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2023/09 31

[간단정리?]Voxelizations of Shadow for mobile. Case Study.

정리하면서.... 2020년인가??? 신동네트웍스에서 테크아트팀 팀장으로 근무 할 때 유니티 코리아에서 개발하고 있던 복셀기반 쉐도우 처리 발표영상을 보고 팀원들에게 정리 해 주기 위해 정말 유투브에 올라온 영상을 죽어라 구간반복(단기기억력이 좋지 않아서요!) 해서 요약 했던 기억이 참.... 心动加入心动 不签竞业、不强制996、无限假期、业内标杆的工作环境!你将与匠人们一起,在开放自由的文化中打造不同凡响的游戏。www.xd.com돌아와서... 유니티 코리아 스팟라이트팀의 시니어 그래픽스 프로그래머로 계시던?(지금 있는지 모름) 김성대 님 발표 자료는 매우 도움이 된다고 생각 합니다. 어쨌거나~ 간략히 켑처 된 발표 자료와 짧게 제가 정리 한 코멘터리 정도로 요약본을 올려보니다. 신동네트웍스 기술센터의 유니티 엔진..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.27

[지인찬스]오랜 지인 김수빈님의 언리얼 바캉스 유투브 체널 오픈.

소개글. 지금은 크래프톤에서 눈물을 마시는 새 프로젝트 라이팅 아티스트로 근무하고 있는 수빈님이 언리얼 바캉스 라는 체널을 오픈 했습니다. 저도 언리얼 라이팅 시스템 부분이 궁금할때는 언리얼 바캉스님께 물어보곤 합니다. 아시는 분들은 아실텐데요! 언리얼 바캉스님은 업계 바닥에서 매우 실력파 아티스트로 불리는 분이시죠! 일반 언리얼 유투버?와는 다릅니다! 블레스 부터 블레이드2의 시작부터 끝까지를 책임지셨고~ 저와 상해에서 대형 MMORPG 프로젝트에 참여 했었습니다. 구독 좋아요! 알림 설정 잊지마시구요! https://www.youtube.com/@Unreal_Vacation/videos 언리얼 바캉스 _ Unreal_Vacation 언리얼 엔진 함께 공부해요! Let's Study Unreal Eng..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.26

플러그인 버전관리 하면서 개발할 때 심볼릭 활용.

취향에 따라 많이 다르겠지만... 주로 깃허브나 깃랩 등을 사용해서 플러그인을 개발하다 보면 디벨롭 프로젝트까지 같이 올려야 하나~~~ 아니면 플러그인만 올려야 하나~ 생각을 하게 됩니다. 최종 버전만 포폴용으로 깃허브에 아카이브 하는 것이 아닐 때 굳이 언리얼 프로젝트를 올려놓을 필요는 없으니까요.... 저의 경우 가장 간단하게 처리하는 방식은 심폴링 링크를 활용하는 겁니다. 오래전부터 주로 그렇게 사용했었고... 실제 엠엠오 알피지 대규모 프로젝트 개발 할 때도 아트팀은 퍼포스를 쓰고 코딩팀은 서브버전을 사용할 때의 경우에도 심볼릭 링크를 활용했었습니다. 심볼릭 링크 관리는 셸스크립트에 능숙한 경우 bat 를 만들어서 잘 관리해 줄 수 도 있거든요. 코멘드 라인에서 심볼릭 링크를 생성하거나 관리하던 ..

UNREAL ENGINE 2023.09.25

[번역][기초]커스텀 익스프레션 프로젝트 경로 사용하기.

역자의 말. 경험상 노드 기반의 머트리얼이 노드 자체가 가독성도 너무 떨어지고 데이터 플로우 트레이스 하기에도 딱히 좋지도 않고(개인적으로...) 말이죠. 너무 복잡한 스파게티 노드는 함수화 하고 그 안에서도 익스프레션을 혼용해서 조금이라도 유지관리를 도모 할 수도 있고 간단히 셰이더 평션 유닛 테스트 할 때는 유용하게 쓰일 수 있고 특정 효과를 코드 빌드 없이 추가할 때는 이 방법을 주로 선호하게 될 수도 있겠죠. 머트리얼 에디터는 일반사용자에게 블랙박스와 같은 것이기도 하고요. 가능하다면 효과 테스트 후 릴리스 빌드 안에 추가 하고 머트리얼 인터페이스 코드를 수정 해서 좀 더 사용자 친화적으로 개진 하는 것이 올바르다고 봅니다. 커스텀 익스프레션은 노드 자체에 코드를 작성 하는 방법과 .usf 파일로..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.24

[번역]Use Runtime Virtual Textures to Improve Landscape Performance in Unreal Engi

역자의 말. 최근 언리얼엔진 5를 사용하는 프로젝트 위주로 참여 하고 있습니다. 2022년도에 바이트덴스에서 진행 하던 프로젝트에서 엔진팀은 직접 유니티 URP 를 위한 RVT 를 개발 했었습니다. 모바일 하드웨어에서도 리소스 트레이드오프를 잘 하면 이득을 볼 수 있는 솔루션 이죠. 레벨팀과 협업을 하다 보면 주로 Slop 등을 계산하고 높이를 계산해서 자동으로 재질들을 정의 해 주는 Auto material 같은 것을 개발 해 달라는 의뢰를 많이 받게 되는데요... 완벽하게 편집모드와 런타임 모드 셰이더 프레임워크를 잡아나간다면 충분히 그것을 agree 할수 있겠지만 일반적으로 Auto material 에 대한것에 회의적인 편입니다.(저는) 하지만...RVT 를 사용한다는 가정하에서는 충분히 그것도 워..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.21

DragonHeir:Silent Gods

2023년 한국으로 귀국하기 전에 마지막으로 소프트 런칭 까지 작업했던 Dragonheir_ Silent Gods 게임 프로젝트 입니다. 틱톡 개발사로도 많이 알려져 있는 세계적인 유니콘 기업 ByteDacen 에서 개발 한 프로젝트 입니다. 던전 엔 드레곤 공식 프로젝트로도 계약을 하고 진행 했었던 흥미로운 프로젝트 였죠. 개발 초기부터 클로즈베타 까지 거의 날마다 세벽잠을 설치면서 개발 했던 드레곤헤어 침묵의 신이 글로벌 오픈베타를 시작 했습니다! 스튜디오 테크아트디렉터 로서 두 개의 프로젝트에 참여 했고 바이트덴스에 합류 하고 처음 담당했던 프로젝트 였네요. 저는 캐릭터 렌더링과 아트 워크플로 분야를 책임졌습니다. 크로스 플레폼이라고 하는 것은 정말 개발자를 너무나 귀찮게 하는것 같습니다. PC 와..

PROJECT 2023.09.20

[번역] Matcap 왜곡 보정 정보

역자의 말. 2006년 게임브리오를 사용 하던 무렵에 처음으로 이러한 기법을 사용했었습니다. 사실 그 당시에는 흔히 말하는 Matcap 이라고 명칭이 정의 되지 않았었죠. 그리고 실제로 2004년도 부터 간단한 리플렉션 반사(가짜)에 사용 되던 기법의 파생일 뿐입니다. 픽솔로직 지브러시에는 2005년 후반에 이미 들어가 있었는데 엄격히 보면 지브러시 개발사에서 응용을 했던 것이죠. 2006년 당시 맥스 뷰포트가 워낙 구렸고 맥스 뷰포트에서 간단한 .fx 셰이더를 사용해서 구현 했던 적이 있습니다. 이후 모바일 게임 개발 트렌드가 2012년 부터 업계 전반에 걸쳐 도래했을 때 꽤나 각광 받게 된 기법이죠. 2012년 까지만 해도 큐브맵 리플렉션도 성능하락을 유발 시키는 주범으로 주목되던 때 였으니까 말이죠..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.20

5.3 소스 빌드 중 컴파일 AutoRTFMTests 애러 해결.

AutoRTFMTests 모듈은 애픽 내부에서만 사용 되는 것입니다. 솔루션 빌드에서 제외 해 주도록 합시다. 빌드 구성관리자에서 제외 할 수 있습니다. AutoRTFMTests 빌드 토글을 끄면 빌드 에서 제외 됩니다. 종종 깃허브에서 빌드소스를 받거나 할 때 이런 저런 사소한 부분들이 동기화가 잘 안됬거나 리비전 업데이트가 일부 누락 된 경우들이 종종 보입니다. 암튼... 이렇게 간단히 해결 하면 됩니다.

UNREAL ENGINE 2023.09.20

[번역]Memory Statistics - Texture

역자의 말. 최근까지 CGI 회사의 언리얼 엔진 부분 컨설팅을 하다가 또 다른 게임회사의 신규 프로젝트 최적화 부분 카운셀링을 맡게 되었습니다. 단순히 시각화 처리 부분등에 관련 된 렌더링 프레임웍에 관련 된 일을 주로 하다가 오랫만에 게임콘텐트의 전방위적 CPU 와 GPU 프로파일링, 메모리 버젯 관리 부터 상세한 cost 들을 찾아내고 줄여나가는 일을 하게 되었네요. 게임회사의 테크아트 부서마다 집중하는 일들이 다들 다를텐데요... 넷이즈 엔진 센터에서 근무 할 때는 프로파일링도 자주 했었지만 그 외의 게임사에서는 주로 미술팀의 요청에 근거한 시각화 처리 였거든요. 아무튼... 텍스처 케시 미스를 줄이는 방법은 여러가지가 존재하겠습니다만... 아티스트분들이 조금이나마 왜 텍스처 패킹 전략을 잘 수립하..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.19

PBR WORKFLOW TEMPLATE by 이종석 TA님

페이스북 커뮤니티에서 종종 활동하시는 이종석 TA님이 소중한 템플릿을 공유 해 주셨네요.! 이종석 TA 님은 현재 시프트업 에서 Technical Artist 로 근무 중이신데요~! 이런 소중한 템플릿을 공유 해 주셔서 감사합니다! 템플릿 다운로드 주소 : http://naver.me/FawQjgK0 pbr_workflow 피버넥솜님이 공유한 폴더를 확인하세요. mybox.naver.com 아트스테이션 THREAD LINK. 이종석 TA님과 페이스북 친구 맺기. Facebook Facebook에 로그인 Notice 계속하려면 로그인해주세요. www.facebook.com

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.19