2021년에 입사 해서 2023년에 퇴직 신청을 하고 한국으로 귀국했습니다.
팀 구성은 지형처리와 장면 렌더링 담당으로 독일에서 온 Ash 가 부메니저 였고 제가 수석 메니저 였습니다. 퇴사 할 때 3명 정도 더 증원을 했었는데 켑처 해 논게 이것 뿐이더라구요.
TA 부서 조직도까지만 전산에 표시가 되서... 회사 전산에 들어가서 켑쳐 했었네요.
제 위로 사랑이있다 미술센터장이 제 보고자로 있고... 그 위에 SGR 지사장이 있고 그 위에 조석광년 사장님이 있습니다.
조석광년 사장님 위에는 바이트덴스 CEO 가 있고요. 그 위에 장이민 의장이 있습니다. 바이트덴스에서 3-2 급이면 부서장 직급이구요.
11만명 직원 규모라서 의장님 -> 사장님 -> 지역장님->센터장->부서장 뭐 이래요. 부서 아래 팀들이 있죠.
테크 리깅과 DCC 툴 제작도 모두 동부서에서 담당했었습니다. 테크아트부서에는 담당 PM 도 따로 있습니다. 중국 회사는 보통 다 그래요. 부서 마다 담당 PM 이 존재 합니다. 예로 들어 프로젝트 미술부서 라고 하면 프로젝트 미술 부서마다 1명 이상의 아트 PM 이 있고 외주담당 PM 있는 형식이 매우 보편적입니다. 외주 업체 발굴 PM 은 또 따로 있어요. 이건 사업부 소속이구요.... 아무튼....
TA 부서 행동 계획.
TA 부서는 예술 분야 중간 플랫폼에 속하며, 2022년 8월 기준으로 게임 프로젝트 2개에 참여하고 있습니다. 말이 프로젝트 2개였지 정말 넘나 해야할 일이 많았습니다. ㅜㅜ;
부서의 조직 구조 설명
위 아키텍처 다이어그램에서 확인할 수 있듯이, 4종류의 그룹이 있습니다. Tech animation과 DevOps는 하나의 그룹으로 통합될 수 있습니다. 전문 연구 그룹은 현재 Dragon과 Prince 두 그룹으로 구분되어 있습니다. 전문 연구 그룹은 아직 없습니다. 하지만 2023년 상반기 이후에는 엔진 그룹과 더 밀접하게 협력하여 새로운 기술을 연구하기 위한 전문 연구 그룹을 구성해야 합니다.
💡 각 팀의 업무 범위
Tech animation Tech animation
- Tech rig 기술 바인딩
- 캐릭터 및 몬스터 바인딩
- 자동 바인딩 도구
- 예술 분야 중간 플랫폼 영화 및 TV 제작 그룹 애니메이션 TA 업무 지원
Dev Ops
- 내부의 디지털 자산 관리 자동 추적 관리.
- 데이터 자동 변환 형식 출력 시스템 등 ( 인터체인지 파이프라인과 같은… )
A-PRJ
이 그룹의 규모는 4명 이상이 아닙니다.
2022년 8월 기준으로 2명으로 구성되어 있으며, 프로젝트 테크아트 오너는 Ash입니다.
4인 멤버 팀은 2022년 12월까지 구성될 예정입니다.
A 프로젝트
- 지형 처리
- 렌더링
- 지형 도구 도구
- 렌더링
- 캐릭터 렌더링
- 장면 렌더링
- 일부 효과 렌더링
- 제작
- 자산 생성 사양
- 최적화
- 자산 최적화
- 셰이더 최적화
B-PRJ
2022년 12월까지 그룹 규모는 다섯 명에 이르며, 그룹 리더가 변경됩니다.
2022년 8월 기준으로 2명으로 구성되어 있으며, 프로젝트 테크아트 오너는 JP입니다. 2022년 12월까지 조직 규모는 5명에 이를 수 있으며, 그룹 리더가 변경됩니다.
이 팀은 프로젝트 B 전용입니다.
- 지형 처리
- 렌더링
- 렌더링
- 캐릭터 렌더링
- 장면 렌더링
- 일부 효과 렌더링
- 제작
- 자산 생성 사양
- 최적화
- 자산 최적화
- 셰이더 최적화
TA 부서 문화
모토: "차이를 존중하는", "통일"을 바탕으로 "달성"을 실현합니다.
우리 부서는 다양성을 존중하고 차이를 인식하며 자체적으로 통일을 이루는 국제화 팀으로서 역할을 수행합니다.
최우선 과제는 회사의 이해관계와 가치, 회사의 다음 미래 비전을 파악하는 것입니다. 이 과정에서 TA 부서 문화를 완성하고 뿌리 깊게 자리 잡아야 합니다.
그룹 문화
모든 소규모 조직에서 팀은 다르게 운영됩니다.
그러나 각 그룹은 해당 조직에만 속하는 매우 기본적인 운영 정책이 있어야 합니다.
그룹 맞춤형 업무 진행 기록 또는 팀 빌딩 방법이 있을 수 있지만, 기본 지침이 필요합니다.
팀은 프로젝트 단위 또는 비즈니스 지원 영역 단위로 계획되었지만, Okr 비즈니스 범위 내에서 수행되므로 Okrs 검토는 2개월 주기로 진행됩니다.
그룹 리더가 Okrs 검토 대상이 되어야 합니다.
중장기 목표
2개월 Okr 비즈니스 내에서 비즈니스를 이동해야 합니다. 그러나 개념적인 측면에서, 중장기 Okrs에 적용되는 중장기 목표를 설정하는 데 열심히 생각해야 합니다.
중장기 목표는 각 팀원의 재량에 따라 설정할 수 있습니다.
장기 목표는 그룹 리더와 함께 설정해야 합니다.
장기 목표를 설정할 때는 달성하기 위해 필요한 리소스를 회사에 요청할 수 있습니다.
- 하드웨어
- 다른 부서의 비즈니스 지원
- 새로운 멤버 채용
위의 세 가지 넓은 영역에서 회사에 요청하는 것이 적절합니다.
인재 육성 노력
NetEase 광주를 제외하면 텐센트 자회사나 텐센트 투자로 인한 소규모 회사 몇 개만 있으므로 모바일 인재 기반은 실제로 매우 부족합니다.
또한 2022년 봄 이후 중국 국내 게임 산업 성장 추이에 대한 보고서에 따르면 텐센트의 성장률은 0%이고, 넷이즈 역시 마이너스 성장에 가깝습니다. 전체 중국 본토의 게임 산업은 약간 얼어붙은 상태입니다. 이에 영향을 받아 의사가 있는 고급 인력을 찾는 것이 어렵습니다.
따라서 약 2년의 근무 경험이나 강력한 능력을 지닌 새로운 인재를 발견하고 육성하는 데 주력해야 합니다.
이런 맥락을 정의 하고 꾸준히 유지하려고 노력했었던 기억이 나서 오랫만에 바이트덴스 SGR 의 TA 팀 조직에 대해서 공유 해 봤습니다.
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