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2023/09/19 3

[번역]Memory Statistics - Texture

역자의 말. 최근까지 CGI 회사의 언리얼 엔진 부분 컨설팅을 하다가 또 다른 게임회사의 신규 프로젝트 최적화 부분 카운셀링을 맡게 되었습니다. 단순히 시각화 처리 부분등에 관련 된 렌더링 프레임웍에 관련 된 일을 주로 하다가 오랫만에 게임콘텐트의 전방위적 CPU 와 GPU 프로파일링, 메모리 버젯 관리 부터 상세한 cost 들을 찾아내고 줄여나가는 일을 하게 되었네요. 게임회사의 테크아트 부서마다 집중하는 일들이 다들 다를텐데요... 넷이즈 엔진 센터에서 근무 할 때는 프로파일링도 자주 했었지만 그 외의 게임사에서는 주로 미술팀의 요청에 근거한 시각화 처리 였거든요. 아무튼... 텍스처 케시 미스를 줄이는 방법은 여러가지가 존재하겠습니다만... 아티스트분들이 조금이나마 왜 텍스처 패킹 전략을 잘 수립하..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.19

PBR WORKFLOW TEMPLATE by 이종석 TA님

페이스북 커뮤니티에서 종종 활동하시는 이종석 TA님이 소중한 템플릿을 공유 해 주셨네요.! 이종석 TA 님은 현재 시프트업 에서 Technical Artist 로 근무 중이신데요~! 이런 소중한 템플릿을 공유 해 주셔서 감사합니다! 템플릿 다운로드 주소 : http://naver.me/FawQjgK0 pbr_workflow 피버넥솜님이 공유한 폴더를 확인하세요. mybox.naver.com 아트스테이션 THREAD LINK. 이종석 TA님과 페이스북 친구 맺기. Facebook Facebook에 로그인 Notice 계속하려면 로그인해주세요. www.facebook.com

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.19

[번역]Brief Analysis of UE5 Rendering Pipeline

역자의 안부. 최근 외부 컨설팅 일을 하고 있습니다만... CGI 쪽은 다량의 GPU 파티클을 날리지 않는 이상은(뭐 심지어 그때는 GPU 단에서 CPU 쪽으로 처리 쓰레드를 바꿔주면 되는..) 최적화에 대한 이슈등에서 한 발짝 물러서 있는 입장이 되어 있습니다. 그럼에도 분명 다시 중원(그러니까 게임필드)에 다시 등장 할 때는 최적화에 대한 여러가지 처리, 이해, 경험 등이 매우 중요 하겠지요. 어찌 되었든 최근 CGI 쪽 컨설팅 외에 게임쪽 일을 다시 하게 되었네요. 중국에서는 매우 심각한 첼린지들이 산 넘어 산 이었고 엔진팀 동료들과 많은 대화를 하면서 해결 해 나갔습니다만... 귀국 후에 게임 업계를 보면 그에 비할 만한 자이언트 첼리지는 없어 보이는 것이 사실입니다. 그래서 어쩌면 현타가 올 수..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.19