TECHARTNOMAD | TECHARTFLOWIO.COM

2023/12 12

[주석번역]ADVENTURES WITH DEFERRED TEXTURING IN HORIZON FORBIDDEN WEST 파트-2

엮 보기. 파트 1을 잊으셨다면 먼저 보고오세요. [주석번역]ADVENTURES WITH DEFERRED TEXTURING IN HORIZON FORBIDDEN WEST 파트-1역자의 말. 몇 년전 회사에서 경품으로 받은 PS5 를 최근에서야 설치하고 호라이즌 포비든 웨스트를 플레이하고 있습니다. 전작에 비해서 더 밀도 높은 식생처리와 지형의 이끼등을 포함하여 매techartnomad.tistory.com 링 버퍼의 버텍스가 인코딩되는 방식에 대해 몇 마디 설명하겠습니다.이것이 우리가 사용하는 형식입니다. 총 32바이트 길이입니다. HPOS의 경우 x와 y를 하프 플로트로 인코딩하지만 정확성을 위해 w는 플로트로 유지해야 하고, z는 w에서 쉽게 복구할 수 있으므로 전송할 필요가 없습니다. UV는 고정 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.27

[주석번역]ADVENTURES WITH DEFERRED TEXTURING IN HORIZON FORBIDDEN WEST 파트-1

역자의 말. 몇 년전 회사에서 경품으로 받은 PS5 를 최근에서야 설치하고 호라이즌 포비든 웨스트를 플레이하고 있습니다. 전작에 비해서 더 밀도 높은 식생처리와 지형의 이끼등을 포함하여 매우 인상적인 비주얼을 보여주고 있더군요. 그럼에도 PS5 4K에서 부드럽게 동작하는 포비든웨스트를 플레이 하면서 이것과 관련 된 여러가지 기술들에 무엇이 적용됬을까 무척 궁금한 차에 일부분이 이미 공개되어있어 소개해 봅니다. ( 감기 기운도 아직 가시지 않아서 파트 1 과 2로 나눴습니다. )약력 제임스 맥라렌은 게릴라에서 근무하는 수석 테크니컬 프로그래머입니다. 그는 10살에 ZX 스펙트럼으로 프로그래밍을 시작하여 25년 넘게 3개 대륙에서 비디오 게임 업계에 종사해 왔습니다. 2018년 암스테르담으로 이주한 후 지금..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.26

Character Rendering Technical types of equipment.

2020년 말에 합류 하게 된 바이트덴스에서 첫 번째 프로젝트를 진행 할 때 캐릭터 제작팀장과 커뮤니케이션 하기 위해 사전에 작성 했던 "캐릭터 렌더링 기술 장비 유형입니다." 이라는 대략적인 문서의 일부 입니다. 노션으로 작성 했던 영문 버전을 한글로 다시 정리 해 봤습니다. 최근 다시 렌더링의 일부에 참여하고 있기 떄문에 리마인드 하는 차원에서요. 셰이더 피처 분류를 위해 머티리얼 요소를 분류한 후, 머티리얼별로 셰이더 최종 피처를 지정합니다. 피부 부위 인간 인종별 백인(앵글로색슨족 등 유럽인, 앵글로아메리칸 등 북미의 백인 등) 아시아(중국, 한국, 일본 및 동아시아) 아프리카(아프리카 대륙 및 기타 흑인 혈통) 직업 전사 팔라딘 마법사 소환사 힐러 드워프 엘프 크리처 휴머노이드 어둠의 전사 다크..

UNITY3D 2023.12.22

[주석번역/PPT한글화]horizon forbidden west 공간 효율적 패키징

역자의 말. 언리얼엔진으로 프로젝트를 진행 하면서 머트리얼이나 셰이더에 대한 파인튠 업무를 제외하면 크게 매력적인 업무들이 별로 없기도 하고 해서... 최근엔 계속 CI/CD 나 콘텐츠 패키징 및 자동화 시스템 개발에 더 관심을 갖고 있습니다. 와중에 언제나 놀라움을 주는 개발사인 게릴라게임즈의 호라이즌 포비든 웨스트의 공간효율적 패키징 발표자료를 보고서 숙지하는 기분으로다가 변환?을 해 봤네요. 역시 뚜벅이 개발자님들은 지하철로 퇴근 하면서 슬슬 보시도록 준비했다능.... ㅎㅎPPT 한글화 버전 구글드라이브 링크. Google Slides 로드 중Google Slides에서 "Space Efficient Packaging for Horizon Forbidden West.pptx" 파일을 엽니다. 몇 분..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.21

[번역]FASTBuild로 UE4 및 UE5 컴파일하기

역자의 말. 확실히 FASTBUILD 는 중국쪽에서 업데이트가 많군요. 제 기억에 텐센트에서도 사용한다고 알고 있었거든요. 아무튼... 확실히 더 깔끔하게 정리 하시고 일부 수정해서 프리빌드 해서 올려주시는 중국분이 있어서 ... 공유 해 보고자 합니다. 엮인 글. 새로 포스팅 된 이 글을 활용하여 잘 안되시는 경우에는 엮인 글 위주로 테스트 해 보세요. UE5용 FASTBuild 빠르게 배우기. 자주 하게 되는 말인데... 그냥 비용 지불하는 상용툴 쓰는게 정신건강에는 분명히 좋을 수도 있습니다. 하지만 약간의 인내를 갖고~ FASTBUILD 를 사용해 보는 것도 좋을 것 같아요. CI/CD 의 가장 첫 techartnomad.tistory.com 원문 使用 FASTBuild 编译 UE4 和 UE5 -..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.18

[짜투리] 커스텀 셰이더 익스프레션 사용할 때 Pow(a,b)

일단 유니티 에서는 아래와 같은 매크로 형식으로 정의 되어 있다. // Using pow often result to a warning like this // "pow(f, e) will not work for negative f, use abs(f) or conditionally handle negative values if you expect them" // PositivePow remove this warning when you know the value is positive or 0 and avoid inf/NAN. // Note: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509636(v=vs.85).aspx pow(0, >0) ==..

UNREAL ENGINE 2023.12.16

드레곤헤어 침묵의 신 작업 했을 때 히어로 렌더링 중에서...

액터 | 스킨 모드 업데이트 1. 액터 HD 서브 서피스 스캐터링 모델이 구형 가우시안으로 사전 통합 2. 액터 스킨 클로스 셰이더 모델 통합 및 기타 여러 가지. 위험 요소 예측: 추가 라이트 섀도우 해상도 제어가 잘못되었습니다. 이거 말고도 정말 죽도록 많은데... 가지고 나오거나 하면 위반이고 RSU 도 다 날라가니까... 조심 조심... 남은게 이것 뿐입니다. 하하.

UNITY3D 2023.12.15

바이트덴스 조석광년 SGR 테크아트팀 구조.

2021년에 입사 해서 2023년에 퇴직 신청을 하고 한국으로 귀국했습니다. 팀 구성은 지형처리와 장면 렌더링 담당으로 독일에서 온 Ash 가 부메니저 였고 제가 수석 메니저 였습니다. 퇴사 할 때 3명 정도 더 증원을 했었는데 켑처 해 논게 이것 뿐이더라구요.TA 부서 조직도까지만 전산에 표시가 되서... 회사 전산에 들어가서 켑쳐 했었네요. 제 위로 사랑이있다 미술센터장이 제 보고자로 있고... 그 위에 SGR 지사장이 있고 그 위에 조석광년 사장님이 있습니다. 조석광년 사장님 위에는 바이트덴스 CEO 가 있고요. 그 위에 장이민 의장이 있습니다. 바이트덴스에서 3-2 급이면 부서장 직급이구요. 11만명 직원 규모라서 의장님 -> 사장님 -> 지역장님->센터장->부서장 뭐 이래요. 부서 아래 팀들이 ..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.14

[주석번역] RDG 101 A Crash Course

역자 주. 요 몇일동안은 아트팀을 직접 지원하는 셰이더 함수작업을 했습니다. 엔진 소스를 수정해야 할 필요가 없는 수요 부터 우선순위를 올려서 작업중이죠. 최대한 엔진 소스를 고치지 않는 선에서 시각적으로 인가 할 수 있는 수준으로 구현하는 것이 가장 올바른 선택이지않나 생각합니다. 특히 이런 사용엔진을 쓰는 경우에는 말이죠. ( 우린 소니 산타모니카 스튜디오가 아니니까요... 하하 ) 하지만 특정 아바타 클래스들을 위한 심층적인 수요를 만족하기 위해서는 소스코드에 접근해야 하는 경우가 분명히 필요 합니다. 또는 그 외에 더 깊은 효과를 구현하기 위해서도 그렇고 최적화를 달성하면서도 그렇고 말이죠... 분명히 RDG를 잘 이해하고 사용해도 사용하는 것이 바람직해 보입니다. 그래서 아무튼... 또 내일 출..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.14

[번역]Why Talking About Render Graphs

역자 주. 최근 RDG 를 좀 더 심층적으로 복기하고 있습니다. 뭔가 언리얼엔진 렌더링 부분에서 좀 더 고도화 된 커스터마이징 처리를 하기위해서는 더욱 분명하게 RDG의 재생성, 활용, 사용자화 하는 법 그리고 그것을 관통하여 최적화하는 방안들을 심층적으로 탐색해야한다고 생각했죠. 텐센트로 이직한 옛 동료 그래픽스프로그래머도 10년간 유니티 엔진 수정에 참여하다가 언리얼엔진으로 변경 후 RHI 나 RDG 부분이 매우 귀찮?다고 하더군요. 그리고 마지막 근무지인 바이트덴스 엔진팀에서 함께 개발하던 유니티 엔진을 위한 렌더링 그래프 개발에 대한 아주 약간의 경험도 있었기 때문에 이렇게 저렇게 이 부분들에 대해서 복기해보고자 합니다. 지하철로 출근 하는 많은 개발자들이 쉽고 편히 볼 수 있길 바랍니다. 저 또..

TECH.ART.FLOW.IO 2023.12.12