겠습니다.
처음부터 우리는 세계를 설명하고, X가 무엇이고, Y가 무엇이고, S가 무엇인지 설명하기 위해 수백 페이지의 문서를 작성하는 데 매우 많은 노력을 기울였습니다.
우리는 국제적으로 진출해야했고 중국어에서 영어로 번역 할 수 없었기 때문에 영어로 썼습니다.
수많은 수정이 있었고, 많은 아이디어를 빠르게 출력해야 했기 때문에 일부 메모는 중국어로 작성했지만 최종적으로 공식 버전은 영어로 만들어졌습니다.
이런 단계를 거치는 과정에서 이런 세계를 만들려면 배경이 있어야 하고, 그 배경은 하나에서 둘, 셋으로 이어지는 것이 아니라 하나에서 셋으로 이어져야 한다는 것을 추론했습니다. 또한 레지던트 이블과 같이 좋은 방향으로 나아가려고 했지만 나쁜 결과를 초래한 기술적 업적을 만들어낸 인물이 등장하는 다른 작품도 많이 참고했습니다.
또한 캐릭터나 적을 이렇게 디자인해야 한다는 나름의 실마리를 찾았는데, 이 모든 것은 하루아침에 이루어진 것이 아니라 오랜 시간 동안 쓰고 또 쓰고 또 쓰면서 아이디어를 탐색하고 다듬은 끝에 완성된 것입니다.
단순히 산발적인 아이디어를 디자인하는 데 그치지 않고 캐릭터를 보여줄 수 있는 더 나은 장치가 있는지, 팔에 착용하는 암밴드와 같은 작은 장치에 어떤 기능이나 스토리를 부여할 수 있는지 고민했습니다.
우리 게임의 스타일은 무엇이며 게임에 보여주고 싶은 스타일과 톤은 무엇입니까?
순수한 UI 외관이 아닌 전체 암링 외관의 연구 개발 디자인에서 더 많은 메시지 푸시, 이것은 완전히 만들어지지 않았고, 이것은 암링의 디자인을 보여주는 디자인과 아이디어라고 말해야합니다.
격렬한 전투가 어떤 것인지 포함하여 실제 게임의 스타일과 톤을 어떻게 보여줄 수 있습니까?
각 원본 그림에서 실제 요점을 찾아 이유를 찾고 3 앞에 2와 1을 찾아서 계속 진행합니다.
우리는 이전에 많은 디자인을했고, 많은 디자인을 뒤집고, 쓸모없는 것들을 많이 만들었고, 최고의 품질을 달성하고 싶었습니다.
많은 분들이 아시다시피 저희는 NVIDIA와 협력하고 있는데, 그 이야기를 여러분과 공유하고자 합니다.
게임을 만드는 과정에서 NVIDIA가 우리와 공동 출시를 원했고 데모 버전을 원했습니다. 당시에는 이 제품뿐만 아니라 다른 많은 제품들이 같은 무대에서 공개됐지만, 신규 IP는 이 제품이 유일했기 때문에 저희에게는 매우 유리한 기회였습니다.
하지만 이 데모를 하는 과정에서 큰 문제가 발생했는데요, 레이 트레이싱 기술이 100% 완성된 기술이 아니기 때문에 저희 프로그래머와 엔비디아 프로그래머가 함께 에픽에서도 제대로 하지 못하는 작업을 하다 보니 버그가 발생해 3~4주 동안 모든 프로그래머가 단서 없이 갇혀 있었던 적이 있었습니다.
당시 레이 트레이싱(광선 추적)이라는 기술이 미래인데, 몇 년 뒤에는 라이트 트레이싱을 지원하는 게임이 나올 텐데 왜 우리가 이걸 해야 하느냐고 의문을 제기하는 분들도 있었습니다.
우리는 이런 종류의 기술 축적을 위해 다른 사람들보다 한 발 앞서 있으며, 그 가치는 내일이 아닐 수도 있고 내년에있을 수도 있고 내년에있을 수도 있고 내년에있을 수도 있기 때문에 이런 종류의 일을해야하는 이유입니다.
동시에 프로젝트 초기에 우리가 달성하고자하는 것은 단순히 IP를 만들고 AAA 제품을 만드는 것이 아니라 팀을 이끌고 세계적 수준의 산업화 시스템을 구축하는 것입니다.
산업화 시스템은 작은 작업장에서 할 수 있는 것이 아니며, 많은 기술적 문제, 직원 분업 및 많은 관리 문제가 수반됩니다. 우리는 1년 이상 개발 과정을 거치면서 산업화된 시스템이 무엇인지, 그 자체가 무엇인지, 보상은 내일이 아닐 수도 있다는 것을 끊임없이 정리해 왔습니다.
적어도 중국에서는 우리 팀이 그 수준을 달성할 수 있는 가장 강력하고 유능한 팀입니다. 각 표준 부품에는 매우 명확한 가치가 있으며, 이는 전체 산업화 프로세스에 대한 해석입니다. 리소스를 효율적으로 출력하는 방법, 장면의 다양성을 효율적으로 완성하는 방법? 이를 위해서는 전문화된 연구가 필요하며, 우리 팀은 이를 위해 끊임없이 노력하고 있습니다.
동시에 수많은 문서가 있고,이 프로젝트를하는 것이 매우 피곤하고 문서를 바꾸는 것이 매우 피곤하다고 말하는 학생들이 많지만, 예를 들어 아이디어는 많지만 제작 문서를 작성하지 않았고 팀이 어떻게해야할지 모르고 기분이 좋지 않아 두 달 동안 휴가를 떠나면 두 달을 추진할 수있는 사람이 없기 때문에 그런 것이 필요하다고 말씀 드리고 싶습니다.
마지막으로 글로벌 메인스트림 시장을 위한 커스터마이징에 대해 이야기해 보겠습니다.
저희는 글로벌 시장을 겨냥해서 이 제품을 개발하고 있는데, 미래를 대비하는 것뿐만 아니라 우리 스스로 홍보를 하려면 외국 언론이나 친구들과의 커뮤니케이션을 정말 많이 해야 해요.
매우 엄격한 미디어 인 KOTAKU에 대해 몇 마디 말씀 드리고 싶은데, 당시 게임 체험에 온 매우 까다로운 기자가있었습니다. 처음 30분 동안은 무표정이었고 좋아하는지 아닌지 알 수 없었지만 30분이 지나자 질문을 하기 시작했고 매우 깊고 자세한 질문을 하면서 게임을 아주 잘 알고 있고 좋아한다는 것을 느낄 수 있었습니다. 플레이가 끝나고 진심으로 미소 짓는 모습을 보았지만 코타쿠의 기사는 나오지 않았고, 우리는 그가 쓴 칼럼을 오랫동안 기다렸습니다.
기사 말미에 나오는 일반적인 생각은 서양 게이머들이 텐센트 게임즈가 얼마나 강력한 역량을 가지고 있는지 알지 못한다는 것입니다.
넥스트(Next)의 철자를 넥스트 스튜디오(NExT Studios)로 표기한 것만 봐도 그가 이 기사를 상당히 신경 써서 썼다는 것을 알 수 있습니다.
이렇게 많은 시간을 할애하고 이런 종류의 평가에 전념하는 매체에서 칼럼을 받아볼 수 있다는 것은 우리가 지금까지 취한 조치 중 가장 올바른 조치이며, 넥스트에 대한 자신감을 갖게 해줍니다.
아직은 미래가 어떻게 될지 말하기 어렵습니다. 반드시 성공할 수 있는 것은 아니지만, 도전해서 처음으로 세계 무대에 내놓고 다른 제품들과 같은 무대에서 선보이고 경쟁해야만 성공할 수 있는 것이니까요.
앞으로 텐센트의 IP를 더 잘 만들어서 텐센트와 중국인만의 강력한 IP를 전 세계에 선보이고 싶습니다.
질문: 중국에는 경쟁력 있는 글로벌 IP가 없다고 하셨는데, 이는 중국의 국력이 상승하고 있고, 경제적인 성과가 문화적인 성과를 이끌고 있기 때문에 중국의 IP가 자연스럽게 수출에 성공할 가능성이 있다고 보시나요?
클락 양: 저는 자연스럽게라는 것은 인정하지 않습니다. 초기에 화웨이는 어떤 종류의 휴대전화를 만들었고, 얼마나 힘들었나요? 앞으로 R&D 역량이 향상되고 생산 능력이 향상되면 삼국지, 서유기, 심지어 우샤도 향후 중국의 수출 IP 브랜드가 될 수 있을 것이라고 생각합니다.
질문: 현재 중국 기업/스튜디오와 넥스트를 예로 들어 3A 게임을 개발하는 해외 유수의 3A 기업 간의 차이점과 장점은 무엇인가요?
클락 양: 개발자의 능력과 취향에 따라 어느 정도 차이가 있는데, 이 격차는 점차 좁혀질 수 있습니다.
우리의 장점은 따라잡을 수 있다는 것입니다. 10년 전의 게임과 현재의 게임을 생각해보면 10년 후의 게임이 어떤 모습일지 상상할 수 있을까요? 우리의 장점은 우리가 기꺼이 배우고 일할 의향이 있고, 일반적으로 우리보다 더 많은 시간을 지불하는 회사는 세상에 없으며, 우리는 매우 똑똑한 사람들로 구성되어 있으며 기회가있을 것입니다.
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