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2023/08/30 3

Substance open-day 2019 상해 발표자료.

한국에서 2015년 봄 까지 알레고리드믹에서 리드 TA 로 근무 한 이후 중국으로 새로운 기회를 찾아 갔었죠. 2019년 뜻하지 않게 좋은 기회를 얻어 한국이 아닌 중국에서 서브스턴스 오픈데이 2019 발표자로 서게 되었습니다. 주로 텍스처 제작쪽이 아닌 워크플로쪽에 대한 인티그레이션이나 환경 개선에 집중 하고 있던 때였고 그와 관련 된 간단한 사례를 발표 했었죠. 2019년 다시 여러분들 만나게 되어 영광입니다. 저는 Giant Interactive 에서 테크니컬 아트디렉터로 근무 하고 있는 LIZHENGBIAO 입니다. 약 20년 정도 컴퓨터 그래픽스와 게임 업계에서 근무 하고 있습니다. 다시 한번 이런 자리를 마련 해 주신 알레고리드믹 어도비 여러분과 Meizi 에게 진심으로 감사 드립니다. 이번 ..

SUBSTANCE 2023.08.30

[번역]Firewatch multi-coloured fog

원문 My take on shaders: Firewatch multi-colored fog – Harry Alisavakis halisavakis.com 이 토픽도 2022년 봄에 포그 시스템 개발 요소를 수집 하는 과정에서 번역 했던 것 같다.사실 이 기사는 꽤 오래 된 것으로 GDC 2015 에서 발표 됬던 내용이다. https://youtu.be/ZYnS3kKTcGg 최근에 저는 카메라의 깊이 텍스처를 만지작거리기 시작했고 몇 가지 흥미로운 발견을 발견했습니다. 물론 이러한 발견은 다른 셰이더 애호가에게는 매우 분명할 것이지만 저에게는 새롭고 흥미로운 것이었습니다. 카메라 깊이 텍스처 사용에서 제가 가장 좋아하는 요소는 깊이를 0에서 1로 매핑한다는 사실입니다. 이제 [0.0,1.0] 스펙트럼에 있..

UNITY3D 2023.08.30

[번역]The Fog of Random! Losf of Random 개발 사례.

원문 The Fog of Random (agentlien.github.io) GitHub Pages Websites for you and your projects, hosted directly from your GitHub repository. Just edit, push, and your changes are live. pages.github.com 요즘은 페이지 번역기도 나쁘지 않기 때문에 간단히 그런 번역기로 문서를 봐도 되는 세상이 되었죠. 아무튼... 2022년 봄 개발팀 내에서 다양한 포그 효과 개발에 대한 이슈가 있을 때 여러가지 사례에 대해 조사 했던 적이 있습니다. 그때 읽어 봤던 토픽 중의 하나를 소개 하고자 합니다. 들여다보기... Lost in Random을 개발하는 동안 우리 아티..

UNITY3D 2023.08.30