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전체 글 280

Next generation graphics 와 Substance production 에 대한 단상.

필자가 1996년 PC 패키지 게임을 개발 하던 선배 형님들과 어울리던 시절이나 그 후 1999년이 다 되었을 무렵 까지도 차세대 그래픽 이란 말은 거의 들어 본 적이 없었던 듯 하다. 그 때라고 해 봐야 다이렉트엑스 8.0 에서 다이렉트엑스 9.0으로 이제 막 넘어 가던 시절 이었고 해외 개발사 역시 완전한 3D 게임이라고 해 봐야 오픈지엘을 사용 해서 나오던 때 였던 시절. 2002년 초반을 기점으로 리니지2가 서비스 되고 난 후에도 몇 년이 지날 무렵 웹젠 에서 개발 하던 SUN 이라는 게임 이라던가 헉슬리 라는 게임이 등장 할 무렵 차세대 게임 , 차세대 그래픽 이라는 말들을 심심치 않게 매스컴을 통해 듣게 되었던 듯 하다. Procedural. 2013년 이후부터 외국 콘솔 또는 PC 게임 개발..

SUBSTANCE 2023.05.18

알레고리드믹의 역사

Substance 의 탄생. 공식 홈페이지. Substance becomes Adobe Substance 3D Access thousands of customizable models, lights, and materials. www.substance3d.com 2003년 설립된 allegorithmic(이하 알레고리드믹)은 설립자인 세바스티앙 드기 박사의 수학 논문을 바탕으로 그래픽 산업에 절차적(Procedural.프로시주얼)방식을 도입하는 기술로 시작되었습니다. 알레고리드믹 창업자 세바스티앙 드기 박사. 세계 최초로 프로시주얼 텍스처링을 게임그래픽 범용 테크닉 기술로서 사용 할 수 있도록 기여 한 분이다. 당시 컴퓨터 그래픽은 픽셀화된 이미지에 전적으로 의존하고 있었기에 절차적 방식을 이용한 기술이나..

SUBSTANCE 2023.05.18

글쓴이에 대하여

대한민국 출생의 테크니컬 아트디렉터. 1997년 컴퓨터 그래픽 이미지를 통한 시각화 업무에 참여 한 후로 지금까지 컴퓨터 그래픽스 업계에 종사 하고 있다. 만화가를 꿈꾸며 자랐고 애니메이션 감독이 되는 것을 동경했으며 프로그래밍 언어로 게임이 살아숨시는 것에 희열을 느끼기 까지 수십년의 시간을 컨텐트 제작 인더스트리에 종사하고 있다. 다수의 온라인 게임회사에서 미술팀을 이끌었으며 알레고리드믹의 리드 테크니컬 아티스트로 근무 , 중국 넷이즈 반구 게임 스튜디오의 테크니컬 아트 총감독 및 넷이즈 젠공작실에서 음양사 IP 관련 프로젝트 아트메니저로 근무 , 세계 최대 유니콘 기업인 바이트덴스에서 테크니컬 아트 부서장으로 근무했다. 현재는 한국으로 귀국 후 디지탈 크리에이터로 활동 하고 있다. Facebook ..

SUBSTANCE 2023.05.18

MAYA VRAY GLSL PROGRAMMING PART-3

파트 2에 이어서... MAYA VRAY GLSL PROGRAMMING PART-2 저번 편에 이어서 이번 파트 2에서는 실제로 GLSL 과 Vray GLSL 의 빌트인 펑션들을 사용하여 셰이더를 만들어 보는 내용을 써 보려고 합니다. MAYA VRAY GLSL PROGRAMMING PART-1 Custom material 을 제작하기 위해 techartnomad.tistory.com VRAY GLSL 에 대한 전체적인 프레임워크를 탐구 하고 이해하기 위해서 간단한 예를 사용하고 있습니다. 파트 3에서는 마야 하이퍼셰이더 패널에서 생성 한 텍스처들을 셰이더 인풋 프로퍼티(uniform 으로 선언된)를 사용해서 셰이더 내부에서 사용해 보도록 하겠습니다. 목표 마야 HyperShader 에서 생성 한 텍스처..

MAYA 2023.05.16

Light-Probe Data manager implementation

2016년 겨울 쯤에 구현 했던 라이트 프로브 데이터에 프로브 개별적으로 접근 하여 데이터를 변조 하는 기능입니다. 이 기능 자체를 직접 사용 할 수도 있고 아닐 수도 있지만 스크립트를 참조 하여 유니티에서 SH 데이터의 API 가 어떻게 구현되었는지 이해하는데 도움이 될 겁니다. 구현 목적 개별 프로브 SH 아웃 데이터 결과를 조정할 수 있습니다. 아티스트에게 매우 유용한 인터페이스 디자인. 라이트 프로브 데이터는 라이트 에셋에 바이너리 형태로 저장되는 특징이 있습니다. 또한 병합된 모든 씬의 라이트 프로브 정보는 마지막 씬의 정보에 따라 교체됩니다. 이 문제에 대한 기본적인 해결책은 TextAsset에 별도로 저장하고 각 청크별로 별도로 관리하는 것입니다. 또한 아트 팀이 SH 디테일 값을 수정할 수..

UNITY3D 2023.05.16

[번역글] Branching on a GPU

GPU 분기의 잘못 된 진실. 한동안 이것에 대해서 살펴보지 못하다가 훌륭한 유니티 플러그인 개발자인 Jason Booth 의 토픽을 읽고 공유 하기 위해 약식으로 번역 했습니다. 사실 처음 이것은 중국어로 번역했다가 다시 한국어로 번역 된 것이라고 해야 할까요? 중국 회사에서 팀원들에게 읽어보라고 권유 했던 토픽이었기 때문이죠. 원문은 링크를 타고 가시면 됩니다. Branching on a GPU If you consult the internet about writing a branch of a GPU, you might think they open the gates of hell and let demons in. They will say… medium.com [번역] GPU에서 분기 GPU의 한 가지..

UNITY3D 2023.05.16

COLLECTION OF PROJECTS IN 10 YEARS

중국 게임 회사에서 일할 때 디렉터급으로 참여 했던 프로젝트 컬렉션을 간단한 데모릴로 만들었습니다. 릴에 언급 된 회사는 넷이즈 항저우와 광저우, 바이트덴스 , 신동네트웍스, 거인네트웍스 등이 있습니다. 개인 테크데모가 아닙니다. 제가 팀을 이끌고 리딩 했던 테크니컬 아트 부서의 동료들과 여러 개발진들의 노력들입니다. 10년 가까이 중국에서 생활 하면서 다시 한번 되짚어 보는 계기가 되었네요. NetEase Games NetEase Games is a leading provider of self‐developed PC‐client and mobile games to worldwide users. In partnership with Blizzard Entertainment, Mojang AB (a Micr..

PROJECT 2023.05.15

Dragonheir_ Silent Gods Mobile shading Early preview.

벌써 1년 전에 개발하던 것이 되었습니다. Dragonheir 개발팀을 담당했을 때 주로 캐릭터 관련 된 작업을 했었죠. 자체적으로 개발한 렌더링 파이프라인을 유니티에 인티그레이션 되있었고 모바일 디퍼드 렌더링으로 작업 했습니다. 모바일 디퍼드 렌더링을 구현 할 때 Pixel Local Storage 는 무척 중요한 부분입니다. 엔진팀에서 전체적인 유니티 디퍼드 렌더링 프레임워크를 완전히 새로 구현 했었죠. Introducing Pixel Local Storage Learn more about Pixel Local Storage (PLS), with this blog highlighting the main benefits for developers when they are coding their game..

UNITY3D 2023.05.15

MAYA VRAY GLSL PROGRAMMING PART-2

저번 편에 이어서 이번 파트 2에서는 실제로 GLSL 과 Vray GLSL 의 빌트인 펑션들을 사용하여 셰이더를 만들어 보는 내용을 써 보려고 합니다. MAYA VRAY GLSL PROGRAMMING PART-1 Custom material 을 제작하기 위해 Vray GLSL 을 사용하기 시작 하면서 알게 된 점들을 시리즈로 작성해 보기로 했습니다. 이 주제는 총 3개의 Parts 로 나뉘어 져 있습니다. Abstract ​ 마야(Maya)는 3D 그래 techartnomad.tistory.com 저번 편에서는 Vray GLSL API 내용들을 살펴 봤죠? 아마 위 링크페이지는 따로 열어 놓고 함께 따라 해 보는 것이 좋을 것 같네요. 목표 Lambert 라이트모델을 구성 합니다. 간단한 Fresnel ..

MAYA 2023.05.15

MAYA VRAY GLSL PROGRAMMING PART-1

Custom material 을 제작하기 위해 Vray GLSL 을 사용하기 시작 하면서 알게 된 점들을 시리즈로 작성해 보기로 했습니다. 이 주제는 총 3개의 Parts 로 나뉘어 져 있습니다. Abstract ​ 마야(Maya)는 3D 그래픽 소프트웨어 중 하나이며, V-Ray는 렌더링 엔진 중 하나입니다. GLSL은 OpenGL Shading Language의 약자로, 3D 그래픽 애플리케이션에서 쉐이더 프로그래밍에 사용되는 언어입니다. ​ 마야와 V-Ray를 함께 사용할 때 GLSL을 사용하면 더욱 다양하고 복잡한 쉐이더를 작성할 수 있습니다. GLSL을 사용하면 쉐이더를 직접 프로그래밍할 수 있으므로 사용자가 직접 쉐이딩 네트워크를 만들 수 있습니다. 이를 통해 사용자는 텍스처 매핑, 조명, 반..

MAYA 2023.05.14