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UNITY3D

Character Rendering Technical types of equipment.

jplee 2023. 12. 22. 00:10

2020년 말에 합류 하게 된 바이트덴스에서 첫 번째 프로젝트를 진행 할 때 캐릭터 제작팀장과 커뮤니케이션 하기 위해 사전에 작성 했던 "캐릭터 렌더링 기술 장비 유형입니다." 이라는 대략적인 문서의 일부 입니다.

노션으로 작성 했던 영문 버전을 한글로 다시 정리 해 봤습니다.

최근 다시 렌더링의 일부에 참여하고 있기 떄문에 리마인드 하는 차원에서요.


셰이더 피처 분류를 위해 머티리얼 요소를 분류한 후, 머티리얼별로 셰이더 최종 피처를 지정합니다.

피부 부위

  • 인간
    • 인종별
      • 백인(앵글로색슨족 등 유럽인, 앵글로아메리칸 등 북미의 백인 등)
      • 아시아(중국, 한국, 일본 및 동아시아)
      • 아프리카(아프리카 대륙 및 기타 흑인 혈통)
    • 직업
      • 전사
      • 팔라딘
      • 마법사
      • 소환사
      • 힐러
      • 드워프
      • 엘프
  • 크리처
    • 휴머노이드
      • 어둠의 전사
      • 다크 팔라딘
      • 워록
      • 강령술사
      • 어둠의 요정 
    • 동물 유형
      • 드래곤
      • 빅 베어
      • 큰 도마뱀
      • 늑대인간
    • 기타 판타지 괴물 유형(정령 생물...)
      • 화재
      • 물 - 얼음
      • 바람
      • 나무

의류 부품

  • 기본 패브릭 의류 (면, 린넨)
  • 패브릭 의류 확장 ( 스웨이드 벨벳, 캐시미어, 실크 )
  • 가죽 의류.
    • 소가죽
    • 양가죽

갑옷, 무기 부품

  • 판금 갑옷
  • 강철 무기
  • 무기 보조 도구(손잡이, 칼집 등)

 

물리 기반 셰이더.

참고: 메탈릭 영역 가장자리의 아티팩트를 완전히 제거하려면 스페큘러 글로시 워크플로를 사용할 것을 강력히 권장합니다. 하지만 메탈릭 러프니스 워크플로에 비해 텍스처 메모리를 약간 더 많이 사용합니다.

URP 기반 우버 셰이더 디자인

참고: 캐릭터 렌더링을 위한 Uber 셰이더 개발 설계를 위해 아래에 예상되는 개별 수요를 나열한 후, 개별 기능을 그룹화하여 기능을 관리하고 셰이더 배리언트 생성을 최소화하면서 메모리를 최소화할지 여부를 설계할 수 있습니다. 카테고리를 잘 정리하면 모든 기능이 개별적으로 분기될 필요는 없습니다.

HDRP Lit 인터페이스를 참조합니다.

URP 파이프라인에서 사용할 수 있는 최적화된 우버 셰이더를 개발하는 것이 목표입니다. UI는 매우 중요합니다. 아트 팀이 사용 중 혼란을 겪지 않도록 매우 직관적인 인터페이스를 만들 것입니다. 인터페이스 디자인은 HDRP를 참조하되 불필요한 기능은 제거하고 필요한 기능은 추가하는 방식으로 새롭게 개발됩니다. 로컬 입력 프로퍼티와 프로파일만 UI에 표시되며, 글로벌 입력 유형이나 MatrialPropertyBlock과 같은 입력은 UI에 표시되지 않습니다.
또한 이미 확보하고 정의한 머티리얼 템플릿 목록이 루트 UI에 추가됩니다. 새로운 인터페이스를 디자인할 때 문서를 보지 않고도 바로 사용할 수 있는 아티스트 친화적인 UI 디자인 방법을 끊임없이 모색하고 있습니다.

캐릭터 셰이더

  • 스킨 셰이더
    • 확산 프로필
  • 스타일라이즈드 헤어 셰이더
    • 이방성 방향 기반 스페큘러와 하이라이트 흐름 방향에 대한 방향성 맵을 제공합니다.
    • 헤어 산란
  • 스타일라이즈드 눈동자 셰이더
    • 동공 확장
    • 각막 반사
    • 아이리스의 가짜 깊이
    • 공막 제어
  • 캐릭터 FX
    • 소각 및 용해
      • 셰이더 표현식
      • GPU 파티클 표현식.
    • 밝기 디밍
    • 외각선

스킨 셰이더.

피부 표피의 내부 산란 효과를 구현해야 합니다. URP에는 기본적으로 이와 관련된 기능이 없기 때문에 확산 프로파일 에디터를 구현해야 합니다. 2018년 이후 출시된 대부분의 스마트폰은 ALU 수량이 충분하기 때문에 LUT를 사용하여 대역폭을 낭비할 필요가 없습니다.

  • 피부 표면 서브서피스 산란 확산 프로파일
    • URP에 사용되는 서브서피스 스캐터 디퓨전 프로파일 메서드에 대한 GPU GEM 3 가이드입니다.

  • HDRP 내부 디퓨전 프로파일을 URP로 포팅할 수 있습니다. ( 복잡한 작업 )
  • 디퓨전 프로파일의 설정을 사용하면 대부분의 인종 피부 유형에 대해 보다 사실적인 결과를 얻을 수 있습니다. 당연히 크리처의 피부를 표현하는 데도 사용됩니다.
  • 카메라 조명.
  • 호라이즌 오클루전
  • 리플렉션 오클루전의 BentNormal
  • 마이크로 섀도우 (GI 스페큘러 오클루전 포함)

 

스타일라이즈드 헤어 셰이더

스타일라이즈드 눈동자 셰이더

Character FX

CLOTHING SHADERS

  • 코튼 & 린넨
    • 일반 의류 또는 배경 일부에 사용 됨
  • 스웨이드, 벨벳 및 실크
    • 캐릭터에 주로 사용 됨
  • FUR
  • 가죽

코튼 & 린넨

  • 반투명 지원
  • 클립 알파 지원
  • 광택 효과
  • 디테일텍스처

스웨이드, 벨벳 및 실크

  • 클립 알파 지원
  • 이방성 스페큘러 하이라이트
    • 방향 맵 필요 또는 각도 맵 필요 (선택 사항)
  • 광택 효과
  • 디테일 텍스처

Fur

GPU 기반 쉘 퍼를 사용할지, 아니면 기존 메시 카드 오버레이 방식을 사용할지 여부는 전체 시스템 성능을 고려하여 적용해야 합니다.

  • Two-pass soft blending transparent. ( mesh card )
    • OIT = DEPTH PEELING

가죽

참고 가죽 표현을 위해서는 적절한 거칠기 표현이 가능한 텍스처를 선택하는 것이 중요합니다.

  • Support clip alpha
  • Support Iridescence effect.
    • 머티리얼 표면에 무지개빛 이펙트를 추가합니다. 일반적으로 이를 박막 이펙트라고 합니다.
      이 이펙트는 Unity URP 코드로 변환되었습니다.
 

Approximating Thin Film Interference – half4.xyz

Thin Film Interference is an optical effect caused by the constructive & destructive interference of light waves as they pass through a thing medium. This only occurs when the thickness of the film is in the range of visible light (so 380nm-780nm, approxim

half4.xyz

무기 및 방어구

기타 후처리 개선 솔루션에 대해 설명합니다.

안티 스페큘러 플리커 기능

  • 기하학적 스페큘러 안티에일리어싱 기능.

  • 기능 해킹으로 모바일 블룸 제거 블룸 튕기기.