메이즈라인 공식 블로그 글을 소개 합니다.
이 글은 유니티 URP 환경에서 물리 기반 렌더링(PBR)의 시각적 완성도를 높이기 위한 Pre-Integrated FGD 구현 방법을 상세히 설명합니다. 실시간 계산이 어려운 렌더링 방정식을 해결하기 위해 Split-Sum Approximation 기술을 활용하여 반사 데이터를 효율적으로 처리하는 원리를 다룹니다. 특히 FGD LUT를 활용해 프레넬 효과와 기하학적 감쇠를 미리 계산함으로써 연산 효율과 물리적 정확성을 동시에 확보하는 과정을 보여줍니다. 또한 거친 표면에서의 에너지 손실을 보완하는 Chan Diffuse 확장 모델을 소개하며 더욱 사실적인 재질 표현법을 제시합니다. 결과적으로 이 자료는 고품질 그래픽 구현을 위한 이미지 기반 라이팅(IBL)의 핵심 수학적 배경과 실무적인 셰이더 최적화 기법을 포괄하고 있습니다.
Mazeline - 게임제작 및 게임 테크니컬 아트 전문 컨설팅
게임 개발과 테크니컬 아트 전문 컨설팅 회사 Mazeline입니다. Unity, Unreal Engine 전문가와 함께 최고의 게임을 만들어보세요.
www.mazeline.tech

'MAZELINE TOPIC' 카테고리의 다른 글
| 오픈월드 모바일 게임을 위한 Unity Runtime Virtual Texture 시스템 개발기 (0) | 2025.12.24 |
|---|---|
| Bindless 렌더링: 현대 GPU-Driven 그래픽스의 근간 (0) | 2025.12.23 |
| Unity URP 포스트 프로세스 마스킹 시스템 개발기: GTAO에서 특정 영역 제외하기 (0) | 2025.12.23 |
| 데일리와 위클리 Report 에 대한 경험(經驗)과 소해(疏解) (2) | 2025.12.22 |
| URP PBR 을 Corrected PBR 로 복원하는 작업 중. Update (1) | 2025.12.17 |