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2023/09/17 2

2017년 서브스턴스 오픈데이 상해 발표.

필자의 말. 2015년 중국 넷이즈에 합류 한 이후 2017년 봄 상해에서 발표 했던 짧은 토픽입니다. 매질에 대한 당시의 제 이해도 안에서 자료를 만든 것이기 때문에 일부 최신의 정보와 불일치 할 수 있는 여지가 있습니다. 안녕하세요. 넷이즈 항저우 반구 스튜디오에서 테크니컬 아트디렉터로 일 하고 있는 이정표 입니다. 이렇게 상해에서 여러분을 만나게 되어 기쁘고 설래입니다. 넷이즈에 합류 하기 이 전에 저는 알레고리드믹의 리드 테크니컬 아티스트로 근무 하면서 여러 기업을 서포트 하는 일을 했습니다. 물론 서브스턴스 디자이너 개발팀과 많은 교류를 하며 PBR 워크플로 개념에도 기여 했습니다. 저는 주로 렌더링 시스템 및 셰이더를 개선하는 다양한 일에 종사 하고 있습니다. 오늘 이 시간을 비러 간단하게 소..

SUBSTANCE 2023.09.17

[번역]물리적 기반 렌더링 알고리즘

역자 주. 원본 링크가 어디였는지 기록을 안해놔서 원문 링크를 추가 하지 않았습니다. 2019년도에 한글로 정리 해 놨었던 것이 노션에 남겨져 있었기에 리마인드 차원에서 포스팅 해 봅니다. Unity3D에 대한 포괄적인 연구 물리적 기반 렌더링에 대해 이야기해 보겠습니다. 물리적 기반 렌더링(PBR)은 지난 몇 년 동안 매우 인기를 끌고 있습니다. 유니티 5, 언리얼 엔진 4, 프로스트바이트, 심지어 ThreeJS, 그리고 더 많은 게임 엔진이 그것을 사용합니다. 많은 3D 모델링 스튜디오가 Marmoset Toolbag 및 Allegorithmic Substance Suite와 같은 인기있는 도구에 따라 "PBR Pipeline"으로 전환하고 있습니다. 오늘날(2018년도...) 파이프 라인에 익숙하지..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.09.17