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2023/11/27 2

(참조)Lineage2m 개발 사례 언리얼 오픈데이 2019 발표.

역자의 말. 이건 번역이라고 하기엔 애매한 상황인데 2019년도에 유투브 프레젠테이션을 들으면서 영어로 적어놓으려고 몇 번을 들으면서 텍스트로 정리 한 내용을 다시 한국어로 변역 한 것입니다. 에픽게임 언리얼서브밋 2019 . 리니지2M 언리얼엔진 사용 사례 발표. 엔씨소프트. 발표: 김종현 클라이언트 총괄 매니저. Theorem: JP.Lee 요약. 내용을 관찰하고 맥락을 더 쉽게 정리한다. 리니지2M 언리얼 엔진4 사용. 개발 완료 전에 발표된 내용입니다. 편안한 마음으로 들어주셨으면 좋겠습니다. 콘텐츠를 간략하게 소개합니다. 프로젝트 소개와 언리얼 엔진을 선택한 이유. 이번 프로젝트에서 ue4를 선택하게 된 계기와 언리얼 엔진을 사용하면서 여러 방향에서 직면했던 어려움을 극복한 과정을 이야기하겠습니..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.11.27

[번역]CI/CD 파이프라인이란 무엇일까요?

역자의 말. 꽤 오랜 역사를 갖고 있는 전통적인 게임개발사들에는 이러한 CI/CD 와 DEVOPS 에 대한 이해가 충분히 있을것이라고 생각합니다. 제가 본격적으로 이러한 CI/CD 와 DevOps 팀이 얼마나 중요한지 깊게 이해하게 된 것은 불과 몇 년이 되지 않습니다. 2016년 넷이즈에서.. 그리고 2019년 거인네트워크에서 많은 것을 배웠습니다. 왜... 한국에 있을 때는 배우지 못했을까요? 2015년 이전에는 주로 미술팀과 관련 된 업무에 치우친 일들을 많이 했기 때문일 수도 있으며 라이브러리 관리팀이나 엔진팀 또는 클라이언트팀과의 기민한 업무의 비중이 작았기 때문일 겁니다. 아마도 제 생각에는 그것이 큰 이유였던 것 같습니다. 최근에는 엔진 소스코드를 수정하는 일들을 많이 하게 되는데 이 과정에..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.11.27