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그림자 2

Moment-Based Order-Independent Transparency

역자의 말.언리얼 엔진을 오랫만에 사용하다 보니 아티스트분들이 인터넷에서 봤는지 뭔지 모르겠지만 템포랄 디더 노드를 사용해서 헤어 알파? 처리를 하고 있더라고요. TAA 나 TSR 을 좀 아시는 분들 이라면 템포랄 디더가 어떻게 동작하는지 아시겠지만 Previous frame flag 를 사용하고 있죠. 이 전 프레임과 지금 프레임을 사용해서 AA 효과를 달성? 하고 있는 모양세 입니다.당연히 이대로는 모바일 빌드를 하면 템포랄 디더 노드가 모바일 API 에서 Previous frame flag 를 취할 수 없음으로 점망이 그대로 드러나 보이죠. 물론 전형적인 방법의 멀티페스를 언리얼에서도 구현해서 사용할 수 있기 때문에 알파테스트와 알파브렌드 조합의 2번 그리기를 사용하면 모바일에서 헤어 소팅 문제..

TECH.ART.FLOW.IO 2024.12.03

Custom Shadow Attenuation Tweak Example

라이팅과 렌더링쪽의 업무 서포트를 하다보면 개인적으로 인상파에 대한 귀결이라고 해야할까요. 픽셀은 병치 이고 빛과 그림자를 기조로 했던 인상파의 영향을 여전히 많이 받는것 같습니다. 그림자의 색조는 전체 톤앤메너부터 더 깊은 부분까지 매우 중요한 요소가 될 수 있습니다. 중국에서 프로젝트를 진행 하면서 이와 관련 된 많은 요구사항을 아트디렉터들에게 받은 경험과 제가 원래 서양화 전공 학도 였다는 점의 공통분모로부터 깊게 이해할 수 있는 대표적인 부분이라고 생각하게 되었습니다.2019년 쯔음에 몇 가지 프로젝트에 사용했던 그림자에 대한 사용자 어튜네이션 트윅 함수 소개 입니다. 특정 프로젝트의 스타일에 맞추 OnDemanded Feature 정도라고 볼 수 있겠네요. 대략 3개 프로젝트에 사용 됬고 아래 ..

UNITY3D 2024.09.25